Saya merancang game hacking, di mana pemain biasanya dapat meluangkan waktu untuk berpikir tentang cara mengatasi hambatan yang dia hadapi saat ini. Namun, saya memutuskan bahwa selain menghasilkan solusi yang cerdas, peretasan juga harus terasa intens, dan bahwa permainan membutuhkan beberapa cara untuk memberi tekanan waktu pada keputusan pemain.
Mekanik pertama yang saya tambahkan meyakinkan saya bahwa saya pergi ke arah yang benar: Kadang-kadang pemain dapat memicu jejak jaringan, yang berlangsung X detik dan berpotensi menendang pemain keluar dari jaringan kecuali dia bereaksi cukup cepat dan berhasil menghindari jejak. Saya ingin menambahkan mungkin satu atau dua mekanik lagi yang akan menempatkan pemain di bawah tekanan waktu, tetapi saya agak macet dan selalu muncul dengan variasi 'Countdown', yaitu 'Akan ada (hukuman) dalam (X) detik, kecuali (beberapa tindakan diambil) ', tapi jelas semua mekanika itu berakhir terlalu mirip.
Dalam istilah abstrak - yaitu, tanpa mengetahui mekanisme tertentu dalam aturan saya - bagaimana saya bisa memberikan tekanan waktu pada keputusan pemain?
Jawaban:
Ketika saya membaca pertanyaan Anda, saya langsung harus memikirkan permainan GameBoy, Mario's Picross .
Ini pada dasarnya adalah permainan Nonogram : Anda seharusnya menemukan ubin yang tepat di kotak yang diidentifikasi oleh angka (mirip dengan cara kerja Minesweeper , tetapi dengan mekanisme yang berbeda).
Secara default, Anda punya 15 menit untuk menyelesaikan teka-teki, yang banyak waktunya. Namun, setiap kali Anda melakukan kesalahan, sisa waktu Anda berkurang (semakin banyak waktu yang tersisa, semakin banyak Anda kehilangan).
Ini menambah ketegangan yang menarik pada gim: Anda ingin menyelesaikannya dengan cepat. Anda dapat meluangkan waktu, memikirkan 5 menit tentang masalahnya, dan kemudian mulai menyelesaikannya. Atau Anda bisa mengambil risiko dan mulai langsung. Jika Anda melakukan kesalahan, Anda tidak akan lebih cepat atau lebih baik dibandingkan dengan pendekatan yang lebih lambat, tetapi Anda masih memiliki opsi untuk melakukannya.
Bergantung pada gim Anda, saya bisa membayangkan bahwa beberapa mekanik serupa akan cocok dengan itu. Itu harus sesuai dengan seluruh pendekatan waktu dan tema aktual juga, tanpa harus menjelaskan sesuatu yang istimewa: Jika ada beberapa penyusup, jika dia melakukan kesalahan, dia mungkin jauh lebih mudah dikenali.
sumber
Bergantung pada skenario / pengaturan gim Anda, hal-hal berikut bisa berfungsi:
Catatan: Itu hanya beberapa ide cepat dan tidak sepenuhnya dipikirkan!
Mungkin Anda dapat menenun dalam sesuatu seperti berikut ini ke dalam narasi: "Komputer hacker Anda mengalami masalah perangkat keras sejak beberapa jam yang lalu. Itu hanya akan terus berjalan selama waktu tertentu, sebelum terlalu panas. Jadi cepat dan menjauh dari metode brute force yang membuat mesin Anda stres dan mempersingkat waktu sebelum terlalu panas ".
Jika bit peretasan itu (setidaknya dalam salah satu misi) adalah pekerjaan yang berlangsung beberapa hari dalam waktu permainan (tidak dalam satu sesi saja), mungkin ada risiko bahwa pihak berwenang secara diam-diam mengenali serangan itu (dipicu oleh tingginya risiko, keputusan hadiah tinggi pemain) dan memulai investigasi. Akibatnya mereka mungkin keluar untuk menjemputmu. Jadi untuk memberi tekanan pada pemain, Anda bisa bekerja dengan suara, misalnya sirene polisi dan yang memberi tekanan ekstra pada peretas, karena ia tidak tahu apakah mereka datang untuknya atau hanya lewat di jalan. Beberapa elemen gim tambahan, seperti menyembunyikan keterlibatan peretasan Anda mungkin diimplementasikan, sehingga pemain (jika ia pikir dia akan dibuat oleh polisi) dapat menyembunyikan keterlibatan mereka misalnya dengan menghapus bagian dari hasil sebelumnya. Hasil dalam game bisa jadi kehilangan waktu,
Gagasan serupa: Jika Anda selalu meretas jauh dari rumah, itu tidak akan memainkan peran apa pun. Tetapi jika untuk misi khusus Anda berada di lokasi khusus (harus masuk ke beberapa pusat data tulang punggung atau mungkin sesuatu yang sedikit lebih mungkin), mungkin ada personel keamanan yang berkeliaran. Dan jika Anda mendengar mereka atau melihat kerucut senter mereka berkeliaran, Anda harus berhenti mengetik agar tidak dibuat, yang sebagai imbalannya Anda menghabiskan waktu yang berharga = meningkatkan tingkat stres.
Selain ide saya # 2: Jika Anda meretas suatu institusi, polisi akan tiba secara fisik di lokasi Anda. Namun, jika Anda meretas individu lain, lebih khusus lagi peretas lain, ia mungkin akan mencoba menyerang Anda sebagai balasannya, jadi Anda harus menangkis serangan mereka sambil tetap menjaga serangan Anda sendiri.
sumber
Saya pikir sebagian besar ide di sini adalah inspirasi yang hebat, saya pikir itu akan membantu Anda lebih banyak untuk mencoba dan menarik diri Anda keluar dari permainan dan berhenti menganggapnya sebagai "mekanik untuk permainan". Pikirkan tekanan apa yang akan terjadi dalam situasi dunia nyata.
Anda berakhir dengan sejumlah solusi dari ini, beberapa bisa sesederhana memungkinkan pemain untuk membeli skrip baru yang mendeteksi pengguna lain telah masuk ke mesin yang sama, mulai melihat log dll (mulai menyelidiki).
Saya pribadi akan membuat permainan lebih bereaksi terhadap kemungkinan peristiwa nyata. Katakanlah jika seorang pemain melakukan misi peretasan sederhana di awal, lakukan dan teruskan tetapi lupa untuk menghapus log. Anda nanti bisa memberi tahu pemain bahwa ada berita di TV tentang pelanggaran dan polisi sedang menyelidiki. Berarti pemain harus mulai kembali dan menutupi langkah mereka.
Hal ini membuat permainan menjadi tidak linier dan lebih hidup seperti dalam pendapat saya dan membuat pemain merasa lebih bebas daripada mengikuti kursus yang ditentukan.
Hanya pikiran saya, semoga sukses dengan permainan
sumber
Seingat saya (belum memainkannya dalam waktu yang lama) permainan Shadowrun sekolah tua di Genesis memiliki twist pada mekanik jejak jaringan Anda untuk target yang lebih berbahaya. Target peretasan yang kurang berisiko hanya akan menendang Anda keluar dari jaringan, tetapi target yang lebih berbahaya sebenarnya dapat melacak lokasi fisik Anda dan kemudian mengirim preman setelah Anda. Itu pasti akan meningkatkan tekanan menjadi cepat!
sumber
Salah satu teknik jadul dari dunia penulisan adalah tumpang tindih "sekering". Anda berada di jalur yang benar dengan jejak, tetapi tidak memiliki pukulan karena itu satu-satunya 'jam' yang berjalan.
Katakanlah, misalnya, ada batas waktu untuk segmen keseluruhan - pemain memiliki 30 menit untuk menyusup ke senyawa yang diamankan, meretas ke dalam salah satu sistem, kemudian menemukan perintah untuk mematikan protokol yang memblokir mereka dari tujuan utama mereka.
Tambahkan beberapa penjaga patroli untuk memperkenalkan waktu lagi, serta ancaman fisik, dan mencoba untuk berkonsentrasi pada tugas yang ada menjadi jauh lebih sulit.
Atau, mungkin, memicu keamanan otomatis memicu sistem penyebaran Halon. Ada sistem pernapasan di dekatnya, tetapi mereka dimaksudkan untuk melarikan diri - masing-masing hanya berlangsung beberapa menit. The Halon mati setelah 10-15 menit (pemain tidak tahu kapan), setelah itu keamanan waktu akan menyerbu ruangan.
'Daging dan kentang' nyata dalam permainan semacam itu berasal dari upaya menyulap beberapa tantangan yang lebih kecil secara bersamaan, daripada berurusan dengan satu tantangan tunggal.
sumber
Saya pikir Anda juga sedang menuju ke arah yang benar. Jika Anda ingin tekanan waktu, Anda perlu menambahkan aspek hitungan mundur atau batas waktu. Deus Ex: Human Revolution memiliki konsep yang mirip dengan ide-ide Anda tentang jejak jaringan. Peretasan adalah mini-game yang dapat Anda lakukan untuk membuka pintu, brankas, dll. Tanpa harus mencari kunci atau menunggu ceritanya berlanjut hingga membuat kunci tersedia.
Upaya peretasan dimulai dengan sistem yang tidak mengetahui keberadaan Anda. Anda 'dongkrak' simpul terminal diagram jaringan. Tujuannya adalah untuk menumbangkan node di sepanjang grafik untuk mencapai semua node server pada grafik. Setiap tindakan yang Anda lakukan memiliki waktu untuk diselesaikan dan risiko memperingatkan sistem. Ketika Anda membuat peringatan, jejak jaringan dimulai dari node server dan jika mencapai terminal Anda sebelum Anda menyelesaikan grafik atau memutuskan secara sukarela, maka Anda gagal dan menghadapi konsekuensinya. Jejak itu pada dasarnya adalah penghitung waktu mundur, yang membuat masing-masing simpul peretasan menjadi tegang dengan sendirinya dan membuat semuanya menjadi perlombaan melawan waktu begitu dimulai. Konsekuensi biasanya hanya harus menunggu hingga sistem diatur ulang, tetapi kadang-kadang alarm berbunyi dan penjaga dengan senjata akan datang mencoba membunuh Anda.
Anda dapat menonton tutorial dalam game untuk sistem peretasan. Ada berbagai peningkatan yang dapat Anda beli dengan poin pengalaman yang diperoleh dengan susah payah untuk meningkatkan kemampuan peretasan Anda, serta beberapa item sekali pakai yang dapat Anda temukan yang akan membantu dengan peretasan yang sulit.
Mini-game ini cukup menarik untuk dipelajari dan peningkatan besar atas 'peretasan' di dua game pertama dari seri , tetapi menjadi membosankan pada akhir alur cerita. Jika Anda menghabiskan cukup banyak poin untuk peningkatan, sebagian besar sistem menjadi mudah diretas, sementara yang sulit tetap sangat sulit untuk diselesaikan sepenuhnya. Jika Anda tidak menghabiskan poin Anda untuk meretas pembaruan, sistem keras tetap tidak mungkin untuk dihilangkan tanpa menembus tumpukan item perangkat lunak cacing.
Juga, karena hanya ada beberapa tipe simpul untuk diatasi dan hanya 4 tindakan spesifik yang dapat Anda lakukan pada waktu tertentu. Setiap upaya peretasan akan beralih ke melemparkan semua item Anda padanya atau hanya menyerang setiap node secepat mungkin untuk sampai ke ujung.
Khususnya, jika Anda menambahkan lebih banyak cara untuk bersiap dan bereaksi terhadap jejak jaringan, Anda bisa membuat game Anda jauh lebih menyenangkan daripada versi Deus Ex.
Menambahkan lebih banyak mekanisme tekanan waktu bisa menjadi terlalu mirip. Satu ide yang muncul dalam pikiran adalah bahwa pemain harus menjaga integritas koneksi mereka ke sistem. Mengambil beberapa tindakan mengurangi integritas ini, mengambil tindakan lain mungkin membuatnya stabil atau bahkan meningkatkannya. Jika integritas mencapai nol, sinyal hilang dan upaya peretasan Anda berakhir.
Dari perspektif yang lebih luas, Anda dapat melihat waktu sebagai sumber daya yang harus dikelola pemain. Menambahkan tekanan sumber daya lain dapat meningkatkan intensitas sumber daya waktu. Anda dapat mencoba membatasi jumlah tindakan yang dapat dilakukan pemain (tindakan itu sendiri menjadi sumber daya) atau tingkat di mana mereka dapat diambil (harus menunggu beberapa fokus atau sumber daya otak untuk mengisi ulang di antara tindakan).
Meneliti ide-ide Phillip, Anda bisa mensimulasikan sumber daya mesin penyerang. Meluncurkan satu jenis peretasan memakan waktu x% CPU dan RAM yMB selama z detik, atau menjalankan program penghindaran jejak menghabiskan banyak sumber daya secara terus menerus. Anda hanya dapat mengambil tindakan tambahan saat mesin Anda memiliki CPU dan memori yang tersedia.
Anda juga bisa menambahkan aspek waktu untuk tindakan pengguna. Jadikan itu tindakan tertentu hanya dapat diambil atau diselesaikan pada waktu tertentu. Atau membuatnya sehingga Anda harus mengklik, menahan, dan melepaskan tombol pada interval tertentu untuk menyelesaikan tindakan Anda. (Seperti permainan olahraga yang sering dilakukan: klik & tahan untuk tingkat kekuatan dan klik pada saat yang tepat untuk menentukan waktu. Berikut ini adalah permainan tendangan lapangan-tujuan yang mengimplementasikan mekanik ini.) Semakin baik waktu para pemain, semakin besar kemungkinan tindakan mereka untuk berhasil, atau semakin baik hasil dari tindakan.
Terakhir, jika Anda ingin mengurangi kejam jejak jaringan - di mana Anda dihitung mundur atau tidak - Anda bisa menerapkan aktivitas panas atau kecurigaan. Pikirkan Grand Theft Auto atau Thief atau Assassin's Creed, di mana melakukan hal-hal yang mencurigakan atau ilegal meningkatkan perhatian para penjaga. Jika Anda tetap jahat, penjaga akan menyerang atau mengejar Anda. Tetapi jika Anda secara aktif melakukan sesuatu untuk mengalihkan perhatian mereka (bersembunyi di bawah bayang-bayang, menyusuri jalan, berbaur dengan kerumunan, dll.), Mereka meninggalkan Anda sendirian. Anda bisa mengadaptasi mekanik ini untuk sistem anti-intrusi tanpa banyak peregangan.
Semoga berhasil dan kedengarannya seperti Anda sedang memasuki permainan yang menyenangkan!
sumber