Pengalaman gim seperti apa yang dipupuk dari statistik dan formula permainan gim?

22

Ada berbagai tingkat memberikan informasi kepada pemain tentang kemampuan karakter mereka - termasuk tetapi tidak terbatas pada menunjukkan kepada pemain statistik karakter mereka dan bagaimana mereka mengikat ke dalam formula seperti kerusakan total, pengurangan kerusakan, dll. Ketika angka-angka dan formula ini diberikan secara langsung, itu bisa menyebabkan banyak maxing / pekerjaan untuk menciptakan membangun optimal yang dapat mengurangi dari hanya menikmati permainan dengan terlalu khawatir tentang angka-angka di belakang layar.

Dari perspektif desain game, saya mencari wawasan tentang:

  • Pengalaman pribadi dengan merancang sistem stat di mana sebagian besar atau tidak semua informasi disembunyikan dari pemain. Sertakan jenis keputusan yang Anda buat tentang apa yang harus disembunyikan dan apa yang harus ditunjukkan kepada pemain serta alasan di balik keputusan itu dan bagaimana mereka memengaruhi cara pemain memainkan permainan.
  • Pengalaman pribadi di mana Anda secara aktif memilih untuk memberikan informasi sebanyak mungkin kepada pemain karena Anda menentang menyembunyikan informasi. Jelaskan proses pemikiran yang mengarahkan Anda ke keputusan ini dan dampaknya pada cara pemain memainkan permainan.
  • Referensi / sumber daya tentang bagaimana berbagai permainan telah mendekati merancang sistem stat mereka yang menyembunyikan sebagian besar informasi dari para pemain dan bagaimana desain telah mempengaruhi cara pemain memainkan permainan
Spartan Donut
sumber
Topik diskusi yang bagus, tetapi apakah ada pertanyaan aktual di sini yang coba Anda jawab?
Patrick Hughes
3
@ PatrickHughes Tidak melihat bagaimana diskusi diperlukan? Tampaknya menjawab pertanyaan seperti yang dinyatakan akan menjadi akhir. Op tampaknya ingin tahu bagaimana secara eksplisit menyatakan statistik dan formula yang terdiri dari mekanisme permainan akan mengubah cara pemain mendekati permainan. GDSE tidak termasuk desain game, itu bukan hanya untuk cara kode berbagai mekanisme.
ClassicThunder
Bahkan jika Anda berusaha menyembunyikan statistik, akan ada orang yang bereksperimen dan mencari tahu apa yang terjadi di balik layar. Untuk BF3, statistik penggunaan senjata dipalsukan, tetapi ada beberapa situs web yang didedikasikan untuk menguji semua aspek senjata untuk kerusakan, waktu untuk membunuh, keakuratan, dan semua hal lainnya.
AttackingHobo
Saya menganggap diri saya seorang "min / max-er" melakukan banyak perhitungan dan pengujian mirip dengan situs @AttackingHobo bicarakan. Bagi saya, mencari tahu cara-cara breakmekanika game sering kali merupakan aspek paling menghibur dari memainkan game-game itu. Saya membayangkan saya mungkin berada dalam kelompok pemain yang sangat kecil, tapi saya pikir pasti ada orang lain yang berbagi pendapat ini. Saya akan mengatakan lebih jauh, saya menikmati permainan dengan informasi yang tidak sempurna yang sama, karena itu memaksa eksperimen dan dengan demikian dapat mendorong lebih banyak variasi dalam "pembentukan karakter" atau "solusi".
Joe

Jawaban:

24

Jawaban ini adalah saya mengambil artikel gamasutra dan meringkasnya dengan pertanyaan yang diajukan dalam pikiran. Seperti halnya sains lunak, ada ketidaksepakatan di antara para pakar di bidangnya, jadi saya akan merekomendasikan untuk melihat tautan ke sekolah-sekolah tertentu.

Jenis-Jenis Pemain

masukkan deskripsi gambar di sini

The Fictionalists: Mereka melihat cerita gim dan dunia fiksi sebagai aspek paling utama dari gim video, dan ingin dunia gim terlihat dan terdengar persis seperti dunia fiksi yang ditampilkan dalam film. Mereka negatif untuk semua fitur yang mengganggu ilusi dunia yang koheren yang ada secara terpisah dari dunia kita. Mereka ingin terjun ke dunia cerita dan menemukan semua elemen antarmuka mengganggu kemampuan untuk menunda ketidakpercayaan.

The Systemists: Mereka melihat permainan sebagai sistem formal aturan dan menganggap memahami sistem sebagai aktivitas permainan yang paling sentral dan menarik. Mereka melihat lingkungan fiksi sebagai overlay ke sistem game, dan menemukan fiksi hanya hadir sebagai fitur pendukung yang sebagian besar tidak perlu dan hanya ada untuk mewakili sistem di luar. Mereka menerima antarmuka tanpa pertanyaan karena menyediakan kontak dengan sistem permainan dan menyajikan informasi yang diperlukan untuk mengendalikan dan memahami sistem.

Relativis: Mereka berada di jalan tengah antara Fiksi dan Sistemis, dan menghargai lapisan fiksi dan sistem permainan. Mereka melihat upaya mengintegrasikan antarmuka pengguna atau menjadikannya fiksi sebagai solusi yang elegan, tetapi menerima bahwa jenis informasi tertentu mungkin sulit untuk disertakan.

Saya percaya bit ini melakukan pekerjaan yang baik untuk mengklarifikasi definisi seorang Relativis.

Oleh karena itu, kebutuhan adalah penjelasan penting bagi kaum Relativis. Meskipun mungkin lebih elegan untuk menghadirkan semua fitur antarmuka sebagai hal yang alami bagi lingkungan game fiksi, ada banyak fitur sistem game yang tidak dapat direpresentasikan seperti itu. Misalnya, pesan verbal seperti World of Warcraft "Aku belum bisa melemparkan itu" dan "Tidak cukup marah" akan muncul sebagai gangguan negatif bagi Fiksi, karena mereka berpendapat bahwa tidak masuk akal bahwa avatar akan mengatakan itu dengan keras , tetapi bagi para Relativis, ini bisa diterima.

Mengikat Semuanya.

Saya berpendapat bahwa menampilkan statika seperti kerusakan pada layar dengan cara seperti Borderlands atau Diablo menghalangi Fictionalists yang "negatif terhadap semua fitur yang mengganggu ilusi dunia yang koheren yang ada secara terpisah dari kita sendiri" dan melayani Systemists yang "melihat game sebagai sistem aturan formal dan menganggap memahami sistem sebagai yang paling sentral dan menarik " .

masukkan deskripsi gambar di sini

Sekarang untuk langsung menjawab pertanyaan itu. Menyembunyikan statistik akan menarik Fiksi dan (selama Anda tidak meninggalkan informasi yang diperlukan dalam minimalisasi Anda) Relativis sementara itu juga akan menghalangi Systemists. Ini akan menarik orang yang ingin membenamkan diri di dunia baru tetapi menghalangi mereka yang ingin mengukur dan memecahkan sistem baru.

masukkan deskripsi gambar di sini

ClassicThunder
sumber
3
Ini adalah kerangka kerja yang bagus untuk memikirkan pertanyaan ini. Saya akan menambahkan bahwa Anda dapat membiarkan pemain mengatakan di mana mereka ingin permainan jatuh pada spektrum ini. Misalnya, game Walking Dead Telltale memiliki opsi untuk sepenuhnya menonaktifkan elemen UI untuk fiksi keras. Di sisi lain, game Infinity Engine lama (Gerbang Baldur) memiliki kemampuan untuk menarik log dari gulungan dadu yang sebenarnya dibuat untuk sistemis, tetapi itu tidak ditampilkan secara default sehingga tidak menyinggung fiksi.
nwellcome
6

Menyembunyikan statistik menghentikan beberapa pemain biasa dari mengoptimalkan bangunan mereka. Namun, itu tidak akan menghentikan pemain hardcore melakukannya.

Misalnya BF3 memiliki statistik senjata yang benar-benar tidak akurat dan menyesatkan. Ada situs yang didedikasikan untuk menguji dan menganalisis semua senjata dalam game dengan grafik dan bagan yang bagus. Ini yang paling populer. http://symthic.com/bf3-weapon-charts

Tidak peduli seberapa banyak Anda berusaha untuk mengaburkan apa yang terjadi di balik layar, orang akan melakukan pengujian mereka sendiri dan mencari tahu build apa yang paling efisien untuk tugas-tugas tertentu.

Menyembunyikan statistik dengan cara ini hanya memastikan bahwa pemain inti keras akan memiliki build yang jauh lebih baik daripada yang biasa, semakin meningkatkan disparitas keterampilan.

SerangHobo
sumber
1
Itu adalah kerumunan yang sangat berdedikasi yang tidak akan Anda tarik kecuali membangun game multipemain yang sukses.
API-Beast
6

Ini adalah posting pertama saya di tumpukan ini, jadi bersabarlah! Ini hanya pendapat sederhana saya.

Tersembunyi

Saya sangat percaya dalam menyembunyikan mekanik tertentu dalam sebuah game. Ini terutama untuk menambahkan beberapa misteri ke permainan di mana saya - sebagai pengembang - tidak menunjukkan seluruh tangan saya kepada pemain.

Ketika saya mengatakan tangan, saya mengacu pada permainan poker. Ini aku melawan kamu, kamu melawan aku. Jika saya menunjukkan tangan saya kepada Anda, itu perlu kesenangan dari bermain game seperti itu bisa mengambil kesenangan dari permainan yang saya kembangkan untuk pengguna akhir.

Misalnya, ketika mengerjakan game online berbasis teks pertama saya di akhir 90-an, saya terjebak dengan desain asli yang tidak menunjukkan bagaimana statistik berperan dalam kerusakan. Saya tidak menunjukkan bagaimana statistik berperan dalam tingkat keberhasilan pemeriksaan keterampilan. Ini, di antara banyak lainnya, adalah misteri bagi para pemain. Mereka harus mencari tahu sendiri dengan benar-benar memainkan permainan.

Keputusan ini menyebabkan pemain lebih fokus bermain, dan yang terpenting, menemukan permainan. Mereka menghabiskan waktu menerapkan teori yang berbeda untuk menemukan jawaban yang pasti. Tapi, tanpa jawaban pasti 100% terbukti, ini mengarah pada gaya bermain yang berbeda, pendekatan yang berbeda untuk masalah sederhana atau rumit dan sakit hati.

Dampaknya diterima dengan keputusan untuk bersembunyi. Sebagian besar pemain menikmati misteri dan menikmati jalan menuju penemuan di mana saya tidak menunjukkan seluruh tangan saya. Mereka merasa bahwa setiap login, ada sesuatu yang baru untuk ditemukan dan sesuatu yang baru untuk dipelajari di mana tidak ada jawaban yang pasti. Jadi, Anda bisa salah dan masih benar, yang merupakan kunci untuk mempertahankan basis pemain yang sehat dalam permainan online dalam beberapa kasus.

Pada yang lain, dampaknya keras. Kebutuhan untuk mengetahui dan diberi segalanya lebih cepat daripada nanti semakin kuat. Ini terutama karena permainan tertentu di mana konsekuensinya, waktu henti dan lebih banyak dikurangi untuk membuat bermain lebih mudah, lebih cepat dan dapat diakses.

Terlihat

Saya bukan orang yang percaya besar dalam berbagi segalanya, tetapi ketika saya miliki, saya merasakan penemuan dan kebutuhan untuk bermain dari pengguna akhir telah berkurang. Mengetahui segalanya, seperti memiliki opsi mode dewa, bisa menghilangkan kesenangan bermain game dalam beberapa kasus.

Misalnya, ketika kami memperkenalkan mekanik permainan dalam permainan yang tidak akan saya katakan, dan mengungkapkan terlalu banyak di belakang mekanik dan sistem permainan yang mendasarinya, itu mengarah pada peningkatan eksploitasi karena pengguna akhir tahu secara pasti apa yang akan bekerja, bukan bekerja dan bagaimana untuk mengeksploitasi sistem. Ketika eksploitasi diselesaikan, itu mengarah pada jawaban pasti untuk apa yang akan berhasil dan apa yang tidak akan berhasil, yang dalam beberapa kasus, masih menjadi masalah

Apa yang akan berhasil dapat berupa satu elemen atau banyak elemen berbeda yang mengkanibal atau bersaing dengan elemen lain hingga tidak berlaku. Seperti contoh lainnya, peralatan karakter.

Kami memiliki kesulitan dalam stat untuk hitroll dan damroll. Ini menentukan apakah Anda dapat mengenai target berdasarkan pada pemeriksaan AC dan ketika Anda melewati, menentukan berapa banyak kerusakan yang Anda keluarkan. Memiliki kelas karakter yang dirancang di sekitar hitroll dan damroll memaksa para pemain untuk memilih hanya hitroll dan Damroll peralatan bertulang tinggi. Karenanya, membatalkan peralatan lain yang tidak memenuhi kriteria.

Sebagai imbalannya, sejumlah besar zona dunia tidak digunakan. NPC (monster) yang tidak membawa set peralatan tertentu tidak digunakan. Tidak ada yang peduli untuk membunuh mereka karena itu bukan yang terbaik dan waktu yang dihabiskan dalam pengembangan zona itu terbuang sia-sia.

Misteri

Saya pikir misteri di balik apa yang Anda kembangkan penting untuk permainan yang sehat. Itu tidak berarti Anda harus menyembunyikan segalanya, tetapi dalam beberapa kasus, Anda harus membiarkan para pemain menemukannya. Inilah yang menambah kesenangan, tetapi tidak semua kesenangan. Ini seperti perangkat tambahan yang menambahkan sesuatu yang lezat untuk diharapkan, resep yang sudah bagus untuk sukses.

Ketika misteri itu terungkap. Jalannya jelas. Memiliki jalur yang jelas dapat berarti jalur lain lebih sedikit dilalui. Jika Anda mengambil pendekatan menghilangkan jalur, maka kedalaman game menjadi dangkal. Itulah mengapa Anda memiliki variasi dan mengapa Anda melihat 2 atau lebih jenis elemen permainan yang berbeda seperti statistik kerusakan yang berbeda, statistik baju besi, statistik kelas dan ETC. Ini menambah kedalaman permainan, menambah lebih banyak opsi ke permainan dan dalam kebanyakan kasus, dapat menambah lebih banyak misteri untuk ditemukan ke dalam permainan.

Glen Swan
sumber
2

Jika Anda ingin game memenuhi audiens tertentu, Anda perlu tahu apa yang ingin dicapai audiens dari game. Saya selalu merujuk ke artikel ini ketika merencanakan konten dan antarmuka game ( http://mud.co.uk/richard/hcds.htm )

Para gamer FPS, rata-rata, tidak peduli tentang jumlah pasti untuk baju besi, kesehatan, kerusakan, dll. Mereka kemungkinan besar akan saling menembak ke titik di mana mereka dapat mengetahui bangunan mana yang baik untuk situasi mana, min-maxer pemain yang akan menggali statistik dan memetakan mereka akan selalu ada tetapi mereka akan menjadi minoritas.

Para pemain RPG, paling sering membutuhkan statistik untuk membangun karakter mereka. Statistik agak penting karena dua alasan, Anda ingin berinvestasi dalam karakter Anda dan Anda ingin memahami konsekuensi dari keputusan Anda. Statistik memainkan peran besar dalam mekanika, terutama tes keterampilan. Kurangnya statistik dalam RPGS dapat membuat pemain RPG frustrasi karena mereka sering harus melakukan reroll untuk mendapatkan sesuatu yang berfungsi, atau mereka tidak akan memahami permainan sama sekali karena mekanika tidak jelas.

Karena itu, pendekatan saya untuk mendesain antarmuka game adalah memahami siapa penontonnya dan apa yang mereka cari untuk keluar dari permainan, dan memperlihatkan statistik yang cukup sehingga aturan mainnya jelas, bahkan bagi seorang pemula. Jika saya memilih untuk menyembunyikan angka pasti dari pengguna, maka setidaknya harus ada beberapa aturan atau petunjuk tertulis seperti (menggunakan putaran penindas yang memungkinkan Anda melakukan lebih banyak kerusakan pada kendaraan). Saya mungkin tidak perlu memberikan statistik yang tepat, tetapi setidaknya pemain mungkin tidak bingung mengapa satu senjata merusak dan yang lainnya tidak melakukan apa-apa sama sekali. Satu-satunya statistik yang biasanya saya sembunyikan dengan sengaja, adalah yang kebetulan acak: keberuntungan, loot drop, peristiwa acak dll, tetapi hal-hal yang kemungkinan besar akan diketahui atau diharapkan pemain dari permainan.

Vitaly Omelchenko
sumber