Sebagai desainer harus ada beberapa cara Anda mendekati membangun 'faktor-menyenangkan' di gim Anda. Anda mungkin telah melakukan sesuatu dalam satu game yang mungkin sangat baik ditransfer ke game masa depan yang telah Anda garap. Anda mungkin telah memainkan permainan yang melakukan sesuatu yang sangat menyenangkan dan Anda memperhatikan bahwa formula itu diterapkan ke permainan lain.
Apa sajakah cara untuk meningkatkan faktor-menyenangkan dalam desain game? Apa yang membuat game Zynga di Facebook begitu populer? Apakah imbalan mengarah pada kesenangan yang lebih? Apakah kegagalan menyebabkan lebih banyak kesenangan? Apakah membuat pemain kembali dalam 2 jam menyebabkan lebih menyenangkan? Sudahkah Anda membaca kutipan atau pemikiran bagus yang benar-benar melekat di benak Anda?
Mungkin ada daftar hal-hal yang baik untuk dipikirkan ketika mendekati kesenangan.
sumber
Baru-baru ini saya melakukan penelitian tentang hal ini dan berbicara dengan Dr. Clayton Lewis (Ilmuwan komputer di Residence @ CU Boulder). Sebagian besar jawaban saya berasal dari salinan Analisis Keterlibatan yang dia berikan kepada saya.
Untuk membuat game populer , Look at Engagement not Fun
Fun kurang dipahami. Keterlibatan adalah jalur nyata menuju permainan populer dan lebih mudah dipahami.
Lebih berguna untuk memikirkan hal ini dalam hal Keterlibatan daripada Kesenangan. Mereka sangat mirip, tetapi Anda dapat memiliki satu tanpa yang lain (menjawab pertanyaan Stack Exchange tidak benar-benar menyenangkan, tetapi menarik). Ada banyak orang bermain Solitaire dan permainan lain di mana tidak muncul mereka menyenangkan tetapi mereka yang terlibat. (Ini juga mengapa Csikszentmihalyi berbicara tentang Flow daripada Fun. Definisinya tentang Flow sangat mirip dengan Engagement. Dan Engagement adalah kekuatan yang lebih kuat di sini. Itulah yang membuat mereka kembali untuk mendapatkan lebih banyak, yang, bagaimanapun juga, tujuannya.
Faktor-Faktor yang Mendorong Keterlibatan
Jika Anda memposting foto pohon tumbang di Facebook dan tidak ada yang menyukainya, apakah Anda benar-benar mempostingnya?
sumber
Permainan Zynga adalah kasus yang menarik karena TIDAK menyenangkan seperti yang dijelaskan dalam Flow atau hadir dalam permainan seperti tetris atau penjajah ruang. Ini bukan tentang keterampilan mencocokkan untuk menantang. Terus terang Farmville sama sekali tidak "menyenangkan" dalam arti itu.
Sebagai gantinya, game Facebook dirancang untuk menarik, yang agak berbeda. Gim yang menarik adalah gim yang menarik orang untuk kembali secara teratur, dan ada beberapa faktor yang dapat meningkatkan tingkat keterlibatan. Dalam kasus Farmville, kombinasi Relatedness dan Otonomi yang benar-benar membuat para pemain kembali. Otonomi (yang merupakan cara mewah untuk mengatakan memungkinkan seorang pemain untuk memiliki pilihan mereka tercermin dalam permainan) ikut bermain dengan unsur-unsur estetika membangun pertanian yang menampilkan tanaman dan dekorasi yang diinginkan masing-masing pemain. Ini secara inheren memuaskan. Keterkaitan lebih penting bagi Farmville, karena orang kembali karena Farmville benar-benar saluran untuk bersosialisasi dengan pemain lain. Fitur seperti hadiah antar pemain mendorong balasan sosial, dan mondar-mandir setiap dua jam mendorong pemain untuk kembali dan "menjaga kebun mereka", dan menjadi warga negara yang baik. Pilar keterlibatan ketiga meningkatkan kompetensi, tetapi Farmville tidak benar-benar tentang itu.
Saya merekomendasikan artikel gamasutra ini sebagai gambaran yang bagus tentang interaksi faktor-faktor tersebut untuk menciptakan keterlibatan jangka panjang. Pada dasarnya ini tentang menerapkan konsep-konsep dari bidang psikologi motivasi untuk desain game, dan saya pikir itu jauh untuk menjelaskan mengapa game seperti Peradaban dan RPG sama menariknya.
sumber
Iterasi pada desain Anda. Serius, itulah cara terbaik yang pernah saya lihat. Luangkan waktu dalam jadwal Anda untuk menguji permainan sendiri, saksikan playtesters dengan permainan, dan kemudian modifikasi permainan berdasarkan hasil Anda. Setiap kali Anda melakukan ini, permainan menjadi sedikit lebih baik dan lebih menyenangkan. Semakin banyak desain berulang yang Anda lewati, semakin baik pula game finalnya.
Sisi sebaliknya adalah, tahu kapan saatnya untuk membunuh ide. Beberapa hal tidak menyenangkan tidak peduli seberapa banyak Anda mengulanginya (saya pernah mendengar ini disebut sebagai "mencoba memoles kotoran"), dan Anda hanya perlu kembali ke papan gambar dan mulai lagi.
Jadi, dalam praktiknya (setidaknya dalam pengalaman saya), banyak percobaan dan kesalahan, sebagian besar, dan ketika Anda berhasil menemukan kesenangan, cukup jelas bahwa Anda menemukannya.
sumber
Saya membaca sebuah artikel beberapa waktu lalu tentang Zynga, dan hal yang membuat saya terjebak adalah bahwa mereka mendekati apa yang mereka lakukan sepenuhnya sebagai ilmu empiris. Sistem back-end mereka diatur untuk melacak banyak metrik tentang game mereka. Mereka tahu mana yang paling sering dimainkan, oleh siapa, seberapa sering, fitur mana yang paling banyak dimainkan, dll.
Dengan menggunakan itu, mereka berada dalam lingkaran umpan balik yang konstan untuk menyempurnakan game mereka untuk meningkatkan metrik yang mereka pedulikan. Bukan karena mereka memiliki perancang permainan jenius, mereka hanya memiliki proses yang baik untuk menanggapi apa yang pemain lakukan.
sumber
Dalam buku Mihaly Csikszentmihalyi Flow , ia berbicara tentang area antara keterampilan pemain dan tantangan. Kuncinya adalah menjaga pemain di area ini. Seiring meningkatnya keterampilan mereka, tantangan juga harus ada.
Jika ada terlalu banyak tantangan maka pemain bisa menyerah. Jika pemain terlalu terampil mereka mungkin bosan.
sumber
Anda harus memeriksa Gamefeel oleh Steve Swink. Tesisnya pada dasarnya adalah bahwa banyak kesenangan dalam permainan berasal dari cara avatar bergerak, berinteraksi dengan dunia dan "merasakan". Anda harus menyetel kecepatan, akselerasi dll untuk tujuan ini.
sumber
Saya telah melihat beberapa hal di masa lalu di mana saya telah melihat mayoritas kerumunan orang menoleh. Seseorang benar-benar menonjol dalam pikiran saya:
Tantangan Kecil
Dalam proyek sebelumnya, saya terlalu banyak bersandar pada kata 'santai'. Saya membayangkan orang mengambil permainan ini dan hanya memecahkan prestasi sederhana dan melanjutkan. Saya tidak mengintegrasikan segala macam mekanisme kehilangan per kata, tetapi membiarkannya untuk ditentukan oleh pemain. Tipe 'apakah pemain memenuhi harapannya'.
Menilai dari umpan balik yang saya terima, saya melihat tidak memberikan kesalahan yang jelas dan peluang yang hilang. Tampaknya para pemain yang menginginkan cara untuk kalah benar-benar menikmati mengetahui bahwa mereka telah kalah.
Saya kira itu mungkin terdengar jelas, tetapi saya tidak begitu memikirkannya.
Hadiah Pemain
Secara alami manusia selalu berusaha untuk mencapai hal terbaik berikutnya. Saya pikir ada beberapa naluri yang bermain di sana. Di usia muda, pikiran kita sibuk ketika kita memiliki mainan baru, misalnya.
Jadi dalam sebuah permainan saya membayangkan bahwa seorang pemain yang diberi sesuatu di sepanjang jalan akan meningkatkan faktor kesenangan. Saya berasumsi inilah yang ditargetkan oleh Prestasi - hadiah langsung.
sumber
Satu bacaan yang baik yang telah lama bersama saya adalah Richard Bartle 's Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Pemain Yang Cocok dengan MUD .
Saat mendesain untuk "bersenang-senang", saya selalu cenderung membayangkan beberapa gaya bermain berbeda yang ingin saya penuhi.
sumber
Saya perlu menambahkan banyak jawaban bagus yang memang Anda harus melihat pertunangan, tetapi itu dekat dengan kesenangan, dan itulah yang Anda inginkan, yang membuat orang memainkan permainan Anda.
Padahal, sepatah kata pun tentang hadiah. Hadiah adalah motivasi ekstrinsik, dan hadiah tidak akan melibatkan pemain Anda jika prosesnya menyakitkan.
Anda perlu mengingatnya, motivasi intrinsik adalah apa yang membuat orang bermain tanpa batas untuk sesuatu. Seperti halnya lego, ini bukan karena Anda telah menyelesaikan mobil Anda, Anda bahagia karena itu "menyenangkan" membangunnya, dan belajar tentang bagian dalamnya dan acara psikologis apa pun.
Motivasi intrinsik tercapai ketika Anda memenuhi "kebutuhan" dasar (versus "keinginan"), dan kebutuhan yang berkaitan dengan motivasi dikenal sebagai "keterkaitan", "keterampilan", "otonomi".
keterkaitan: ini adalah gameplay kolaboratif, sam serius, pertahanan menara, dunia warcraft ...
keterampilan: umpan balik yang Anda kembangkan keterampilan. headshot di penembak, waktu yang lebih baik dalam balap, frags di deatchmatch multiplayer ...
otonomi: dunia terbuka, kebebasan memilih, fisika yang lebih baik ...
Ini bukan pandangan pribadi, ini semua hal yang berhubungan dengan psikologi, Anda dapat menonton presentasi yang diberikan di GDC dan CEDEC oleh orang-orang yang tahu, itulah yang mereka sebutkan.
sumber
Baca buku ini:
http://www.amazon.com/Desain-Games-Guide-Engineering-Experiences/dp/1449337937/ref=sr_1_3?ie=UTF8&qid=1381948557&sr=8-3&keywords=game+design+experience
Terima kasih nanti!
sumber