Misalnya, di Plants vs Zombies, zombie datang dalam gelombang. Jika saya ingat, selalu ada setidaknya dua gelombang. Gelombang pertama dan lebih mudah dan kemudian ketika Anda mendapatkan 90% melalui panggung ada "gelombang akhir" yang lebih pendek, lebih keras, dan memiliki banyak zombie datang sekaligus.
Pertanyaan saya adalah, mengapa game memutuskan untuk mengumumkan ketika Anda berubah dari satu gelombang ke yang berikutnya? Mereka bisa saja membiarkan level maju dari awal hingga selesai tanpa ini jika mereka mau.
Apakah ini membuat permainan lebih menyenangkan karena suatu alasan? Di mana saya dapat mempelajari lebih lanjut tentang teknik ini (misalnya: apakah ada nama)?
sumber
Ada beberapa alasan yang bisa saya pikirkan. Saya akan menjawab ini berdasarkan genre menara pertahanan dan bukan hanya Plants vs Zombies (yang tentu saja menyalin formula TD dasar).
Pengaturan - Pemain perlu waktu untuk membeli dan menempatkan menara baru. Beberapa game menara pertahanan menghentikan menara dari penembakan saat mereka meningkatkan, membuat pemecah gelombang sangat diperlukan untuk taktik. Jika pengaturan menara pemain tidak berfungsi untuk musuh level ini, waktu kecil antara gelombang memungkinkan untuk menjual dan membangun menara yang berbeda.
Bonus - Banyak TD memungkinkan pemain untuk mengirim gelombang yang akan datang lebih awal. Biasanya ada bonus untuk melakukannya, baik langsung atau tidak. Misalnya sebagai uang selama level atau hanya poin ekstra setelah menang. Ini akan mendorong pemain untuk mengembangkan strategi yang memungkinkan mereka mengirim lebih banyak gelombang lebih awal, lebih jauh menambah kesenangan dan replayability.
Juga, gelombang super pada akhirnya adalah sesuatu yang banyak (jika tidak sebagian besar) TD lain lakukan juga. Ini seperti game lain yang memiliki bos di akhir level. Anda sebaiknya bersiap untuk itu atau sisa level semuanya sia-sia!
sumber
Dalam Plants vs Zombies, game ini memunculkan zombie secara terus-menerus di seluruh panggung sambil juga memiliki dua gelombang besar per level: satu di titik setengah jalan dan satu grand finale.
Bagi saya, alasan terbesar untuk gelombang besar ini adalah untuk memberikan puncak dan palung dinamis dalam gameplay. Puncak menghasilkan respons emosional yang meningkatkan adrenalin pemain dan memberi mereka perasaan bahwa mereka mengatasi tantangan besar. "Palung", atau jeda di antara gelombang, memberi pemain waktu untuk rileks secara mental sebelum gelombang besar berikutnya. Dinamika puncak / palung ini jauh lebih mengasyikkan dan menarik, dengan tingkat pertumbuhan yang stabil, seragam, atau lambat.
sumber
Saya pikir alasan untuk ini adalah sifat yang jauh lebih sederhana: membiarkan pemain tahu berapa lama mereka harus bertahan dan memungkinkan mereka untuk bereaksi sesuai. Misalnya Anda tahu bahwa gelombang berikutnya adalah gelombang terakhir yang akan lebih sulit daripada yang sebelumnya sehingga Anda memberi perhatian ekstra untuk meningkatkan pertahanan Anda.
Kecuali jika Anda membuat game horor, tidak baik meninggalkan pemain dalam kegelapan tentang apa yang menantinya. Kalau tidak, itu bisa menjadi sumber frustrasi, dan frustrasi itu tidak baik. Pemain mungkin berpikir permainan itu tidak adil dan berhenti memainkannya.
sumber
Juga mengumpulkan musuh mendistribusikan kerusakan yang dihadapi menara Anda secara berbeda. Jika musuh memunculkan pada tingkat yang tetap, tidak ada akumulasi kelompok musuh yang membuat peristiwa gameplay yang menarik. Jika semua orang bergerak dengan laju tetap, levelnya sangat mudah ditebak. Setelah Anda melihat dua musuh pertama dihancurkan - Anda sudah tahu bahwa Anda menang dan levelnya akan terasa berulang.
Jika Anda mengelompokkan musuh menjadi kelompok (dan dengan kecepatan yang berbeda) maka zombie yang mengambil kerusakan dari menara Anda terus berubah saat mereka bergerak - akibatnya memindahkan zombie yang lebih lemah ke belakang ketika mereka telah merusak.
sumber
Gelombang dan jeda di antara keduanya memberikan beberapa keuntungan bagi pemain.
Mereka menyediakan lebih banyak variasi jenis permainan. Dalam PvZ, ini diwujudkan oleh elemen-elemen seperti peashooter vs cherry bomb: peashooter dapat mengalahkan 10 musuh secara terpisah, tetapi jika mereka berada dalam rumpun, Anda membutuhkan AOE. Dengan memvariasikan jenis tantangan, mereka mencegah strategi optimal tunggal, dan mari kita memiliki pengalaman yang lebih menarik. (kredit tambahan memiliki satu episode di sini )
Mereka menyediakan waktu untuk mempersiapkan tantangan berikutnya. Dalam tanaman versus zombie ini penting karena pendinginan pada tanaman yang berbeda, Anda tidak dapat membangun semuanya sekaligus bahkan jika Anda mampu membelinya. Jeda juga memungkinkan perencanaan, meningkatkan nilai strategis gim.
sumber