Sudahkah desain gim video menggunakan angka acak yang tidak seragam dengan cara yang menarik?

30

Berbagai permainan video menggunakan angka yang didistribusikan secara seragam untuk menentukan hasil suatu peristiwa, seperti "peluang 50% untuk memukul" hampir selalu berarti memeriksa apakah angka titik mengambang acak 0-1 lebih besar dari 0,5. Banyak permainan akan melapisi beberapa persentase yang seragam ini di atas satu sama lain, misalnya hit roll D&D adalah nomor yang terdistribusi secara merata dari 1-20, kecuali bahwa 1 dan 20 memiliki hasil khusus. Menurut saya, sepertinya hal-hal seperti hit kritis ditambahkan oleh desainer untuk mencoba dan meniru fakta bahwa pada kenyataannya memukul / hilang atau menang / kalah sebenarnya bukanlah hasil biner.

Dalam banyak kasus jumlah kehidupan nyata dari "kerusakan" yang dilakukan oleh serangan kemungkinan akan lebih dekat dengan distribusi kurva gaussian / lonceng, yang menghasilkan banyak di tengah tetapi kadang-kadang sangat menarik outlier dan kurva halus yang menghubungkan mereka. Game dadu seperti Settlers of Catan meniru distribusi gaussian dengan menambahkan bersama beberapa roll independen, tapi saya merasa seperti saya hampir tidak pernah melihat mekanik ini dalam video game.

Sepertinya permainan seperti Peradaban (Sid Meier berbicara secara luas di GDC tentang persepsi pemain yang tidak cocok dengan matematika aktual yang digunakan dalam permainan) akan mendapat manfaat dari hasil yang cocok dengan cara kerja berbagai hal di dunia nyata. Apakah ada gim video yang menggunakan distribusi angka acak gaussian atau tidak seragam dengan cara yang menarik?

Ben Zeigler
sumber
1
lol @ Civ contoh. Apa pemanah yang mengalahkan Tank tidak menyenangkan? Ha ha! Saya kira itu tergantung jika Anda adalah orang dengan pemanah. :-)
paulecoyote
Saya tidak dapat menemukan tautannya saat ini, tetapi intinya adalah bahwa para pemain sangat marah ketika "70% kesempatan untuk menang" seperti yang ditunjukkan dalam antarmuka UI yang terkadang hilang. Dia menyalahkan fakta bahwa manusia buruk dalam melakukan probabilitas, tetapi saya menyalahkan fakta bahwa "70% peluang untuk menang" bahkan tidak masuk akal dalam dunia hasil analog dengan pertempuran.
Ben Zeigler
Sebenarnya saya pikir masalahnya adalah bahwa probabilitas dihitung salah, karena itu hanya prediksi heuristik. Anda akan mendapatkan 90% diprediksi ketika peluang Anda adalah 98% atau sesuatu seperti itu. Ngomong-ngomong, DnD juga menggunakan kerusakan angka yang tidak seragam dan HP adalah beberapa dadu gulungan.
Biasa

Jawaban:

22

Penembak sering menggunakan distribusi acak Gaussian untuk akurasi senjata. (Jika Anda menggunakan angka acak linier dan Anda memiliki decals peluru, sangat mudah bagi pemain untuk melihat bahwa distribusi akurasi adalah persegi, yang "terasa salah.")

Salah satu metode pemilihan acak yang menarik yang tidak Anda sebutkan, tetapi yang cukup sering muncul di permainan, adalah "acak tanpa penggantian." Ini analog dengan menggambar kartu dari setumpuk; permainan berjalan secara acak melalui serangkaian hasil yang mungkin (disatukan dengan distribusi yang diinginkan) dan kemudian "perombakan." Hal ini dilakukan untuk mengurangi kemungkinan garis keberuntungan atau ketidakberuntungan.

Charlie
sumber
7
Konsep dalam paragraf kedua Anda juga dikenal sebagai "Shuffle Bag".
Tetrad
2
Ini juga umum bagi penembak untuk secara acak memilih titik pada lingkaran (yaitu sudut dan jari-jari) untuk tembakan peluru. Ini menghilangkan alun-alun juga dan memastikan bahwa lebih banyak peluru menghantam dekat pusat daripada tidak.
Sean James
9

Saya menggunakan distribusi Poisson sedikit - terutama ketika mencoba menghitung berapa kali peristiwa acak harus terjadi dalam periode waktu.

Ini memiliki properti yang bagus bahwa distribusi acara jika Anda memiliki dua timestep 1 detik sama dengan satu timestep 2 detik, sangat bagus untuk simulasi dengan langkah waktu variabel-panjang.

mikera
sumber
8

Sesuatu yang telah saya lakukan di masa lalu dan yang dilakukan World of Warcraft saat ini adalah untuk meningkatkan peluang kejadian acak berdasarkan jumlah percobaan sejak acara sukses terakhir. Misalnya, item pencarian mungkin memiliki tingkat penurunan 20% pada pembunuhan NPC pertama, 22% pada tanggal 2, 25% pada tanggal 3, ulang kembali ke 20% ketika itu turun. Saya menerapkan pohon teknologi di mana kesempatan untuk menemukan teknologi meningkat setiap belokan sampai berada di urutan peluang 99,9% terjadi.

Doug-W
sumber
7

Pertemuan acak dalam RPG-s seringkali tidak seragam.

Set X to a random integer between 64 and 255.
For each step in plains, decrement X by 4. 
For each step in forest, swamp, or desert, decrement X by 8.
When X < 0, a fight ensues. Go to step 1.

Ini membuat pertemuan lebih realistis karena hewan / pohon dll. Suka memiliki beberapa ruang di antara mereka.

Egon
sumber
Saya tidak pernah benar-benar berpikir tentang itu, tapi itu pendekatan yang cukup licin untuk banyak pengacakan mundur.
Kzqai
2

Saya telah melihat hit kritis dalam beberapa aksi-RPG sebelumnya, tetapi biasanya untuk game berbasis aksi angka-angka itu sengaja dibuat sederhana karena suatu alasan: pemain sibuk berlari dan melompat dan menghindari dan menembak, dan mereka benar-benar tidak punya waktu untuk melakukan perhitungan probabilitas di kepala mereka.

Jadi, Anda cenderung melihat angka yang tidak seragam dalam hal-hal seperti game strategi berbasis giliran. Contoh khasnya adalah gim "seperti-gadungan" (Nethack, Angband) yang memiliki kerusakan senjata tidak seragam - misalnya satu senjata dapat membuat kerusakan 3d5, dan yang lain tidak 4d4, dan gim ini akan memberi tahu Anda angka-angka ini dan semuanya terserah Anda. Anda untuk memutuskan mana yang lebih baik (memperhitungkan faktor-faktor lain seperti berat senjata, kecakapan karakter, dll.)

Ian Schreiber
sumber
bahkan warcraft 3 menggunakan kerusakan berbasis dadu, sebagian besar kerusakan dalam editor skenario menggunakan rumus "X + YdZ"
Henk
2

League of Legends memiliki pahlawan bernama Gangplank dengan serangan yang dulunya memiliki distribusi seragam yang cukup banyak yang mereka ubah menjadi gaussian. Ada area lingkaran efek di mana beberapa klik dapat terjadi dan mereka memutuskan untuk membuatnya cluster menuju pusat.

lathomas64
sumber