Berbagai permainan video menggunakan angka yang didistribusikan secara seragam untuk menentukan hasil suatu peristiwa, seperti "peluang 50% untuk memukul" hampir selalu berarti memeriksa apakah angka titik mengambang acak 0-1 lebih besar dari 0,5. Banyak permainan akan melapisi beberapa persentase yang seragam ini di atas satu sama lain, misalnya hit roll D&D adalah nomor yang terdistribusi secara merata dari 1-20, kecuali bahwa 1 dan 20 memiliki hasil khusus. Menurut saya, sepertinya hal-hal seperti hit kritis ditambahkan oleh desainer untuk mencoba dan meniru fakta bahwa pada kenyataannya memukul / hilang atau menang / kalah sebenarnya bukanlah hasil biner.
Dalam banyak kasus jumlah kehidupan nyata dari "kerusakan" yang dilakukan oleh serangan kemungkinan akan lebih dekat dengan distribusi kurva gaussian / lonceng, yang menghasilkan banyak di tengah tetapi kadang-kadang sangat menarik outlier dan kurva halus yang menghubungkan mereka. Game dadu seperti Settlers of Catan meniru distribusi gaussian dengan menambahkan bersama beberapa roll independen, tapi saya merasa seperti saya hampir tidak pernah melihat mekanik ini dalam video game.
Sepertinya permainan seperti Peradaban (Sid Meier berbicara secara luas di GDC tentang persepsi pemain yang tidak cocok dengan matematika aktual yang digunakan dalam permainan) akan mendapat manfaat dari hasil yang cocok dengan cara kerja berbagai hal di dunia nyata. Apakah ada gim video yang menggunakan distribusi angka acak gaussian atau tidak seragam dengan cara yang menarik?
sumber
Jawaban:
Penembak sering menggunakan distribusi acak Gaussian untuk akurasi senjata. (Jika Anda menggunakan angka acak linier dan Anda memiliki decals peluru, sangat mudah bagi pemain untuk melihat bahwa distribusi akurasi adalah persegi, yang "terasa salah.")
Salah satu metode pemilihan acak yang menarik yang tidak Anda sebutkan, tetapi yang cukup sering muncul di permainan, adalah "acak tanpa penggantian." Ini analog dengan menggambar kartu dari setumpuk; permainan berjalan secara acak melalui serangkaian hasil yang mungkin (disatukan dengan distribusi yang diinginkan) dan kemudian "perombakan." Hal ini dilakukan untuk mengurangi kemungkinan garis keberuntungan atau ketidakberuntungan.
sumber
Saya menggunakan distribusi Poisson sedikit - terutama ketika mencoba menghitung berapa kali peristiwa acak harus terjadi dalam periode waktu.
Ini memiliki properti yang bagus bahwa distribusi acara jika Anda memiliki dua timestep 1 detik sama dengan satu timestep 2 detik, sangat bagus untuk simulasi dengan langkah waktu variabel-panjang.
sumber
Sesuatu yang telah saya lakukan di masa lalu dan yang dilakukan World of Warcraft saat ini adalah untuk meningkatkan peluang kejadian acak berdasarkan jumlah percobaan sejak acara sukses terakhir. Misalnya, item pencarian mungkin memiliki tingkat penurunan 20% pada pembunuhan NPC pertama, 22% pada tanggal 2, 25% pada tanggal 3, ulang kembali ke 20% ketika itu turun. Saya menerapkan pohon teknologi di mana kesempatan untuk menemukan teknologi meningkat setiap belokan sampai berada di urutan peluang 99,9% terjadi.
sumber
Pertemuan acak dalam RPG-s seringkali tidak seragam.
Ini membuat pertemuan lebih realistis karena hewan / pohon dll. Suka memiliki beberapa ruang di antara mereka.
sumber
Saya telah melihat hit kritis dalam beberapa aksi-RPG sebelumnya, tetapi biasanya untuk game berbasis aksi angka-angka itu sengaja dibuat sederhana karena suatu alasan: pemain sibuk berlari dan melompat dan menghindari dan menembak, dan mereka benar-benar tidak punya waktu untuk melakukan perhitungan probabilitas di kepala mereka.
Jadi, Anda cenderung melihat angka yang tidak seragam dalam hal-hal seperti game strategi berbasis giliran. Contoh khasnya adalah gim "seperti-gadungan" (Nethack, Angband) yang memiliki kerusakan senjata tidak seragam - misalnya satu senjata dapat membuat kerusakan 3d5, dan yang lain tidak 4d4, dan gim ini akan memberi tahu Anda angka-angka ini dan semuanya terserah Anda. Anda untuk memutuskan mana yang lebih baik (memperhitungkan faktor-faktor lain seperti berat senjata, kecakapan karakter, dll.)
sumber
League of Legends memiliki pahlawan bernama Gangplank dengan serangan yang dulunya memiliki distribusi seragam yang cukup banyak yang mereka ubah menjadi gaussian. Ada area lingkaran efek di mana beberapa klik dapat terjadi dan mereka memutuskan untuk membuatnya cluster menuju pusat.
sumber