Kami memiliki diskusi panjang di perusahaan saya tentang kelas karakter. Kami sedang membangun permainan berbasis keterampilan di mana Anda akhirnya harus memilih 8 untuk memasuki pertempuran. Saya seorang penggemar sistem tanpa kelas, saya selalu merasa bahwa mereka diciptakan untuk memperpanjang jam gameplay Anda dengan cara yang palsu.
Kami mencapai beberapa kesimpulan:
Kelas ada untuk mencegah skenario "membangun terbaik" di mana semua orang bermain dengan optimal (Secara pribadi saya merasa bahwa ini adalah kasus yang lemah, Anda harus dapat merancang sistem di mana tidak ada kombinasi kemenangan tanpa kelas)
Kelas menciptakan variasi dengan menawarkan gaya permainan yang berbeda (saya setuju dengan ini, tetapi jika Anda memiliki kebebasan untuk menggabungkan keterampilan yang berbeda, Anda benar-benar dapat membuat kelas Anda sendiri)
Kelas membuat memilih gaya permainan lebih mudah bagi pemain. Sebagian besar pemain memainkan jenis karakter yang sama di gim yang berbeda. (Dealer Kerusakan, Penyembuh, Pencuri / Pembunuh dll) (Bagi saya ini paling masuk akal dari semua argumen dari atas, tetapi mengapa memaksa orang untuk hanya bagian dari keterampilan ketika Anda bisa menawarkan mereka sebagai templat)
Mengapa kelas karakter digunakan dalam desain game? Apakah Anda setuju dengan poin di atas? Ya atau tidak, mengapa Anda berpikir seperti itu?
sumber
Jawaban:
Saya setuju dengan poin Anda namun saya ingin mengembangkannya sedikit lebih jauh:
Dari apa yang Anda baca, sistem campuran bisa menjadi cara terbaik untuk pergi ... tetapi selalu ada kejatuhan. Sistem campuran saat ini modern tetapi juga belum ada permainan (= legendaris) yang hebat dengan sistem seperti itu ... sejauh yang saya tahu (koreksi saya jika saya salah). Mungkin ada beberapa kesulitan tersembunyi dengan sistem semi-terbuka.
sumber
Memahami dunia
Sebagian alasan untuk ini adalah tentang pembangunan dunia dan penceritaan, yang mungkin tidak relevan dalam genre atau jenis permainan yang Anda tulis, tetapi jika Anda tidak memberikan cerita atau kait dunia kepada pengguna Anda, mereka akan menciptakan mereka sendiri untuk memahami apa yang mereka mainkan.
Jika Anda melihatnya dalam hal itu, maka sistem kelas karakter mewakili pengembangan seorang individu dalam serangkaian keterampilan. Mari kita bayangkan bahwa kita memiliki permainan di mana Anda bisa menjadi musisi, pelompat tinggi atau barista. Jika kami baru saja mendaftarkan semua keterampilan mereka di satu tempat, Anda mungkin memiliki sesuatu seperti:
Sekarang seperangkat keterampilan jatuh secara alami ke dalam tiga kategori dan akan masuk akal bagi seseorang yang memainkannya sehingga Anda harus maju
jumping quite high
danjumping higher than average
menguasaijumping hella high
. Jika Anda adalah untuk kemajuan dariplaying a C major scale
melaluimaking a good latte
kejumping hella high
yang tidak benar-benar masuk akal dan pemain Anda mungkin akan merasa sedikit aneh.Dalam hal ini kelas karakter memetakan fakta dunia nyata bahwa Anda menjadi lebih baik pada apa yang Anda latih, sehingga keterampilan tingkat yang lebih tinggi tersedia bagi Anda saat Anda menguasai para pendahulunya. Itu membantu dunia game terasa masuk akal.
Jenis peningkatan spesialisasi ini diperlakukan dalam banyak permainan sebagai pohon keterampilan daripada kelas karakter dan ini masuk akal tetapi pada dasarnya hal yang sama.
Jika Anda memiliki pohon keterampilan yang melewati
playing a C major scale
keplaying Moonlight Sonata
yang tidak berbeda dari meratakan di Musisi kelas benar-benar. Tentu saja ada pilihan untuk mempelajari keterampilan dasar lainnya, sehingga Anda bisa belajar untukjump quite high
danmake an americano
dan menjadi barista lompat tinggi tetapi dalam banyak sistem berbasis kelas - terutama "tepat" RPG - ini tersedia melalui multi-Classing.Cara lain yang keterampilan dan kekuatan sering diwakili adalah melalui peralatan - apakah Anda perlu memiliki kelas karakter sama sekali jika Anda membiarkan pengguna memilih peralatan yang memberi mereka keterampilan yang mereka inginkan?
Sekali lagi saya berpendapat bahwa jika Anda memiliki Topi Penyihir terbaik dan Staf Penyihir terbaik untuk mendapatkan semua keterampilan Penyihir, Anda secara efektif memainkan kelas Penyihir. Terminologi berubah tetapi mekanika teoretis secara umum serupa.
Kelas memungkinkan perkembangan dan spesialisasi
Sekarang keuntungan besar dari sistem perkembangan kelas / skill-tree adalah bahwa Anda dapat membuat puncak dari kelas yang diberikan jauh lebih dahsyat karena seorang pemain harus berspesialisasi untuk sampai ke sana. Sebuah permainan di mana setiap orang adalah generalis rata-rata biasanya jauh lebih menarik daripada yang di mana mereka beragam dan dapat melakukan pilihan hal-hal luar biasa. Alih-alih mendukung optimisasi mikro, ini dapat memungkinkan dirinya untuk bermain lebih menarik dan membuka pintu untuk memiliki strategi yang berbeda untuk situasi yang berbeda. Jika Anda melihat orang memainkan salah satu dari permainan keluarga DOTA, keragaman strategi yang diperlukan untuk pahlawan yang berbeda adalah hal yang membuatnya menarik dan membuat orang kembali.
Jika saya bermain game, saya lebih suka melakukan beberapa hal yang kuat dan mengagumkan dan harus memikirkan bagaimana dan kapan menggunakannya. Jika gim ini berbasis tim, ini memungkinkan strategi terjadi pada level seluruh tim daripada hanya pemain individu, yang seringkali jauh lebih menarik.
Perasaan maju dan berkembang dalam kekuatan lebih mudah untuk dikonseptualisasikan dalam kerangka kerja kelas / keterampilan-jenis pohon dan itu adalah bagian dari apa yang membuat game yang menawarkan jenis perkembangan ini bekerja dan bagian dari alasan bahwa itu adalah pola yang umum.
sumber
jump hella high
tanpa terlebih dahulu berkembangjump quite high
danjumping higher than average
merupakan sistem yang buruk, baik kelas terlibat atau tidak. Tapi secara realistis, ini seharusnya tidak dianggap sebagai keahlian yang berbeda benar-benar ... ini lebih lanjut tentang pengembangan keterampilan, kan?Anda dapat menyeimbangkan sistem tanpa kelas, tetapi pemain Anda mungkin tidak bisa.
Selain jawaban lain di atas, saya sarankan memberi kelas orang adalah cara untuk memastikan bahwa pemain tidak menyabot diri dengan bangunan yang buruk.
Hal-hal umum yang dilakukan orang yang menghasilkan bangunan sub-optimal meliputi:
Jika seseorang memiliki bangunan yang mereka sukai, tetapi pada akhirnya Anda kekurangan daya dalam permainan Anda, itu bisa membuat mereka merasa seperti permainan itu tidak adil atau terlalu sulit.
Cara untuk menghindari masalah ini termasuk menambahkan fitur "pelatihan ulang" atau sesuatu seperti itu. Dengan fitur ini, pemain bebas bereksperimen dengan build dan tidak terjebak dalam build yang buruk.
sumber
Untuk alasan yang sama Anda dapat membeli stoples saus kari.
Ada beberapa yang membuat makanan dari awal. Mereka tahu rasio rempah-rempah yang mereka sukai dan menyesuaikannya dan memilih daging / sayuran yang mereka sukai dan yang dikombinasikan dengan saus mereka.
Beberapa orang tidak punya waktu untuk itu. Mereka tahu bahwa mereka ingin memasak sate, jadi mereka membeli sebotol saus, tambahkan daging / sayuran, dan mungkin makan-makan dengan 1 atau dua bahan kecil? Tambahkan lebih banyak garam, cabai, dan bawang putih sesuai keinginan.
Beberapa orang bahkan tidak punya waktu untuk itu. Mereka membeli makanan microwave dan mengklik 'pergi'.
Tak satu pun dari orang-orang ini yang salah dalam sikap mereka untuk menjilat. Mengapa mereka keliru dalam sikap mereka terhadap permainan?
Anda suka membuat karakter Anda dari bahan mentah, yang lain suka mengambil basis prebuilt dan menyesuaikan, dan yang lain hanya ingin langsung masuk ke dalamnya.
sumber
Sebenarnya kelas karakter biasanya memainkan banyak peran dalam desain game dan game itu sendiri.
Untuk mulai dengan sistem kelas akan membuat atribut karakter (seperti dalam segala hal dari keterampilan, daya tahan ...) lebih mudah untuk dirancang, Anda dapat membuat latar belakang kelas, sebuah cerita yang biasanya merupakan konsep dasar untuk semua ide. Jadi dari sudut pandang pengembangan, lebih mudah untuk membuat sistem kelas daripada tanpa kelas.
Seperti dari perspektif pemain, kelas-kelas kembali memberikan kesederhanaan pada permainan karena pemain biasanya memiliki pilihan yang sangat sedikit dalam menempatkan beberapa poin untuk memodifikasi atributnya. Hal lain yang biasa adalah ketika bermain online dengan pemain lain, Anda dapat dengan mudah melihat kelas apa yang dipilih lawan Anda dan Anda hanya tahu bagaimana harus bertindak melawannya.
Sekarang hanya dengan mempertimbangkan dua poin ini Anda harus bertanya pada diri sendiri pengguna seperti apa yang Anda targetkan, yang benar-benar berkomitmen atau mereka yang menggunakan dan menjalankan ...
Jadi tentang sistem tanpa kelas .. Tidak ada alasan untuk berpikir bahwa membuat sistem seperti itu akan meningkatkan peluang memiliki kombinasi kemenangan tertinggi. Saya tidak bisa memikirkan permainan "kelas murni" di mana kelas-kelas tertentu tidak dikuasai. Dalam setiap skenario selalu ada cara untuk mengeksploitasi beberapa kemampuan (s) yang menyebabkan terlalu banyak menggunakan dan menghancurkan keseimbangan permainan Anda begitu banyak berjuang untuk mempertahankannya. Game tanpa kelas yang kelihatannya sangat belakang dan menambahkan filter PvP ke daftar itu kita bisa mendekati angka nol. Anda mungkin tidak setuju dengan ini, tetapi sebenarnya SETIAP perkembangan karakter yang membatasi beberapa kemampuan hampir sama, bahkan membuat pohon keterampilan besar di mana Anda akan perlu memilih keterampilan untuk mendapatkan keterampilan baru akan membatasi Anda dalam mendapatkan semua keterampilan Anda memenuhi syarat karena Anda tidak memiliki "poin keterampilan" lagi. Sistem ini jauh dari terbatas pada RPG, bahkan strategi di PvP di mana Anda memilih sebuah balapan menghadirkan keterbatasan yang sama seperti memilih kelas karakter. Jadi game tanpa kelas yang paling menarik untuk dibicarakan adalah Morrowind, Fallout 1 dan 2: Ini semua bukan PvP dan di masing-masingnya hampir semua kombinasi adalah kombinasi yang unggul. Sebagian besar jika Anda memiliki pengalaman dengan salah satu dari permainan ini, Anda akan tahu bahwa Anda akan memulai kembali permainan dengan banyak karakter mengambil jalur "lebih baik". Untuk melihat permainan yang agak berbeda, Anda dapat melihat Eve online yang memiliki gameplay yang sangat kompleks untuk berperang dengan pesawat ruang angkasa. Bahkan jika gim ini tidak termasuk kelas, itu membatasi Anda untuk menerbangkan satu kapal. Kapal tunggal ini memiliki kemampuan, batasan, dan manfaat khusus yang sekali lagi menghadirkan sistem yang sama seperti memiliki kelas,
Jadi poin saya adalah "kelas" ini hanyalah salah satu dari banyak cara di mana Anda memecah perkembangan pemain menjadi beberapa subsistem dan banyak yang ada. Mengapa ini sangat penting (bahkan lebih di game online) adalah agar Anda sebagai pengembang dapat dengan mudah mempertahankan ballance dari waktu ke waktu setelah game diterbitkan. Tidak ada cara yang bisa Anda harapkan untuk membuat gim yang sempurna antara jalur karakter yang berbeda. Dan jika Anda membuat beberapa kelas dan melihat bahwa kelas tertentu kurang bertenaga pada tahap tertentu, Anda dapat memodifikasi beberapa atribut untuk membuatnya lebih kuat dan balance dipulihkan dan yang lebih penting dipulihkan tanpa memengaruhi karakter lain. Di sisi lain jika misalnya Anda hanya memiliki satu pohon keterampilan besar dan Anda mengubah keterampilan tertentu untuk membantu satu jenis pemain, itu juga akan mempengaruhi (beberapa) pemain lain.
Saya tidak mengatakan bahwa sistem tanpa kelas tidak mungkin atau bahkan salah, hanya sulit untuk mempertahankannya. Dan semakin banyak orang memainkan permainan, lebih banyak berbicara di web, lebih banyak eksploitasi akan hidup. Jika Anda ingin dapat mengoreksi eksploitasi tersebut, Anda sebaiknya siap untuk itu, dengan satu atau lain cara. Beberapa melakukannya dengan kelas, beberapa dengan kapal, barang-barang ... masih alasannya sama.
sumber
Sebelum saya masuk ke "mengapa mereka digunakan dalam game sama sekali", saya akan menyebutkan "mengapa mereka berguna sekarang". Kelas karakter adalah ikon , yang membantu dengan kesinambungan dan pemahaman bawaan . Jika saya tahu bahwa saya suka memainkan mage di game lain, ketika saya mengambil mage saya hanya bisa mengatakan "Saya memainkan mage", dan saya sudah akan mengerti bahwa saya akan menggunakan mantra yang berbeda, dan bahwa akan ada ada beberapa bentuk sumber daya sihir terbatas yang akan saya gunakan untuk mantra saya. Karena saya sudah mengetahui hal-hal ini secara implisit, saya bisa lebih mudah hanya mengambil permainan Anda dan memainkannya.
Di masa lalu desain game, kelas mendorong pemain untuk memiliki pengalaman unikdengan gameplay, karena saya terbatas pada pilihan saya, dan sering kali parameter awal saya berubah. Jika karakter saya dimulai dengan banyak HP dan pertahanan, saya akan lebih cenderung untuk melompat ke tengah pertempuran dan menghancurkan musuh-musuh Anda, sedangkan jika saya hanya memiliki sejumlah kecil HP tetapi sihir yang lebih tinggi, saya akan lebih cenderung untuk berdiri di kejauhan dan secara taktis memilih musuh Anda. Demikian pula, memiliki beberapa kelas dapat mengarahkan pemain untuk menjelajahi jalan permainan yang mungkin tidak mereka pertimbangkan sebelumnya. Setelah memainkan permainan sebelumnya, mereka mungkin hanya berpikir bahwa mereka dapat menampar musuh dengan senjata sampai mereka mati. Namun, bermain dengan bajingan, mereka mungkin menyadari bahwa mereka dapat menyelinap di sekitar musuh, atau kemungkinan lain semacam itu. Setiap kelas mendorong cara berinteraksi yang berbeda dengan mekanik game,
Seperti yang Anda catat, ini juga dapat dicapai tanpa kelas karakter. Namun, ketika Anda membatasi mereka untuk kelas-kelas tertentu, Anda menantang mereka untuk berhasil dalam batasan-batasan itu, alih-alih membiarkan mereka membuat sesuatu yang "terbaik untuk mereka" dan membuat mereka bosan karena permainan tidak dirancang untuk menantang mereka yang khusus membangun.
sumber
Identitas
Ketika Anda memiliki sistem berbasis kelas, pemain dapat dengan cepat mengidentifikasi protayal dari jenis karakter .
Ini dilakukan melalui memori sadar / tidak sadar dari pengalaman sebelumnya dalam permainan ini yang akan membuat pemain mampu membuat keputusan yang lebih baik.
Mereka semua memungkinkan gaya permainan yang berbeda, dan gamer mengidentifikasi diri mereka dengan gaya bermain mereka serta cara mereka bermain game.
Perkembangan karakter
Kemajuan karakter terbatas pada skillet mereka. Ini dilakukan karena sistem tanpa kelas yang "benar" juga bisa kurang dari keterampilan, memberi tahu atau membuat pemain perlu menjelajahi berbagai area dalam permainan.
Contoh yang baik dari hal ini adalah GTA yang mengembangkan keterampilan dasar seperti Mengemudi, Menembak, dan Terbang berdasarkan perkembangan keterampilan ini, dan para pemain individu yang ingin menjelajahi keragaman dalam gameplay.
Templat bukan pemotong kue
Apa yang baik untuk diingat ketika membuat sistem berbasis kelas, adalah untuk mengingat bahwa kelas bukanlah jalur yang mudah, Anda dapat membiarkan permainan dan sifat-sifat kelas berkontribusi pada permainan.
Bahkan membuat permainan tidak seimbang dapat meningkatkan retensi pemain - dan nilai bunga permainan Anda
sumber
Selain poin yang dibuat di atas, ada juga fakta bahwa hampir semua RPG terjadi di masyarakat yang telah mengalami Revolusi Pertanian. Ini mungkin tidak terlihat penting, tetapi salah satu efek dari Revolusi Pertanian adalah spesialisasi tenaga kerja. Untuk alasan ini, spesialisasi membentuk bagian utama dari pengaturan dan bagaimana karakter berinteraksi dengan dunia terlepas dari bagaimana sistem diatur.
Di Skyrim, misalnya, saya melakukan masing-masing spesialisasi secara terpisah, memiliki karier yang berbeda sebagai penyihir, pencuri, dan agen Imperial, mengabdikan diri saya pada setiap kampanye untuk sementara waktu sebelum pindah ke yang berikutnya. Meskipun Skyrim memiliki sistem tanpa kelas, ia akhirnya memiliki kampanye khusus kelas, karena Mage, Thief, dan Fighter lebih dari sekadar kelas, mereka juga berkarir.
Skyrim merasa sedikit tidak wajar, karena orang-orang dalam satu kampanye tidak memiliki konsepsi tentang kemajuan yang saya buat dalam kampanye lain, yang menyebabkan banyak NPC secara tidak sengaja membuka mulut ke Archmage dan kemudian diubah menjadi kelinci karena kekurangajaran mereka. Gim bisa disesuaikan untuk ini dengan membuat variabel seperti
$progress_in_mage_campaign
, dan mungkin variabel lain untuk melacak kemajuan keseluruhan, seperti$badass_quotient
, tetapi ini pada dasarnya akan sama dengan sistem kelas yang sangat dasar.sumber
Mereka adalah representasi realistis dari serangkaian keterampilan masyarakat.
Contoh klasiknya adalah Dungeons and Dragons, yang berasal dari game pertarungan top table abad pertengahan oleh Dave Arneson bernama Blackmoor . Blackmoor datang dari wargaming latar belakang dan karenanya dimaksudkan sebagai simulasi (mungkin longgar) pertempuran abad pertengahan. Dan itu akan tidak realistis untuk memiliki infanteri yang melakukan hal yang sama seperti ksatria, misalnya.
Benar, dan para pemain kemungkinan akan membangun seperangkat keterampilan yang paling sesuai dengan tujuan mereka.
Jika Anda ingin menjadi pemain tempur yang kuat dan langsung melakukan sesuatu, Anda akan memilih keterampilan yang memungkinkan Anda melakukan ini (kelas "petarung" atau "tank" mungkin?). Jika Anda adalah seseorang yang terutama ingin membunuh lawan dari kejauhan dan menyelinap di sekitar, Anda akan memilih keterampilan yang memungkinkan Anda melakukan ini (kelas "pembunuh" mungkin?). Bahwa perancang permainan memilih kelompok atau pemain tidak masalah jika perancang permainan melakukannya dengan cara yang menarik dan logis.
"Kelas ada untuk mencegah skenario" bangun terbaik "di mana semua orang bermain dengan [karakter] optimal"
Siapa pun yang mendesain game akan ingin membatasi kemampuan pemain untuk mengendalikan lingkungan game atau pemain lain. Semua orang suka menang, tetapi pemain yang masuk akal tidak akan keberatan dengan batasan yang masuk akal. Batasan yang masuk akal adalah pekerjaan perancang gim, dan tidak tergantung pada kelas (meskipun tidak memiliki tangki yang tidak bisa dihancurkan yang dapat menjatuhkan lawan dalam satu serangan, melempar bola api yang membunuh segalanya dan menghindar / bersembunyi dengan sempurna bisa menjadi pertimbangan - yang mungkin terjadi jika Anda desain yang buruk dan memungkinkan pemain untuk "roll sendiri").
"Kelas membuat variasi dengan menawarkan gaya permainan yang berbeda"
Benar, tetapi yang lebih penting mereka dapat memberikan kombinasi keterampilan alternatif yang mungkin tidak dipertimbangkan oleh para pemain.
Kelas membuat memilih gaya permainan lebih mudah bagi pemain. Sebagian besar pemain memainkan waktu karakter yang sama di gim yang berbeda.
Iya dan tidak. Beberapa orang memiliki metode permainan yang disukai, dan kelas tentu dapat membuat pilihan permainan ini lebih mudah, tetapi saya akan mengatakan bahwa dengan asumsi bahwa inilah sebabnya desainer memasukkan kelas tidak benar.
Saya pikir templat adalah solusi terbaik, tetapi ada hal-hal lain dalam desain game untuk dipertimbangkan. Spesifikasinya terlalu banyak untuk disebutkan, tetapi jika perancang permainan membatasi pemain untuk beberapa set keterampilan tertentu, itu (harus) bermanfaat untuk permainan secara keseluruhan.
Bisa dibilang alasan terbesar untuk menggunakan kelas adalah untuk permainan multi pemain di mana pemain berinteraksi dalam kelompok. Tidak hanya menyederhanakan desain game dalam aspek-aspek kritis tertentu, ia juga membantu mendorong pengelompokan kemampuan yang rasional sehingga mudah-mudahan para pemain tidak dirugikan karena mereka mengambil semua kemampuan "keren" yang sama dan memintas "lumpuh" (tetapi dari game) titik desain, masih sangat diperlukan) keterampilan.
sumber
Some people have a preferred method of play, and classes certainly can make this play choice easier
<- Kelas bisa dengan mudah membuat pilihan permainan menjadi lebih sulit. Satu-satunya cara membuatnya menjadi lebih mudah adalah jika kelas Anda cocok dengan kelas klasik untuk genre Anda dan semua pemain Anda ingin bermain dengan salah satu gaya ini.Anda banyak berfokus pada apa yang karakter BISA lakukan sebagai lawan dari apa yang karakter TIDAK BISA lakukan. Memiliki pemain untuk memilih kelas karakter memaksa mereka untuk membuat keputusan yang menarik dengan membatasi akses ke elemen permainan . Dan seperti yang dikatakan perancang permainan terkenal, Mark Rosewater, "Pembatasan menghasilkan kreativitas."
Jika Anda menerapkan sistem tanpa kelas, Anda akan merasa sulit untuk mengizinkan para pemain untuk memilih dan memilih sesuka hati sekaligus membatasi mereka sehingga mereka tidak bisa hanya mengambil semuanya. Beberapa kelas seharusnya tidak dapat menyembuhkan. Yang lain harus bisa tetapi mungkin tidak juga, atau mungkin bukan pemain lain. Beberapa kelas seharusnya tidak dapat melakukan kerusakan dari jarak jauh. Beberapa kelas harus dirugikan dalam jarak dekat.
Saya juga ingin menyoroti beberapa masalah lain yang diidentifikasi dalam jawaban lain, karena mereka sangat penting:
Sekarang ini bukan untuk mengatakan bahwa Anda tidak dapat melakukan sistem tanpa kelas. Banyak permainan telah melakukannya, beberapa di antaranya bahkan berhasil. Runescape dan Eve Online adalah dua permainan yang pernah saya mainkan yang saya tidak ingat memilih kelas, meskipun saya akan mengatakan ada pesanan lebih banyak permainan yang berhasil dengan kelas daripada tanpa.
sumber
Meskipun ada beberapa penjelasan yang sangat baik tentang kegunaan sebenarnya dari kelas karakter dari sudut pandang desain game, saya ingin bertindak sebagai sejarah asli sebenarnya dari kelas karakter.
Kelas karakter ditemukan oleh permainan bermain peran ... sebagai sarana untuk memainkan peran.
Pada artikel Wikipedia ini kita bisa melihat bagaimana D&D dirujuk sebagai game pertama yang memperkenalkan kelas karakter. Di halaman D & D kami mendapatkan detail lebih lanjut.
Jadi, tidak hanya kelas karakter yang merupakan perangkat desain yang hebat untuk, misalnya, memastikan bahwa pemain yang berbeda dalam sesi permainan memenuhi peran yang saling melengkapi (sesuatu yang sulit dicapai jika pemain benar-benar bebas untuk memilih kemampuan mereka), tetapi itu juga sendiri dalam sangat akar dari konsep "bermain peran" permainan.
sumber
Dari sudut pandang pemain, kelas dapat membantu membangun gaya bermain dan kesederhanaan dalam manajemen sumber daya.
Bayangkan semua keterampilan dari World of Warcraft tersedia untuk semua pemain. Keterampilan di banyak kelas menggunakan sumber daya yang mengumpulkan dengan cara yang berbeda (Mana, Rage, Konsentrasi, Runes, Combo Points.) Menyediakan semua sumber daya itu untuk setiap pemain akan luar biasa - namun setiap gaya sumber daya memperkenalkan gaya bermain yang unik.
Mungkin Anda bisa menyediakan satu sumber daya yang menggabungkan semua fitur ini - tapi saya pikir itu tidak akan sepele - dan mudah rusak dan tidak seimbang.
sumber
Alasan # 1 yang saya pikirkan mengapa Anda mungkin memilih untuk menggunakan beberapa kelas daripada sistem tanpa kelas adalah agar Anda dapat memberi pemain pilihan antara beberapa jenis permainan yang tidak kompatibel. Ini tidak mungkin dengan sistem tanpa kelas.
Misalnya, dalam Diablo 3, penyihir menggunakan mana yang terus beregenerasi dari waktu ke waktu, dan orang barbar menggunakan amarah yang terbentuk saat mereka melakukan kerusakan dan terkuras seiring waktu. Jelas kedua mekanik ini sepenuhnya tidak kompatibel, dan berlaku untuk seluruh durasi permainan, sehingga para pemain harus diminta untuk memilih di antara mereka sebelum bermain terlepas. Pilihan ini disajikan sebagai pilihan kelas.
Adapun alasan lain mengapa Anda dapat memilih kelas atau kurang kelas, itu benar-benar dipengaruhi oleh keputusan desain Anda, apa yang masuk akal berdasarkan keputusan desain yang telah Anda buat, apa yang masuk akal bagi pemain Anda, dan apa yang terasa tepat untuk game yang Anda buat. Untuk sebagian besar, tidak ada yang benar atau salah di kelas versus perdebatan tanpa kelas.
sumber
Mawar, dengan nama tertentu ...
Banyak jawaban bagus di atas, tetapi saya merasa ada satu hal untuk ditambahkan.
Saya sangat percaya bahwa sistem RPG yang benar-benar tanpa kelas tidak dan tidak akan pernah ada.
Anda mungkin tidak menentukan sebelumnya kelas , tetapi setiap game yang menggunakan berbagai statistik akan selalu memiliki kelas-kelas tertentu yang muncul. Anda tidak akan memiliki penyihir, tetapi Anda akan memiliki bangunan INT. Anda tidak akan memiliki Ksatria, tetapi DEF membangun. AGI build menggantikan rogues Anda, dan DEX build menggantikan rangers.
Maka Anda akan memiliki sejumlah bangunan yang fokus pada dua statistik, seperti STR-DEF, bukan prajurit atau DEF-WIS yang menggantikan paladin. Mungkin bahkan INT-STR sebagai pengganti penyihir pedang jika mereka memiliki tangki yang bagus.
Akhirnya, akan ada sejumlah noobjacks. Karakter yang tidak berspesialisasi, atau berspesialisasi dalam cara yang tidak berhasil.
Lihat, dalam sistem tanpa kelas ini, semua kelas umum akan muncul, bahkan jika Anda tidak menentukannya.
Yang lebih penting, dan inilah bagian yang menarik:
Mereka selalu berkembang . Yah, mungkin dengan beberapa pengecualian di sana-sini, tetapi sebagian besar waktu mereka lebih unggul.
Hampir semua konstelasi stat yang efektif telah dipopulerkan dengan menggunakan kelas yang telah ditentukan di sejumlah gim. Kelas yang Anda buka untuk para pemain adalah kelas yang terlalu tidak efektif atau tidak menarik untuk diterapkan sebagai kelas yang telah ditentukan di permainan lain.
Jadi, tidak mendefinisikan perubahan kelas sangat sedikit, dibandingkan dengan alternatif menciptakan berbagai kelas yang telah ditentukan. Apa yang dilakukan kebanyakan adalah menyebabkan pemain yang tidak berpengalaman merusak karakter pertama mereka dan kemudian, frustrasi, menggunakan build optimal dari forum. Pada akhirnya, itu mungkin bahkan menghambat kreativitas lebih daripada membantu. Karena, jujur saja, jumlah pemain yang bisa membangun kelas yang tidak biasa tapi kuat seperti mungkin DEF-INT yang lambat dengan Auras dan AOE, serta kemungkinan membangun sendiri sangat terbatas. (PS DEF-INT biasanya tidak berfungsi karena gangguan logam)
Singkatnya, kelas adalah fenomena yang muncul yang melekat pada sistem keterampilan yang beragam. Mereka kurang aturan yang menentukan permainan, tetapi lebih dari tradisi yang diciptakan melalui evolusi permainan. Mereka biasa karena mereka telah berulang kali berhasil atas kelas / bangunan lain.
sumber
Jika Anda bebas memilih keahlian Anda sendiri maka orang-orang akan mengoptimalkan satu serangan kombo dan tidak melakukan hal lain. Mengapa ada 3 serangan berbeda yang masing-masing 5 merusak ketika saya dapat memiliki satu serangan yang merusak 6 dan menggunakannya berulang-ulang? Itu membuat skenario pertempuran yang sangat membosankan. Dalam sistem berbasis kelas kami dapat memberikan para pemain berbagai macam kemampuan dengan sifat yang berbeda, dalam sistem berbasis keterampilan build seperti itu akan mengurangi karakter. Dengan demikian pembatasan yang datang dengan memiliki kelas biasanya meningkatkan jumlah opsi yang layak dimiliki pemain. Cara mengatasinya adalah mengelompokkan kemampuan menjadi satu keterampilan atau memaksa prasyarat, seperti keterampilan "seni bela diri" memberi Anda tendangan, pukulan, pukulan, dll. Tapi kemudian pada dasarnya kami menciptakan kembali kelas.
Saya suka sistem berbasis skill untuk game bertahan hidup dengan kematian permanen. Di sana Anda mencoba membangun karakter yang tidak mati alih-alih karakter yang terbaik dalam satu hal. Kasus bagus lainnya adalah permainan pemain tunggal dunia terbuka dengan jumlah keterampilan tidak terbatas (Think Elder Scrolls: Oblivion). Namun dalam permainan arcade di mana Anda tidak pernah mati, saya lebih suka kelas sepanjang jalan. Dalam permainan itu, sistem berbasis keterampilan hampir selalu berarti bahwa sisa permainan sangat basi dan membosankan. Tentu menyenangkan memikirkan build, tetapi mengapa memainkan game saat bagian terbaiknya mengoptimalkan spreadsheet?
sumber
Mengapa kelas karakter digunakan dalam desain game?
Alasan utamanya adalah karena baik perancang maupun pemain cenderung mengharapkannya.
Mereka juga membantu menyederhanakan dan membuat masuk akal pilihan, untuk pemain, desainer, dan AI. Mereka dapat membantu mengatur dan memahami apa yang akan berpotensi menjadi lebih kompleks.
Oleh karena itu cenderung menjadi lebih mudah bagi banyak orang, terutama yang terbiasa dengan kelas, untuk merancang dan bermain game dengan kelas. Secara umum, merancang sistem dan permainan berbasis kelas bisa jauh lebih mudah daripada mencoba merancang sistem tanpa kelas yang dapat mendukung spektrum pilihan yang luas. Itu bisa sangat tergantung pada detail permainan.
Juga, kelas dapat memberikan beberapa hal berguna yang mungkin ditinggalkan oleh sistem tanpa kelas (tetapi tidak perlu), terutama:
Apakah Anda setuju dengan poin di atas? Ya atau tidak, mengapa Anda berpikir seperti itu?
Baiklah mari kita lihat:
Beberapa desainer berpikir seperti itu. Namun, tidak perlu berpikir seperti itu. Anda benar bahwa adalah mungkin untuk merancang sistem tanpa kelas yang tidak memiliki "bangunan terbaik". Juga kelas tidak mencegah pemikiran "membangun terbaik", dan banyak permainan berbasis kelas berakhir dengan beberapa kelas yang relatif lebih kuat daripada yang lain.
Kelas tidak membuat aktualvariasi. Kelas-kelas itu sendiri sebenarnya mengurangi variasi. Tetapi mereka dapat menciptakan variasi yang dirasakan, setidaknya antara satu sama lain. Apakah itu jelas dalam permainan tergantung pada variasi permainan yang disajikan, dan cara pemain mendekatinya. Jika dunia permainan terdiri dari serangkaian hal yang harus dilakukan, maka pemain mungkin menyalahgunakan sistem tanpa kelas yang lemah untuk hanya memilih kemampuan yang mereka baca di Internet akan menjadi yang terbaik untuk tantangan itu. Tetapi jika dunia game memiliki kegunaan praktis untuk berbagai keterampilan, dan sistem membuat berbagai kombinasi yang layak, maka sistem tanpa kelas dapat akhirnya menyediakan lebih banyak jenis karakter yang layak. Di sisi lain, jika gim tanpa kelas tidak memberikan citarasa yang setara dengan varietas-varietas ini, rasanya kurang bervariasi karena mungkin pemain itu hanya memiliki satu pilihan (menjadi generik). Untuk membuat permainan tanpa kelas memberikan kesan variasi yang serasi, seseorang mungkin perlu mendesain dalam hal-hal yang sama dengan yang Anda temukan dengan kelas, tetapi tanpa batas. LihatSeri dongeng untuk satu desain pendekatan tanpa kelas yang sukses dengan karakter yang bervariasi dan berbeda ...
Ini sepertinya benar, tetapi seperti yang Anda tunjukkan, kelas cenderung ditawarkan sebagai pilihan eksklusif dengan batasan. Kemudahan yang sama dapat dicapai tanpa batasan, dengan menawarkan filter untuk menemukan sesuatu, bukan pembatasan.
sumber
Saya telah melihat beberapa menyebutkan "identitas kelas", dan ingin memperluas bagian itu karena saya merasa itu sangat penting.
Dalam hal ini, saya akan menyebutnya "rasa". Bayangkan variasi yang Anda miliki pada keterampilan "bola api" yang sederhana, tetapi pikirkan konsepnya lebih daripada namanya - bola api yang menyala.
Seorang penyihir dapat menyulap seseorang dari ether
Seorang ahli bahan peledak dapat menembak satu dari senjatanya
Seorang imam dapat menciptakan satu dari kekuatan suci suci
Seorang ahli nujum dapat membuatnya dari kekuatan neraka yang tidak suci
Masing-masing dapat (bisa dibilang, harus ) terlihat sangat berbeda satu sama lain. Namun, sistem tanpa kelas umumnya tidak dapat mengenali apa yang pemain coba mainkan, sehingga berakhir dengan bola api generik yang tidak bisa terlihat "keren" seperti pada karakter karakter tertentu. Ingatlah bahwa visual dapat dianggap sebagai bagian dari aspek "hadiah" dari suatu permainan, sehingga pemain tidak menerima hadiah yang kuat untuk bermain.
Jika Anda tidak mencakup semua variasi ini ke dalam sistem tanpa kelas, menjadi lebih jelas bahwa mereka semua keterampilan yang sama, karena pemain akan membandingkan mereka ketika membuat pilihan mereka dan berpikir, "apa bedanya?". Pemain mungkin merasa tertipu jika mereka mendengar tentang berbagai macam keterampilan tetapi menemukan bahwa 20 dari keterampilan itu sama dalam 20 rasa yang berbeda. Anda sekarang dapat memutuskan untuk membuatnya sedikit berbeda dalam hal statistik dan para pemain menemukan bahwa bola api penyihir sedikit lebih baik untuk situasi tertentu - jadi meskipun Anda memasukkan satu untuk ahli bahan peledak, ia mengambil satu penyihir. Tentu, mereka mungkin seimbang dengan baik, tetapi saat ini pria bahan peledak menghadapi situasi yang mendukung penyihir.
Tempat berikutnya yang bisa membawa Anda menyelesaikan masalah adalah "skill-tree", meskipun beberapa mungkin tidak menganggapnya sebagai "terbuka". Karakter apa pun mungkin dapat mencapai keterampilan apa pun dari pohon, tetapi untuk mendapatkan keterampilan "paling kuat" (dan biasanya "paling beraroma"), mereka harus melalui keterampilan bertema serupa lainnya. Di sinilah jawaban Estharon berperan , dan saya tidak akan mengulangi argumennya yang bagus. ( TLDR; kelas dan ide tertentu muncul terlepas dari apakah mereka sengaja dirancang ) Perlu dicatat bahwa tanpa beberapa jenis "pohon" untuk mendorong spesialisasi di area tertentu, menjadi lebih baik untuk memilih bagian terbaik dari setiap area terlepas dari alasannya. karakter Anda akan memilih untuk menjadi vampir (regen) pelantun berserker (kolam kesehatan) (mantera) yang mengenakan baju besi berat (baju besi) dan menguasai pedang finisher (dalam kasus huru-hara)
Pada akhirnya, jauh lebih mudah bagi game yang memungkinkan pemilihan keterampilan yang benar-benar terbuka menjadi hambar dan membosankan lebih cepat daripada game di mana pemilihan keterampilan bisa lebih fokus, beraroma, dan menarik bagi peran yang mereka ciptakan.
sumber