Saat ini saya sedang menulis game kecil yang didasarkan pada mendapatkan pengalaman saat membunuh musuh. Seperti biasa, setiap level membutuhkan pengalaman lebih banyak daripada level sebelumnya, dan pada level yang lebih tinggi, membunuh musuh memberi lebih banyak pengalaman.
Tapi saya punya masalah menyeimbangkan sistem ini. Apakah ada algoritma prebuilt yang membantu untuk menghitung bagaimana kurva pengalaman yang diperlukan untuk setiap level seharusnya? Dan berapa banyak pengalaman yang harus disediakan musuh rata-rata pada level tertentu?
game-design
RoflcoptrException
sumber
sumber
Jawaban:
Anda ingin semacam kurva eksponensial, mungkin kira-kira seperti:
base_xp adalah konstanta yang menentukan berapa banyak xp yang Anda butuhkan untuk naik level.
level_to_get adalah level yang Anda tuju; pada level 1, ini akan menjadi level 2.
faktor adalah konstanta lain yang menentukan berapa banyak peningkatan xp yang Anda butuhkan untuk setiap level.
Memiliki base_xp dari 200 dan faktor, katakanlah, 2 memberikan sesuatu seperti ini:
Sedangkan base_xp dari 50 dan faktor 2,6 memberi:
Yang kedua memiliki tingkat awal xp yang jauh lebih rendah, tetapi Anda membutuhkan lebih banyak xp dengan sangat cepat.
Adapun monster xp, ini adalah sesuatu yang ingin Anda uji. Cobalah berbagai nilai. Anda menginginkan sesuatu yang tidak terlalu tinggi (Anda akan cepat menjadi dikuasai) namun tidak terlalu rendah (pemain tidak ingin menggiling). Pikirkan tentang berapa banyak musuh 'standar' yang ingin pemain bunuh untuk level 10-> 11, misalnya.
sumber
base_xp * (level_to_get ^ factor)
) sebenarnya adalah fungsi kuadrat karenalevel_to_get
merupakan nilai x dan bukan faktor, dan jika saya tidak salah,base_xp
harus ditambahkan dan tidak dikalikan, untuk menerjemahkan fungsi ke atas? Maaf jika ini hanya saya pilih-pilih soal semantik, saya hanya ingin memastikan ini karena memetakan fungsi itu pasti tidak memberi Anda eksponensial lama.Tidak ada jawaban yang tepat untuk pertanyaan tentang berapa banyak pengalaman yang harus diberikan musuh, atau seberapa curam kurva pengalaman itu. Mungkin membantu untuk memikirkan waktu bermain yang diperlukan untuk naik level untuk setiap level dan kemudian mendasarkan pengalaman yang diperlukan per level, dan rata-rata pengalaman dihargai per musuh pada ini.
Artikel ini adalah perincian terperinci matematika leveling dalam Lineage II. http://web.archive.org/web/20100303164314/http://www.tstonramp.com/~mykel/lineage/
sumber