Pada akhir 80-an dan awal 90-an, sebagian besar game memiliki mekanik kehidupan ekstra . Pemain mulai dengan kehidupan terbatas (sering tiga) dan sekarat menghabiskan salah satunya. Jika mereka masih memiliki sisa, mereka akan respawn pada savepoint terakhir. Permainan akan berakhir setelah semua nyawa telah digunakan dan mereka harus mulai dari awal. Pemain bisa mendapatkan kehidupan tambahan selama pertandingan.
Mekanik ini sangat banyak digunakan sehingga agak pengecualian ketika game tidak menggunakannya. Itu dan masih merupakan salah satu klise video game yang paling dikenal (gambar di atas telah dicetak pada baju yang tak terhitung jumlahnya).
Saat ini, mekanik ini sepertinya telah dilupakan.
Hampir setiap game modern memberi para pemain kesempatan tak terbatas dari save terakhir. Banyak yang bahkan membiarkan pemain membuat savepoint mereka sendiri dengan mekanik quicksave. Beberapa orang yang mencoba menjadi berbeda cenderung memilih ekstrim yang lain: Mekanik "roguelike" membuat pemain tidak mencoba lagi.
Apa yang terjadi dengan jalan tengah memiliki kehidupan ekstra? Revolusi desain game apa yang menyebabkan industri game meninggalkan fitur ini?
Saat mengajukan jawaban untuk pertanyaan ini, cobalah untuk membuat cadangan jawaban Anda dengan kutipan dan faktual, bukti objektif sebanyak mungkin untuk menghindari menyeret posting ini ke wilayah "terlalu berdasarkan opini." Fokus pada "apa" yang terjadi dan "kapan," contoh spesifik mana.
sumber
Jawaban:
Jumlah kehidupan yang terbatas di video game adalah elemen desain yang melekat pada mesin arcade game yang dioperasikan dengan koin. Untuk membatasi waktu bermain pemain sehingga ia akan dipaksa untuk menghabiskan lebih banyak koin atau memberikan ruang bagi pemain berikutnya, sistem kehidupan terbatas, ditambah dengan kesulitan tinggi, terbukti berhasil, sehingga itu menjadi standar untuk semua game arcade.
Ketika konsol game rumahan tumbuh lebih populer, game mereka tentu saja dibuat oleh orang-orang yang sudah ada di industri, sehingga desain game hanya mengikuti apa yang mereka ketahui - kesulitan tinggi, jumlah kehidupan yang terbatas, yang menyebabkan "nintendo-hard" populer. label, mengacu pada game NES.
Ketika mesin arcade menurun popularitasnya dan desain video game menjadi matang, konsep kehidupan terbatas perlahan-lahan tidak disukai. Ini biasanya membuat jalan untuk penyelamatan cepat dan instan, memulai kembali tanpa batas dengan level pendek (pikirkan Super Meat Boy), untuk menjaga alur permainan, sebagai lawan mengembalikan pemain ke awal level atau pos pemeriksaan sebagai hukuman untuk kegagalan.
sumber
tl; dr: Ada mekanik penyelamat di banyak game lama: Lihat SMS Sega: Phantasy Star, Y's, Golvellius, dan WonderBoyIII. Juga lihat ES Nintendo: Metroid, Rygar dan Zelda. Terkadang penyimpanan didasarkan pada kata sandi (panjang). Jadi shiftnya tidak sekuat yang Anda sarankan. Alasan utama pergeseran itu adalah nilai replay.
Jawaban panjang: Di masa lalu tidak ada akses web. Jika Anda memeriksa untuk melihat kapan pergeseran statistik terjadi antara memiliki tiga live dan kadang-kadang "melanjutkan" untuk memiliki save-cepat atau hanya memiliki permainan mengingat tingkat terakhir atau pos pemeriksaan yang Anda kunjungi, itu sekitar waktu akses web menjadi lebih luas penyebaran. Akses web mendorong pemain untuk mengalihkan perhatiannya dengan cepat. Jika permainan terlalu keras dan pemain harus memulai dari awal lagi, kemungkinan pemain akan meninggalkan permainan pada saat itu dan mungkin tidak pernah mencobanya lagi.
Di masa lalu permainan tidak mampu memberi Anda kehidupan yang tak terbatas? Itu akan menjadi kesalahan untuk menyatakan bahwa tanpa menyebutkan game seperti Y, Phantasy Star, Final Fantasy dan beberapa lainnya yang sudah memiliki mekanisme penyelamatan. Juga dalam gim seperti SMB3 Anda praktis memiliki akses kehidupan yang tak terbatas (Anda bisa menggunakan kura-kura kerangka untuk mendapatkannya).
Alasan mengapa banyak game tidak mampu memberi Anda kehidupan tanpa batas adalah karena itu akan membuat pengalaman bermain game (mulai dari awal hingga selesai) terlalu pendek dan oleh karena itu (di mata beberapa pemain) hampir melelahkan kenikmatan yang bisa menjadi miliki dengan permainan itu terlalu cepat. Itu dianggap kesalahan saat itu karena tidak ada web yang memungkinkan Anda melompat langsung ke permainan berikutnya; Game sering dibeli oleh orang tua dan dimainkan oleh anak-anak dan jika anak-anak merengek bahwa mereka membutuhkan / menginginkan game baru terlalu cepat, game mungkin tidak akan dianggap sebagai investasi yang baik. Gamer dan orang tua mereka ingin mendapatkan hasil maksimal dari uang mereka sehingga permainan harus panjang, sangat menantang dan seperti labirin (Lihat Phantasy Star dan sampai batas tertentu Y's,
Saat ini seorang pemain hanya akan pindah ke permainan yang berbeda jika ia gagal beberapa kali dan tidak dapat melanjutkan dari pos pemeriksaan terakhir (lihat akses web) sehingga memberikan pemerintahan kepada pemain telah menjadi norma.
sumber
tl; dr: Game menjadi lebih mudah (dan kasual) dan merancang game di mana pemain dihargai (kadang-kadang game di mana Anda bahkan tidak bisa kalah) membuat pemain lebih kecanduan dan cenderung menjangkau khalayak yang lebih luas.
Satu jawaban yang saya percaya kita juga harus mempertimbangkan, meskipun masalah koin dari platform arcade masuk akal, adalah bahwa permainan dulu jauh lebih sulit.
Seperti yang dijelaskan Hackworth, kesulitan tinggi akan membuat pemain menghabiskan lebih banyak uang dalam permainan. Misalnya, Time Crisis atau Tekken dirancang untuk membuat Anda berpikir bahwa Anda hampir menyelesaikan permainan, jadi kadang-kadang orang akan membayar 4 atau 5 kali untuk melangkah lebih jauh ke dalam permainan.
Dari sudut pandang bermain game, bagaimanapun, ini tidak masuk akal. Apa gunanya membawa layar "game-over" jika pemain dapat memuat ulang game secara gratis dan mencoba level lagi?
Sekarang, demokratisasi permainan video juga memiliki peran dalam masalah ini. Game telah mendapatkan target baru, misalnya orang yang lebih tua adalah target penting dari konsol Wii. Saya tahu saya tidak memberikan sumber apa pun di sini, tetapi ini adalah klise yang diterima secara umum dan fakta bahwa video game menjadi lebih mudah. Gagasan membuat permainan lebih bermanfaat telah menjadi tren saat ini selama bertahun-tahun; dengan demikian, banyak game flash menyertakan sistem lencana atau persyaratan untuk menunjukkan kepada pemain bahwa ia membuat kemajuan dalam permainan (dan bahwa ia harus terus memainkannya sementara game-game lama mungkin akan membuatnya frustrasi).
Banyak RPG dibangun sehingga semakin lama pemain dalam permainan, semakin baik dia. Saya pikir ini mungkin karena internet: seperti serial TV, itu adalah tujuan untuk membuat pemain tetap selama mungkin dalam permainan online karena iklan, yang tidak akan terjadi pada permainan arcade.
sumber
rewarding
gagasan ini .Jawaban lain telah membahas aspek sejarah, misalnya, bagaimana game rumahan mempelajari hal yang salah tentang arcade.
Dalam permainan modern, Anda biasanya memberi pemain tantangan, atau Anda mencoba menceritakan sebuah kisah. Dalam kategori 'tantangan', ketika Anda gagal, Anda gagal. Dalam kategori 'cerita', Anda ingin membiarkan pemain mencoba lagi, betapapun buruknya ia bermain.
Setiap kali Anda menghadapi situasi di mana banyak nyawa mungkin berlaku, Anda harus bertanya-tanya mengapa Anda membuatnya terbatas.
Jika Anda menceritakan sebuah kisah, Anda tidak ingin memiliki kehidupan yang terbatas .. dan jika Anda tidak dan pemainnya, pada dasarnya, bermain untuk skor tinggi, sesuatu yang sangat sedikit tujuan permainan lagi, ada yang lebih menghibur cara praktis untuk memberi pemain "lebih banyak kehidupan". Seperti perisai dalam jumlah terbatas, poin hit biasa, dll.
Satu permainan yang saya mainkan baru-baru ini yang sebenarnya memiliki "kehidupan" yang terbatas benar-benar hancur, yang merupakan permainan breakwall (tapi yang terbaik dari genre yang pernah saya lihat sejauh ini); Anda mendapatkan jumlah bola yang terbatas. Setelah Anda kehabisan itu, permainan membiarkan Anda melanjutkan, tetapi skor Anda ulang; jadi konsepnya masih di luar sana. Saya belum memainkan banyak shmup belakangan ini, tetapi saya tidak akan terkejut jika mereka masih memiliki kehidupan yang terbatas.
Pada akhirnya, itu semua bermuara pada "opsi mana yang lebih menyenangkan".
sumber
Penghentian dinamika "banyak kehidupan" didasarkan pada apa yang terjadi di arcade. Permainan akhir 70-an dan awal 80-an, seperti yang Anda sebutkan, biasanya memiliki tiga kehidupan bersama dengan kemampuan untuk mendapatkan kehidupan tambahan baik dengan mencetak sejumlah poin atau power up.
Selama seperempat, jika seorang pemain cukup baik, dia bisa bermain game arcade untuk jangka waktu yang sangat lama. Saya pernah memainkan permainan Cheyenne selama dua jam di ruang permainan Nathan di pulau panjang. Demikian pula, orang yang saya kenal bisa bermain "Dig Dug" atau "Pacman" untuk waktu yang cukup lama juga. - hanya dalam seperempat.
Game arcade bergerak menjauh dari ini untuk menghasilkan lebih banyak pendapatan per jam karena mereka kehilangan pangsa pasar ke konsol. Satu percobaan diikuti tetapi "memasukkan 50 sen lagi untuk melanjutkan" dengan penghitung 9 detik menjadi standar bagi banyak game arcade di akhir 80-an.
http://skillz.com/blog/2013/02/28/how-video-game-business-models-impact-game-design/
sumber