Mengapa seseorang memiliki "gelombang" di setiap tahap permainan menara pertahanan?

10

Misalnya, di Plants vs Zombies, zombie datang dalam gelombang. Jika saya ingat, selalu ada setidaknya dua gelombang. Gelombang pertama dan lebih mudah dan kemudian ketika Anda mendapatkan 90% melalui panggung ada "gelombang akhir" yang lebih pendek, lebih keras, dan memiliki banyak zombie datang sekaligus.

Pertanyaan saya adalah, mengapa game memutuskan untuk mengumumkan ketika Anda berubah dari satu gelombang ke yang berikutnya? Mereka bisa saja membiarkan level maju dari awal hingga selesai tanpa ini jika mereka mau.

Apakah ini membuat permainan lebih menyenangkan karena suatu alasan? Di mana saya dapat mempelajari lebih lanjut tentang teknik ini (misalnya: apakah ada nama)?

Daniel Kaplan
sumber

Jawaban:

8

Dari pengalaman saya dengan game (Plants vs Zombies) saya akan mengatakan itu adalah keputusan desain untuk membuat game lebih mudah diakses, kurva belajar lebih halus dan pengalaman yang lebih menarik.

Setiap level (sejauh yang saya ingat) memperkenalkan senjata baru, teknik bermain, dan zombie baru yang tidak mengejutkan, pendapat saya tentang ini:

  • Para desainer dimaksudkan untuk membiarkan Anda belajar dan memahami bagaimana teknik-teknik baru bekerja sebelum memperkenalkan gelombang zombie yang lebih sulit. Ini akan membuat Anda merasa lebih bisa mengendalikan permainan, selain memercikkan berton-ton musuh dan senjata di wajah Anda dan membiarkan Anda mengetahuinya. Kebalikan dari apa yang dilakukan Dark / Demon Souls, yang merupakan salah satu alasan mengapa mereka dianggap "keras", mereka hanya membiarkan Anda mengetahuinya.
  • Ini akan membuat pemain siap secara fisiologis untuk gelombang berikutnya, ini bukan hanya tentang mempelajari permainan. Tetapi juga tentang bertunangan . Misalnya banyak game akan memberi Anda petunjuk tentang musuh besar yang akan datang berikutnya (petunjuk: bisa musik, efek suara, atau desain level) ini akan selalu membuat Anda ingin melihat apa yang akan terjadi selanjutnya, dan bermain lebih banyak!
  • Ini memberi pemain perasaan kemajuan.
  • Ini mungkin bukan hal terbaik yang diinginkan seorang gamer hardcore dalam sebuah gim. Tetapi mengingat keberhasilan permainan, saya akan mengatakan itu adalah keputusan yang tepat. Setidaknya untuk audiens yang dituju lebih santai.
concept3d
sumber
Saya belum pernah bermain di banyak game menara pertahanan, tetapi Anda sering dapat memulai gelombang berikutnya tanpa menunggu yang sekarang selesai untuk mendapatkan poin tambahan dan kesulitan yang meningkat. Jadi gamer hardcore dihargai karena mengambil risiko, dan gim ini berjalan lebih cepat.
Alayric
Saya kira itu setuju dengan apa yang saya katakan. Saya mengatakan itu lebih ditujukan kepada para pemain kasual. Pertanyaannya adalah berbicara tentang Tanaman vs Zombi secara khusus tetapi telah diedit.
concept3d
3

Ada beberapa alasan yang bisa saya pikirkan. Saya akan menjawab ini berdasarkan genre menara pertahanan dan bukan hanya Plants vs Zombies (yang tentu saja menyalin formula TD dasar).

  • Pengaturan - Pemain perlu waktu untuk membeli dan menempatkan menara baru. Beberapa game menara pertahanan menghentikan menara dari penembakan saat mereka meningkatkan, membuat pemecah gelombang sangat diperlukan untuk taktik. Jika pengaturan menara pemain tidak berfungsi untuk musuh level ini, waktu kecil antara gelombang memungkinkan untuk menjual dan membangun menara yang berbeda.

  • Bonus - Banyak TD memungkinkan pemain untuk mengirim gelombang yang akan datang lebih awal. Biasanya ada bonus untuk melakukannya, baik langsung atau tidak. Misalnya sebagai uang selama level atau hanya poin ekstra setelah menang. Ini akan mendorong pemain untuk mengembangkan strategi yang memungkinkan mereka mengirim lebih banyak gelombang lebih awal, lebih jauh menambah kesenangan dan replayability.

Juga, gelombang super pada akhirnya adalah sesuatu yang banyak (jika tidak sebagian besar) TD lain lakukan juga. Ini seperti game lain yang memiliki bos di akhir level. Anda sebaiknya bersiap untuk itu atau sisa level semuanya sia-sia!

Steelsouls
sumber
Ini adalah efek yang disayangkan dari @ Byte56 mengubah nama pertanyaan saya. Tak satu pun dari poin ini berlaku untuk Tanaman vs Zombies. Sejauh yang saya ingat, hanya ada satu bos terakhir di akhir. Tapi, Plants vs Zombies masih memutuskan untuk memiliki ombak. Jadi mengapa demikian?
Daniel Kaplan
1
Mungkin poin bonus tidak berlaku tetapi yang pertama tentu saja berlaku. Gelombang, yaitu jeda antar musuh, memberikan waktu untuk persiapan. Dan ketika saya mengatakan bos saya berbicara tentang mega wave yang Anda sebutkan itu terjadi pada akhir level. Ini seperti mini per level boss.
Steelsouls
3

Dalam Plants vs Zombies, game ini memunculkan zombie secara terus-menerus di seluruh panggung sambil juga memiliki dua gelombang besar per level: satu di titik setengah jalan dan satu grand finale.

Bagi saya, alasan terbesar untuk gelombang besar ini adalah untuk memberikan puncak dan palung dinamis dalam gameplay. Puncak menghasilkan respons emosional yang meningkatkan adrenalin pemain dan memberi mereka perasaan bahwa mereka mengatasi tantangan besar. "Palung", atau jeda di antara gelombang, memberi pemain waktu untuk rileks secara mental sebelum gelombang besar berikutnya. Dinamika puncak / palung ini jauh lebih mengasyikkan dan menarik, dengan tingkat pertumbuhan yang stabil, seragam, atau lambat.

Eric
sumber
Saya pikir beberapa tahap memiliki 3 gelombang.
Daniel Kaplan
2

Saya pikir alasan untuk ini adalah sifat yang jauh lebih sederhana: membiarkan pemain tahu berapa lama mereka harus bertahan dan memungkinkan mereka untuk bereaksi sesuai. Misalnya Anda tahu bahwa gelombang berikutnya adalah gelombang terakhir yang akan lebih sulit daripada yang sebelumnya sehingga Anda memberi perhatian ekstra untuk meningkatkan pertahanan Anda.

Kecuali jika Anda membuat game horor, tidak baik meninggalkan pemain dalam kegelapan tentang apa yang menantinya. Kalau tidak, itu bisa menjadi sumber frustrasi, dan frustrasi itu tidak baik. Pemain mungkin berpikir permainan itu tidak adil dan berhenti memainkannya.

API-Beast
sumber
1

Juga mengumpulkan musuh mendistribusikan kerusakan yang dihadapi menara Anda secara berbeda. Jika musuh memunculkan pada tingkat yang tetap, tidak ada akumulasi kelompok musuh yang membuat peristiwa gameplay yang menarik. Jika semua orang bergerak dengan laju tetap, levelnya sangat mudah ditebak. Setelah Anda melihat dua musuh pertama dihancurkan - Anda sudah tahu bahwa Anda menang dan levelnya akan terasa berulang.

Jika Anda mengelompokkan musuh menjadi kelompok (dan dengan kecepatan yang berbeda) maka zombie yang mengambil kerusakan dari menara Anda terus berubah saat mereka bergerak - akibatnya memindahkan zombie yang lebih lemah ke belakang ketika mereka telah merusak.

tsiiffi
sumber
1

Gelombang dan jeda di antara keduanya memberikan beberapa keuntungan bagi pemain.

  1. Mereka menyediakan lebih banyak variasi jenis permainan. Dalam PvZ, ini diwujudkan oleh elemen-elemen seperti peashooter vs cherry bomb: peashooter dapat mengalahkan 10 musuh secara terpisah, tetapi jika mereka berada dalam rumpun, Anda membutuhkan AOE. Dengan memvariasikan jenis tantangan, mereka mencegah strategi optimal tunggal, dan mari kita memiliki pengalaman yang lebih menarik. (kredit tambahan memiliki satu episode di sini )

  2. Mereka menyediakan waktu untuk mempersiapkan tantangan berikutnya. Dalam tanaman versus zombie ini penting karena pendinginan pada tanaman yang berbeda, Anda tidak dapat membangun semuanya sekaligus bahkan jika Anda mampu membelinya. Jeda juga memungkinkan perencanaan, meningkatkan nilai strategis gim.

  3. Mereka memberikan lebih banyak sentimen kemenangan per level, karena Anda mendapatkan perasaan kemenangan setiap gelombang, bukan hanya di akhir level. Mereka juga memberikan adrenalin ketika nyaris terjadi.
Akan
sumber