Bagaimana cara mengetahui jika satu ide permainan lebih layak dikejar daripada yang lain?

39

Saat ini saya terjebak di antara beberapa proyek (saya tidak memiliki sindrom objek berkilau). Saya memiliki beberapa ide permainan dan saya mencoba mencari cara untuk memilih di antara mereka. Saya berpikir mungkin mendengar ide orang lain tentang bagaimana menangani situasi seperti ini akan membantu saya.

Bagaimana saya bisa memilih di antara ide proyek game?

Ultra Gamer
sumber
2
Silakan gunakan kotak teks Jawaban Anda di bawah ini untuk menjawab; komentar digunakan untuk meminta klarifikasi atau untuk menunjukkan masalah dalam posting .
Vaillancourt
4
Tolong jelaskan tujuan Anda. Apakah "bernilai" berarti uang, ketenaran / kesuksesan, permainan yang dinikmati sebagian orang, permainan yang ingin Anda mainkan, permainan yang ingin Anda buat ? Atau sesuatu yang lain? Atau ... apakah tujuan bagian dari apa yang ingin Anda dengar dari orang lain?
hyperpallium
1
@hyperpallium Dalam hal ini saya berbicara tentang satu permainan menjadi lebih menyenangkan / menarik daripada yang lain.
Ultra Gamer

Jawaban:

45

Tes pertama Anda harus menunjukkan ide individu kepada beberapa orang acak dari lingkaran sosial offline atau online Anda atau ke beberapa komunitas online yang tertarik. Lihat bagaimana mereka bereaksi terhadapnya. Ini dapat memberikan pemeriksaan kewarasan pertama yang tidak memerlukan banyak waktu dan usaha.

Namun, sulit untuk benar-benar menilai bagaimana permainan terasa hanya dari deskripsi permainan. Jadi, jika reaksinya tidak sepenuhnya negatif, maka langkah Anda selanjutnya adalah membuat prototipe kasar yang dibuang.

Jangan sia-siakan upaya apa pun pada bel dan peluit seperti grafik, pengalaman pengguna, atau pada ekstensibilitas arsitektur perangkat lunak Anda. Hanya dapatkan mekanik inti yang telah Anda bayangkan dalam keadaan dapat dimainkan sehingga Anda dapat melihat bagaimana rasanya memainkannya. Potong setiap sudut yang Anda bisa. Hanya buat apa yang Anda tidak bisa palsukan atau pinjam dan jangan terlalu sibuk dengan memperbaiki bug yang tidak sepenuhnya mencegah Anda mengalami mekanik inti.

Untuk saran lebih lanjut tentang pembuatan prototipe permainan cepat, lihat video Kredit Ekstra Gagal Lebih Cepat dan Prototipe Minimum yang Layak .

Jika Anda menemukan prototipe di mana Anda merasa ingin melakukannya dengan benar, maka sekarang saatnya untuk analisis bisnis kecil:

  • Dapatkah Anda secara realistis menyelesaikan proyek ini dengan sumber daya yang Anda miliki? Bersikap pesimis di sini. Pengembangan perangkat lunak selalu menjadi jauh lebih mahal daripada yang Anda pikirkan pada awalnya.
  • Apakah ada ceruk pasar untuk gim Anda?
  • Bisakah Anda mengungguli game lain di ceruk itu dengan sumber daya yang Anda bisa dan mau investasikan? (Jika orang menyebut permainan Anda rip-off, setidaknya mereka harus menyebutnya rip-off yang meningkatkan yang asli)
  • Apakah Anda melihat cara memasarkan game Anda secara efektif?

Jika Anda menjawab ya untuk semua pertanyaan ini, Anda mungkin ingin mencobanya.

Ide permainan apa pun yang akhirnya Anda putuskan, saya berharap untuk memainkannya.

Philipp
sumber
4
Varian dari jawaban ini adalah untuk menjelajahi ide di sebuah game jam. Kendala dalam mengembangkan ide pada suatu kemacetan pada dasarnya memaksa kegagalan cepat & prototyping cepat.
Pikalek
@Pikalek Game jams adalah cara yang baik untuk mempraktikkan keterampilan prototyping cepat itu sendiri, karena mereka memaksa Anda untuk membuat prototipe yang dapat dimainkan dalam waktu singkat. Tetapi masalahnya adalah sebagian besar game jams memiliki beberapa tema, dan mereka tidak akan memberi tahu Anda apa itu sampai game dimulai. Jadi, jika tidak ada ide Anda yang sesuai dengan tema, Anda datang tanpa hasil.
Philipp
2
@ Pilip dalam pengalaman saya, saya belum menemukan polisi tema yang akan secara aktif menghentikan Anda dari bekerja pada permainan hanya karena tidak sesuai dengan tema. Saya telah melakukan beberapa kemacetan yang adil di mana saya atau tim lain menyimpang cukup jauh dari tema atau mengabaikannya sama sekali. ;)
DMGregory
Saya berpikir lebih dalam tentang bekerja dengan kemacetan yang kompatibel atau bekerja secara paralel dengan kemacetan atau mendeklarasikan kemacetan Anda sendiri. Biasanya temanya sering sangat umum & terbuka untuk interpretasi. Saya setuju bahwa menginvestasikan banyak waktu, energi & bepergian dalam kemacetan dengan tema yang buruk bukanlah pilihan yang baik.
Pikalek
1
Anda mungkin juga ingin membuat prototipe nondigital ide selama fase eksperimen awal (seperti permainan papan, tetapi dengan cepat dilempar bersama). Sebagian besar gim memiliki beberapa elemen inti yang dapat diuji tanpa menulis sederet kode, dan ini memberi Anda banyak fleksibilitas untuk menguji ide.
drawoc
28

Setiap orang berbeda jadi terima saran ini dengan sebutir garam.

Jika Anda peduli dengan masing-masing proyek secara merata, saya akan merekomendasikan pergi dengan proyek mana pun yang memiliki ruang lingkup terkecil. Dengan begitu, Anda akan memiliki peluang lebih besar untuk menyelesaikan proyek dan Anda akan meminimalkan jumlah waktu untuk memikirkan proyek lain yang ingin Anda lakukan. Anda dapat memulai daftar 'proyek masa depan' dan menuliskan ide-ide lain di sana. Memasukkan ide-ide Anda ke dalam tulisan akan membantu menidurkannya untuk saat ini.

Jika Anda pikir Anda mungkin saya lebih bersemangat tentang proyek tertentu, tetapi tidak yakin proyek yang mana, Anda bisa mencoba membuat prototipe kecil dari setiap ide. Buat prototipe kertas cepat, atau yang serupa, dan uji setiap ide dengan sekelompok teman. Kata kunci di sini cepat. Anda ingin menghabiskan waktu sesedikit mungkin pada setiap ide sambil tetap merasakan bagaimana rasanya bekerja pada proyek itu.

Jarrett
sumber
5
Saya tidak hanya menuliskan ide tingkat tinggi, tetapi juga menambahkan beberapa poin atau paragraf yang merinci beberapa spesifik ketika mereka datang ke pikiran. Ini memungkinkan Anda untuk tidak melupakan cara-cara hebat dalam melakukan hal-hal yang mungkin Anda pikirkan, selain memungkinkan ide-ide disempurnakan di suatu tempat di belakang pikiran Anda, dan mungkin Anda melihat hal-hal dalam kehidupan sehari-hari yang memberi Anda ide tentang perubahan untuk membuat. Meskipun tentu saja itu tergantung pada seberapa halus pemikiran Anda tentang proyek-proyek ini, berapa banyak ide yang Anda miliki dan seberapa serius Anda dalam mengejar mereka (pada titik tertentu).
NotThatGuy
4

Baik proyek pribadi, aplikasi android atau rilis yang sepenuhnya didanai penerbit - tujuan utamanya adalah menciptakan nilai sebanyak mungkin untuk sumber daya yang Anda investasikan.


Jika Anda merilis ini sebagai permainan komersial, beberapa faktor yang Anda anggap berharga mungkin:

  • Berapa penghasilan yang Anda harapkan dari penjualan

  • Seberapa banyak judul ini akan membangun reputasi Anda, dan meningkatkan pendapatan di masa depan

Ini dapat diukur dalam beberapa cara - seperti melihat judul yang sama dan sebelumnya, bertanya pada basis pelanggan Anda, dan banyak aspek lain dari riset pasar.


Tetapi bahkan proyek pribadi, yang tidak pernah melihat audiens, akan tetap memiliki nilai:

  • Berapa banyak Anda akan mengembangkan keterampilan Anda untuk pengembangan di masa depan

  • Betapa berharganya peluang yang bisa dibuka proyek ini untuk Anda

  • Berapa nilai proyek ini akan menambah portofolio Anda


Dan tentu saja, dalam kedua situasi - seberapa besar kepuasan pribadi yang akan Anda dapatkan dari melihat ide ini dihidupkan.


Nilai yang Anda atribut akan berkisar dari super fuzzy (kepuasan pribadi) hingga nyata (menghasilkan $ x penghasilan). Beberapa akan memiliki prioritas yang lebih tinggi atau lebih rendah untuk Anda, dan tidak ada cara bagi siapa pun kecuali Anda untuk memutuskan "betapa berharganya" suatu proyek bagi Anda secara keseluruhan.

Namun, begitu Anda membuat kasing untuk setiap proyek - dan seberapa berharganya Anda dengan realistis - Anda dapat mengaturnya dengan biaya untuk membuatnya.

Sekali lagi biaya mungkin fuzzy (stres tambahan) atau beton (biaya moneter alat dan waktu Anda yang tidak $ 0 - bahkan jika Anda menganggur ).

Anda dapat (dan harus) juga mempertimbangkan risiko tidak mencapai setiap proyek. Artinya, peluang proyek berakhir tanpa nilai yang diperoleh untuk biaya yang diberikan.


Begitu Anda telah merencanakan proyek dengan baik, dan telah membuat keputusan tentang apa yang berharga atau tidak dalam masing-masing proyek - Anda dapat lebih obyektif memutuskan proyek mana yang memberi Anda nilai paling untuk investasi Anda.

Untuk proyek pribadi, ini seringkali merupakan nilai vs investasi waktu (yang seharusnya tidak dinilai terlalu rendah). Tetapi keterampilan yang sama akan berlaku bahkan jika Anda memutuskan untuk membuat judul komersial.

Yang penting, jika Anda memiliki banyak proyek yang Anda simpulkan sama nilainya, dan sama-sama bebas risiko; memilih salah satu dari mereka akan memiliki hasil yang sama sehingga Anda hanya dapat memilih satu secara acak - mereka semua adalah pilihan yang sama-sama baik.

Bilkokuya
sumber
0

satu game menjadi lebih menyenangkan / menarik daripada yang lain.

Lebih menyenangkan / menarik, untuk pemain mana? Ini rumit, karena orang yang berbeda memberikan peringkat permainan-kesenangan secara berbeda. Dan bagaimana Anda menghubungi mereka? Bagaimana Anda tahu betapa menyenangkannya itu bagi mereka? Ini terlalu sulit! Jadi sebagai gantinya, kami menganggap hanya satu pemain, yang kami memiliki akses hebat ke: Anda

(Alternatif: beberapa penulis, untuk memiliki target audiens dalam pikiran, pikirkan satu individu, dan apa yang akan menghibur mereka - beberapa buku anak-anak telah ditulis dengan beberapa anak tertentu dalam pikiran.)

Sekarang, bagaimana Anda tahu game mana yang menurut Anda paling menyenangkan / menarik, padahal itu tidak ada?

  1. Hal pertama adalah bertanya pada diri sendiri: menurut Anda mana yang menurut Anda paling menyenangkan / menarik?

  2. Pendekatan selanjutnya adalah melakukan eksperimen untuk membantu Anda memberi tahu. Tujuan percobaan bukan untuk memberi hasil pada dirinya sendiri, tetapi untuk memberi Anda informasi. Eksperimen berbiaya terendah, yang memberi Anda informasi terbaik, adalah jalan yang harus ditempuh. Kami dapat mempertimbangkan apa yang benar-benar mudah untuk dicoba (biaya rendah), dan mulai lagi, mempertimbangkan apa yang akan menjawab pertanyaan Anda (informasi tinggi).

Ini adalah konsep MVP yang disebutkan orang lain, tetapi lebih ekstrem. Jika Anda dapat mencoba bagian dari ide, tanpa coding sama sekali, itu percobaan yang lebih baik. Misalnya, dapatkah itu dilakukan dengan pena dan kertas? Game papan? Permainan kartu untuk mewakili pilihan? Peta yang digambar di atas kertas? Anda dapat menggabungkan imajinasi Anda dengan alat peraga, sebagai bagian dari prototipe Anda. Tidak ada kesulitan untuk mendapatkan jawaban dari seseorang, atau jika mereka menganggapnya salah, karena itu Anda. Ditambah lagi, imajinasi bahkan lebih murah daripada pena dan kertas!

Beberapa contoh non-game: seorang pria ingin menguji ide menjual mobil secara online. Jadi dia membuat halaman web yang mengirimkan formulir kepadanya melalui email, dan melakukan semuanya secara manual. Dia tidak mencoba membangun bisnis, tetapi mendapatkan informasi tentang apakah orang benar-benar akan membeli mobil online.
Wright Brothers menyadari bahwa mengendalikan pesawat adalah hal yang sulit, tetapi butuh 6 bulan untuk membangun pesawat uji (dan mempertaruhkan nyawa dan anggota tubuh untuk mencobanya). Jadi mereka membangun terowongan angin (mungkin yang pertama?), Dan dapat mencoba ide-ide pada model, kadang-kadang beberapa hari.

Perhatikan bahwa tugas di sini bukan untuk membuat prototipe game Anda, tetapi untuk melihat apakah ide game itu menyenangkan, seberapa menyenangkan dan mana yang paling menyenangkan. Ini tentang informasi, bukan untuk membangun gim Anda. Seharusnya terasa mudah untuk membuang percobaan yang gagal.

  1. Masalah dengan pendekatan ini adalah bahwa ide gim mungkin tidak terlalu menyenangkan di versi pertama. Ini adalah masalah untuk Anda tanyakan hanya jika itu mungkin mengubah rangking menyenangkan: jika satu ide gim paling tidak menyenangkan ... tetapi dengan beberapa penyesuaian, menjadi yang paling menyenangkan. Anda mungkin perlu mengubah ide, mungkin banyak, untuk bersenang-senang. Aproach percobaan / pembuatan prototipe di sini juga dapat disesuaikan dengan itu - lebih mudah untuk mengubah ide dalam pikiran Anda, atau di atas kertas, daripada dalam kode.

Tetapi jika Anda mempertimbangkan semua variasi ini, ada terlalu banyak ide permainan untuk dibandingkan. Jadi, Anda tidak harus melakukan ini sampai Anda memilih ide (atau, jika Anda memiliki ide cemerlang untuk membuatnya lebih baik, dan Anda tidak dapat menahan diri untuk tidak mengeksplorasi ide itu).

Akhirnya ... melalui proses ini, ketika Anda belajar lebih banyak tentang ide-ide gim Anda, Anda mungkin merasa bahwa inilah yang harus dilakukan! Ini akan sangat menyenangkan! Game itu yang harus dilakukan.

hyperpallium
sumber