Saat ini saya terjebak di antara beberapa proyek (saya tidak memiliki sindrom objek berkilau). Saya memiliki beberapa ide permainan dan saya mencoba mencari cara untuk memilih di antara mereka. Saya berpikir mungkin mendengar ide orang lain tentang bagaimana menangani situasi seperti ini akan membantu saya.
Bagaimana saya bisa memilih di antara ide proyek game?
game-design
project-management
Ultra Gamer
sumber
sumber
Jawaban:
Tes pertama Anda harus menunjukkan ide individu kepada beberapa orang acak dari lingkaran sosial offline atau online Anda atau ke beberapa komunitas online yang tertarik. Lihat bagaimana mereka bereaksi terhadapnya. Ini dapat memberikan pemeriksaan kewarasan pertama yang tidak memerlukan banyak waktu dan usaha.
Namun, sulit untuk benar-benar menilai bagaimana permainan terasa hanya dari deskripsi permainan. Jadi, jika reaksinya tidak sepenuhnya negatif, maka langkah Anda selanjutnya adalah membuat prototipe kasar yang dibuang.
Jangan sia-siakan upaya apa pun pada bel dan peluit seperti grafik, pengalaman pengguna, atau pada ekstensibilitas arsitektur perangkat lunak Anda. Hanya dapatkan mekanik inti yang telah Anda bayangkan dalam keadaan dapat dimainkan sehingga Anda dapat melihat bagaimana rasanya memainkannya. Potong setiap sudut yang Anda bisa. Hanya buat apa yang Anda tidak bisa palsukan atau pinjam dan jangan terlalu sibuk dengan memperbaiki bug yang tidak sepenuhnya mencegah Anda mengalami mekanik inti.
Untuk saran lebih lanjut tentang pembuatan prototipe permainan cepat, lihat video Kredit Ekstra Gagal Lebih Cepat dan Prototipe Minimum yang Layak .
Jika Anda menemukan prototipe di mana Anda merasa ingin melakukannya dengan benar, maka sekarang saatnya untuk analisis bisnis kecil:
Jika Anda menjawab ya untuk semua pertanyaan ini, Anda mungkin ingin mencobanya.
Ide permainan apa pun yang akhirnya Anda putuskan, saya berharap untuk memainkannya.
sumber
Setiap orang berbeda jadi terima saran ini dengan sebutir garam.
Jika Anda peduli dengan masing-masing proyek secara merata, saya akan merekomendasikan pergi dengan proyek mana pun yang memiliki ruang lingkup terkecil. Dengan begitu, Anda akan memiliki peluang lebih besar untuk menyelesaikan proyek dan Anda akan meminimalkan jumlah waktu untuk memikirkan proyek lain yang ingin Anda lakukan. Anda dapat memulai daftar 'proyek masa depan' dan menuliskan ide-ide lain di sana. Memasukkan ide-ide Anda ke dalam tulisan akan membantu menidurkannya untuk saat ini.
Jika Anda pikir Anda mungkin saya lebih bersemangat tentang proyek tertentu, tetapi tidak yakin proyek yang mana, Anda bisa mencoba membuat prototipe kecil dari setiap ide. Buat prototipe kertas cepat, atau yang serupa, dan uji setiap ide dengan sekelompok teman. Kata kunci di sini cepat. Anda ingin menghabiskan waktu sesedikit mungkin pada setiap ide sambil tetap merasakan bagaimana rasanya bekerja pada proyek itu.
sumber
Baik proyek pribadi, aplikasi android atau rilis yang sepenuhnya didanai penerbit - tujuan utamanya adalah menciptakan nilai sebanyak mungkin untuk sumber daya yang Anda investasikan.
Jika Anda merilis ini sebagai permainan komersial, beberapa faktor yang Anda anggap berharga mungkin:
Berapa penghasilan yang Anda harapkan dari penjualan
Seberapa banyak judul ini akan membangun reputasi Anda, dan meningkatkan pendapatan di masa depan
Ini dapat diukur dalam beberapa cara - seperti melihat judul yang sama dan sebelumnya, bertanya pada basis pelanggan Anda, dan banyak aspek lain dari riset pasar.
Tetapi bahkan proyek pribadi, yang tidak pernah melihat audiens, akan tetap memiliki nilai:
Berapa banyak Anda akan mengembangkan keterampilan Anda untuk pengembangan di masa depan
Betapa berharganya peluang yang bisa dibuka proyek ini untuk Anda
Berapa nilai proyek ini akan menambah portofolio Anda
Dan tentu saja, dalam kedua situasi - seberapa besar kepuasan pribadi yang akan Anda dapatkan dari melihat ide ini dihidupkan.
Nilai yang Anda atribut akan berkisar dari super fuzzy (kepuasan pribadi) hingga nyata (menghasilkan $ x penghasilan). Beberapa akan memiliki prioritas yang lebih tinggi atau lebih rendah untuk Anda, dan tidak ada cara bagi siapa pun kecuali Anda untuk memutuskan "betapa berharganya" suatu proyek bagi Anda secara keseluruhan.
Namun, begitu Anda membuat kasing untuk setiap proyek - dan seberapa berharganya Anda dengan realistis - Anda dapat mengaturnya dengan biaya untuk membuatnya.
Sekali lagi biaya mungkin fuzzy (stres tambahan) atau beton (biaya moneter alat dan waktu Anda yang tidak $ 0 - bahkan jika Anda menganggur ).
Anda dapat (dan harus) juga mempertimbangkan risiko tidak mencapai setiap proyek. Artinya, peluang proyek berakhir tanpa nilai yang diperoleh untuk biaya yang diberikan.
Begitu Anda telah merencanakan proyek dengan baik, dan telah membuat keputusan tentang apa yang berharga atau tidak dalam masing-masing proyek - Anda dapat lebih obyektif memutuskan proyek mana yang memberi Anda nilai paling untuk investasi Anda.
Untuk proyek pribadi, ini seringkali merupakan nilai vs investasi waktu (yang seharusnya tidak dinilai terlalu rendah). Tetapi keterampilan yang sama akan berlaku bahkan jika Anda memutuskan untuk membuat judul komersial.
Yang penting, jika Anda memiliki banyak proyek yang Anda simpulkan sama nilainya, dan sama-sama bebas risiko; memilih salah satu dari mereka akan memiliki hasil yang sama sehingga Anda hanya dapat memilih satu secara acak - mereka semua adalah pilihan yang sama-sama baik.
sumber
Lebih menyenangkan / menarik, untuk pemain mana? Ini rumit, karena orang yang berbeda memberikan peringkat permainan-kesenangan secara berbeda. Dan bagaimana Anda menghubungi mereka? Bagaimana Anda tahu betapa menyenangkannya itu bagi mereka? Ini terlalu sulit! Jadi sebagai gantinya, kami menganggap hanya satu pemain, yang kami memiliki akses hebat ke: Anda
(Alternatif: beberapa penulis, untuk memiliki target audiens dalam pikiran, pikirkan satu individu, dan apa yang akan menghibur mereka - beberapa buku anak-anak telah ditulis dengan beberapa anak tertentu dalam pikiran.)
Sekarang, bagaimana Anda tahu game mana yang menurut Anda paling menyenangkan / menarik, padahal itu tidak ada?
Hal pertama adalah bertanya pada diri sendiri: menurut Anda mana yang menurut Anda paling menyenangkan / menarik?
Pendekatan selanjutnya adalah melakukan eksperimen untuk membantu Anda memberi tahu. Tujuan percobaan bukan untuk memberi hasil pada dirinya sendiri, tetapi untuk memberi Anda informasi. Eksperimen berbiaya terendah, yang memberi Anda informasi terbaik, adalah jalan yang harus ditempuh. Kami dapat mempertimbangkan apa yang benar-benar mudah untuk dicoba (biaya rendah), dan mulai lagi, mempertimbangkan apa yang akan menjawab pertanyaan Anda (informasi tinggi).
Ini adalah konsep MVP yang disebutkan orang lain, tetapi lebih ekstrem. Jika Anda dapat mencoba bagian dari ide, tanpa coding sama sekali, itu percobaan yang lebih baik. Misalnya, dapatkah itu dilakukan dengan pena dan kertas? Game papan? Permainan kartu untuk mewakili pilihan? Peta yang digambar di atas kertas? Anda dapat menggabungkan imajinasi Anda dengan alat peraga, sebagai bagian dari prototipe Anda. Tidak ada kesulitan untuk mendapatkan jawaban dari seseorang, atau jika mereka menganggapnya salah, karena itu Anda. Ditambah lagi, imajinasi bahkan lebih murah daripada pena dan kertas!
Beberapa contoh non-game: seorang pria ingin menguji ide menjual mobil secara online. Jadi dia membuat halaman web yang mengirimkan formulir kepadanya melalui email, dan melakukan semuanya secara manual. Dia tidak mencoba membangun bisnis, tetapi mendapatkan informasi tentang apakah orang benar-benar akan membeli mobil online.
Wright Brothers menyadari bahwa mengendalikan pesawat adalah hal yang sulit, tetapi butuh 6 bulan untuk membangun pesawat uji (dan mempertaruhkan nyawa dan anggota tubuh untuk mencobanya). Jadi mereka membangun terowongan angin (mungkin yang pertama?), Dan dapat mencoba ide-ide pada model, kadang-kadang beberapa hari.
Perhatikan bahwa tugas di sini bukan untuk membuat prototipe game Anda, tetapi untuk melihat apakah ide game itu menyenangkan, seberapa menyenangkan dan mana yang paling menyenangkan. Ini tentang informasi, bukan untuk membangun gim Anda. Seharusnya terasa mudah untuk membuang percobaan yang gagal.
Tetapi jika Anda mempertimbangkan semua variasi ini, ada terlalu banyak ide permainan untuk dibandingkan. Jadi, Anda tidak harus melakukan ini sampai Anda memilih ide (atau, jika Anda memiliki ide cemerlang untuk membuatnya lebih baik, dan Anda tidak dapat menahan diri untuk tidak mengeksplorasi ide itu).
Akhirnya ... melalui proses ini, ketika Anda belajar lebih banyak tentang ide-ide gim Anda, Anda mungkin merasa bahwa inilah yang harus dilakukan! Ini akan sangat menyenangkan! Game itu yang harus dilakukan.
sumber