Mendekati Faktor Menyenangkan dalam Desain Game

24

Sebagai desainer harus ada beberapa cara Anda mendekati membangun 'faktor-menyenangkan' di gim Anda. Anda mungkin telah melakukan sesuatu dalam satu game yang mungkin sangat baik ditransfer ke game masa depan yang telah Anda garap. Anda mungkin telah memainkan permainan yang melakukan sesuatu yang sangat menyenangkan dan Anda memperhatikan bahwa formula itu diterapkan ke permainan lain.

Apa sajakah cara untuk meningkatkan faktor-menyenangkan dalam desain game? Apa yang membuat game Zynga di Facebook begitu populer? Apakah imbalan mengarah pada kesenangan yang lebih? Apakah kegagalan menyebabkan lebih banyak kesenangan? Apakah membuat pemain kembali dalam 2 jam menyebabkan lebih menyenangkan? Sudahkah Anda membaca kutipan atau pemikiran bagus yang benar-benar melekat di benak Anda?

Mungkin ada daftar hal-hal yang baik untuk dipikirkan ketika mendekati kesenangan.

David McGraw
sumber

Jawaban:

21

Salah satu tujuan desain yang saya lihat cukup sukses adalah untuk mendapatkan pemain ke loop coba lagi yang ketat.

Sangat mengecewakan ketika seorang gamer memainkan sesuatu, kalah, dan kemudian harus melalui banyak omong kosong untuk kembali ke tempat mereka sebelumnya. "Hanya sekali lagi" bukanlah apa yang dipikirkan orang jika mereka butuh beberapa menit untuk kembali ke hal-hal yang menyenangkan.

Beberapa contoh dalam berbagai genre yang mencoba membuat pemain kembali ke permainan dengan cepat:

  • "rewind time" dalam game seperti Dirt 2 / Grid, atau Prince of Persia: Sands of Time
  • coba ulang hampir instan dalam game seperti Canabalt
  • quicksave yang sering dan murah hati di sebagian besar game modern

Saya menyadari ini adalah semacam meta-level pada faktor kesenangan, tetapi itu membantu menjaga orang terpaku pada permainan untuk periode waktu yang lebih lama.

Tetrad
sumber
1
Poin penyelamatan otomatis tepat sebelum tantangan sulit sempurna dalam situasi seperti ini dan saya sangat suka game seperti God of War di mana selalu ada selalu ada satu tempat di mana Anda mungkin akan mati dalam percobaan pertama. Ini menjaga kecepatan dan motivasi!
Michael Klement
2
Simpan Poin adalah untuk Video Game karena Perlindungan adalah untuk panjat tebing.
Clay Nichols
2
Saya tidak setuju dengan jawaban ini sepenuhnya. Kecanduan dan kesenangan adalah dua hal yang terpisah
Jeff
23

Baru-baru ini saya melakukan penelitian tentang hal ini dan berbicara dengan Dr. Clayton Lewis (Ilmuwan komputer di Residence @ CU Boulder). Sebagian besar jawaban saya berasal dari salinan Analisis Keterlibatan yang dia berikan kepada saya.

Untuk membuat game populer , Look at Engagement not Fun
Fun kurang dipahami. Keterlibatan adalah jalur nyata menuju permainan populer dan lebih mudah dipahami.

Lebih berguna untuk memikirkan hal ini dalam hal Keterlibatan daripada Kesenangan. Mereka sangat mirip, tetapi Anda dapat memiliki satu tanpa yang lain (menjawab pertanyaan Stack Exchange tidak benar-benar menyenangkan, tetapi menarik). Ada banyak orang bermain Solitaire dan permainan lain di mana tidak muncul mereka menyenangkan tetapi mereka yang terlibat. (Ini juga mengapa Csikszentmihalyi berbicara tentang Flow daripada Fun. Definisinya tentang Flow sangat mirip dengan Engagement. Dan Engagement adalah kekuatan yang lebih kuat di sini. Itulah yang membuat mereka kembali untuk mendapatkan lebih banyak, yang, bagaimanapun juga, tujuannya.

Faktor-Faktor yang Mendorong Keterlibatan

  • Persaingan . Bagi sebagian orang, bersaing melawan seseorang secara langsung, atau melawan daftar skor tertinggi, atau melawan yang terbaik secara pribadi, mendorong keterlibatan.
  • Gol dengan tingkat kesulitan yang disetel . Jika tujuan gamelet terlalu mudah untuk dicapai, permainan akan membosankan; jika terlalu sulit, itu akan membuat frustrasi. Karena orang menjadi lebih baik dengan latihan, terutama dalam kerangka pendidikan, harus ada beberapa cara untuk meningkatkan kesulitan untuk memberikan kompensasi. Banyak game melakukan ini dengan level eksplisit; beberapa melakukannya dengan perubahan kesulitan otomatis berdasarkan kinerja pemain.
  • Validasi Sebaya - Ini adalah salah satu yang tidak dimiliki Dr. Lewis dalam Analisisnya tetapi saya pikir ini sangat penting. Tombol Suka Facebook, Voting di StackExchange (di situs yang sangat QA ini) semuanya didorong oleh Peer Validation. Untuk memiliki orang lain yang memiliki minat mendalam yang sama pada beberapa topik yang tidak jelas (seperti What is Fun) Like Your Answer sangat memotivasi. Itulah yang membuat orang mengambil foto Instagram. Dengan kata lain:
    Jika Anda memposting foto pohon tumbang di Facebook dan tidak ada yang menyukainya, apakah Anda benar-benar mempostingnya?
  • Penguatan sebagian . Meskipun itu melanggar akal sehat, sangat jelas dari banyak data bahwa memberi penghargaan kepada seseorang atas perilaku mereka kadang-kadang menciptakan lebih banyak pengabdian pada suatu tugas daripada menghargai mereka secara konsisten. Ini terkait dengan tingkat kesulitan: jika Anda menang setiap kali permainan terlalu mudah; jika Anda tidak pernah menang, Anda bisa berkecil hati, tetapi jika Anda menang sesekali Anda bisa bertahan dengan permainan untuk waktu yang lama. Jadi, dalam desain game, penguatan parsial adalah hadiah yang hanya diberikan sesekali. Perhatikan bahwa penguatan parsial adalah contoh yang baik dari faktor kuat dalam keterlibatan yang tampaknya tidak berhubungan dengan kesenangan atau kenikmatan.
  • Kemajuan yang teramati menuju tujuan . Keterlibatan tampaknya akan meningkat jika Anda dapat mengidentifikasi kemajuan yang jelas saat Anda mendekati sasaran, bahkan jika pada akhirnya Anda tidak menang. Jika Anda hanya bermain secara acak dalam permainan, dan kemudian tanpa peringatan Anda menemukan bahwa Anda menang, itu tidak membangun keterlibatan seefektif proses yang diperpanjang di mana Anda merasa sedang bekerja menuju tujuan.
  • Gameplay yang muncul . Lewis berbicara tentang Emergent Events tetapi saya pergi ke definisi WikiPedia tentang Emergent Gameplay dan merasa sangat berguna. situasi kompleks dalam permainan video, permainan papan, atau permainan peran di atas meja yang muncul dari interaksi mekanika permainan yang relatif sederhana. Saya pikir kebanyakan orang akan menyebut ini "hacking the game". Deus Ex sering disebut sebagai game yang bertanggung jawab untuk mempromosikan ide gameplay yang muncul, 2dengan pemain mengembangkan solusi menarik seperti menggunakan tambang yang dipasang di dinding sebagai piton untuk memanjat dinding. Dalam banyak permainan solitaire Anda mungkin bisa bermain banyak di kartu pada satu permainan, juga jika Anda telah mengatur semuanya dengan benar. Di Tetris, Anda dapat berharap untuk cascade izin level. Memiliki hal-hal ini terjadi dapat bertindak sebagai imbalan menengah selama bermain, dan membantu mempertahankan minat Anda. (Sekali lagi, ide penguatan parsial mengatakan hal-hal ini akan lebih efektif jika mereka tidak terlalu sering terjadi.) Dalam desain game, peristiwa yang muncul adalah sesuatu yang positif, yang dihasilkan dari tindakan pengguna (tidak hanya secara acak), diperpanjang dalam waktu (bukan hanya efek suara pendek atau benjolan pada skor), dan memberikan rasa kemajuan dengan upaya yang dikurangi (atau tidak ada).
  • Siklus ketegangan dan pelepasan. Dalam baseball, itu terjadi setiap saat bahwa tim membuat kemajuan, mengatakan dengan mendapatkan pelari di pangkalan, atau bahkan dengan memiliki adonan maju dalam hitungan, hanya untuk memiliki adonan membuat keluar, atau akhir inning. Dalam sepak bola, sebuah tim mungkin memiliki serangan yang menjanjikan ke gawang, hanya untuk memiliki tembakan yang diselamatkan dan bola dibersihkan. Tampak bahwa siklus mendekati tujuan ini, dengan ketegangan yang semakin tinggi saat mendekati, diikuti oleh pelepasan, ketika kemajuan yang tampak menghilang, membangun keterlibatan. Menariknya, siklus analog tampaknya penting dalam musik (lihat), dan dalam skenario(Lihat ). Fakta bahwa siklus ini sangat universal dalam film (bahkan film "serius" seperti "Frost / Nixon", serta potboiler seperti "The Golden Compass", memiliki ini dengan cara yang sangat jelas ... perjuangan ke atas, dengan keberhasilan) kelihatannya mungkin, maka episode keputusasaan, tidak ada harapan sama sekali, dan kemudian kemenangan puncaknya) menunjukkan bahwa ini sebenarnya mungkin yang paling penting dari faktor keterlibatan. Peristiwa yang muncul juga dapat berperan dalam siklus: menonton acara yang muncul melepaskan ketegangan. Kemajuan yang dapat diamati ke arah gawang juga penting: tidak masalah jika ada siklus, jika pemain tidak tahu ada satu.
Clay Nichols
sumber
11

Permainan Zynga adalah kasus yang menarik karena TIDAK menyenangkan seperti yang dijelaskan dalam Flow atau hadir dalam permainan seperti tetris atau penjajah ruang. Ini bukan tentang keterampilan mencocokkan untuk menantang. Terus terang Farmville sama sekali tidak "menyenangkan" dalam arti itu.

Sebagai gantinya, game Facebook dirancang untuk menarik, yang agak berbeda. Gim yang menarik adalah gim yang menarik orang untuk kembali secara teratur, dan ada beberapa faktor yang dapat meningkatkan tingkat keterlibatan. Dalam kasus Farmville, kombinasi Relatedness dan Otonomi yang benar-benar membuat para pemain kembali. Otonomi (yang merupakan cara mewah untuk mengatakan memungkinkan seorang pemain untuk memiliki pilihan mereka tercermin dalam permainan) ikut bermain dengan unsur-unsur estetika membangun pertanian yang menampilkan tanaman dan dekorasi yang diinginkan masing-masing pemain. Ini secara inheren memuaskan. Keterkaitan lebih penting bagi Farmville, karena orang kembali karena Farmville benar-benar saluran untuk bersosialisasi dengan pemain lain. Fitur seperti hadiah antar pemain mendorong balasan sosial, dan mondar-mandir setiap dua jam mendorong pemain untuk kembali dan "menjaga kebun mereka", dan menjadi warga negara yang baik. Pilar keterlibatan ketiga meningkatkan kompetensi, tetapi Farmville tidak benar-benar tentang itu.

Saya merekomendasikan artikel gamasutra ini sebagai gambaran yang bagus tentang interaksi faktor-faktor tersebut untuk menciptakan keterlibatan jangka panjang. Pada dasarnya ini tentang menerapkan konsep-konsep dari bidang psikologi motivasi untuk desain game, dan saya pikir itu jauh untuk menjelaskan mengapa game seperti Peradaban dan RPG sama menariknya.

Ben Zeigler
sumber
1
Referensi diri dalam komentar sehingga Anda dapat dengan aman mengabaikannya, saya menulis ( doublebuffered.com/2010/05/12/login-2010-rewards-that-retain ) beberapa catatan pada presentasi konferensi yang diberikan oleh penulis artikel gamasutra itu, dan mereka masuk ke kedalaman tambahan.
Ben Zeigler
Ini adalah artikel yang lucu tentang mengapa beberapa permainan sangat membuat ketagihan (dan mengapa orang terus menggerinda atau bahkan menghabiskan uang untuk baju besi mengkilap terbaru): cracked.com/…
bummzack
Saya mendengar ungkapan "Farmville menangkap pemain dalam jaring kewajiban sosial", atau sesuatu seperti itu.
Jonathan Fischoff
Yah itu bukan hanya tentang otonomi, Ini juga tentang konten. Orang-orang ditunjukkan daftar hal-hal yang dapat dibuka jika mereka melakukan sesuatu. Jadi rasa ingin tahu mendorong mereka untuk menyelesaikan.
Rajavanya Subramaniyan
Permainan Zynga sangat populer karena mereka menggunakan metode pengondisian yang sangat metrik dan menciptakan kecanduan ringan. Ya, ada beberapa level imbang dari unsur-unsur estetika, tetapi sebagian besar didasarkan pada psikologi paksaan dan pengondisian. Dan saya pasti tidak akan pernah menggunakan kata "menarik" untuk menggambarkan mereka, karena itu konsep yang sama sekali berbeda dalam desain game, karena game Zynga cenderung fokus pada lawan dari pertunangan.
Attackfarm
11

Apa sajakah cara untuk meningkatkan faktor-menyenangkan dalam desain game?

Iterasi pada desain Anda. Serius, itulah cara terbaik yang pernah saya lihat. Luangkan waktu dalam jadwal Anda untuk menguji permainan sendiri, saksikan playtesters dengan permainan, dan kemudian modifikasi permainan berdasarkan hasil Anda. Setiap kali Anda melakukan ini, permainan menjadi sedikit lebih baik dan lebih menyenangkan. Semakin banyak desain berulang yang Anda lewati, semakin baik pula game finalnya.

Sisi sebaliknya adalah, tahu kapan saatnya untuk membunuh ide. Beberapa hal tidak menyenangkan tidak peduli seberapa banyak Anda mengulanginya (saya pernah mendengar ini disebut sebagai "mencoba memoles kotoran"), dan Anda hanya perlu kembali ke papan gambar dan mulai lagi.

Jadi, dalam praktiknya (setidaknya dalam pengalaman saya), banyak percobaan dan kesalahan, sebagian besar, dan ketika Anda berhasil menemukan kesenangan, cukup jelas bahwa Anda menemukannya.

Ian Schreiber
sumber
Pikiran besar. Saya berencana untuk menyalahgunakan playtest lebih banyak dengan proyek saya saat ini.
David McGraw
1
Sebaiknya mengisolasi desain Anda sebanyak mungkin dari mesin, sehingga Anda dapat mengulanginya bahkan ketika hal-hal seperti grafik dan kamera tidak diterapkan dengan benar. Anda bisa menyebutnya tahap prototipe, tetapi saya ingin para perancang menjalankannya bersamaan dengan dimulainya proyek programmer.
tenpn
6

Apa yang membuat game Zynga di Facebook begitu populer?

Saya membaca sebuah artikel beberapa waktu lalu tentang Zynga, dan hal yang membuat saya terjebak adalah bahwa mereka mendekati apa yang mereka lakukan sepenuhnya sebagai ilmu empiris. Sistem back-end mereka diatur untuk melacak banyak metrik tentang game mereka. Mereka tahu mana yang paling sering dimainkan, oleh siapa, seberapa sering, fitur mana yang paling banyak dimainkan, dll.

Dengan menggunakan itu, mereka berada dalam lingkaran umpan balik yang konstan untuk menyempurnakan game mereka untuk meningkatkan metrik yang mereka pedulikan. Bukan karena mereka memiliki perancang permainan jenius, mereka hanya memiliki proses yang baik untuk menanggapi apa yang pemain lakukan.

banyak sekali
sumber
1
Ini tampaknya "tidak etis" bagi saya, meskipun saya tidak bisa menunjukkan mengapa. +1 dalam hal apa pun.
Robert Fraser
1
Ini tidak etis karena pendekatan berbasis metrik tidak membatasi dirinya untuk melayani pengguna dan memperkaya kehidupan mereka. Ini bisa, dan dalam kasus Zynga, digunakan untuk memanfaatkan proses psikologis yang lebih manipulatif daripada memperkaya, dan berfungsi untuk mengeksploitasi pengguna, yang merupakan gaya bisnis yang tidak sehat dan tidak etis.
Attackfarm
1
@Attackfarm Saya tidak bisa melihat apa yang tidak etis atau manipulatif dalam "mari kita perbaiki permainan kami memperbaikinya sehubungan dengan apa yang paling menyenangkan pelanggan kami".
Sepatu
1
Saya akan merujuk jawaban saya di atas dalam metrik yang tidak terbatas pada melayani pengguna, tetapi saya akan mengklarifikasi. Metodologi di perusahaan tertentu bukanlah untuk "memperbaiki apa yang paling menyenangkan pelanggan kami". Sebaliknya, itu untuk menghilangkan hambatan yang menghentikan pemain memasuki siklus pengkondisian dan penguatan, semua untuk tujuan akhir memaksimalkan transaksi mikro. Desain game, kesenangan, kesenangan semua diabaikan (oleh perusahaan / filosofi tertentu ini) sementara tingkat konversi dan tingkat gesekan adalah motivator utama. Manipulasi menjadi ilmu untuk menghasilkan keuntungan. Bagaimana itu bisa etis?
Attackfarm
2

Dalam buku Mihaly Csikszentmihalyi Flow , ia berbicara tentang area antara keterampilan pemain dan tantangan. Kuncinya adalah menjaga pemain di area ini. Seiring meningkatnya keterampilan mereka, tantangan juga harus ada.

Jika ada terlalu banyak tantangan maka pemain bisa menyerah. Jika pemain terlalu terampil mereka mungkin bosan.

Nada
sumber
2

Anda harus memeriksa Gamefeel oleh Steve Swink. Tesisnya pada dasarnya adalah bahwa banyak kesenangan dalam permainan berasal dari cara avatar bergerak, berinteraksi dengan dunia dan "merasakan". Anda harus menyetel kecepatan, akselerasi dll untuk tujuan ini.

Iain
sumber
2

Saya telah melihat beberapa hal di masa lalu di mana saya telah melihat mayoritas kerumunan orang menoleh. Seseorang benar-benar menonjol dalam pikiran saya:

Tantangan Kecil
Dalam proyek sebelumnya, saya terlalu banyak bersandar pada kata 'santai'. Saya membayangkan orang mengambil permainan ini dan hanya memecahkan prestasi sederhana dan melanjutkan. Saya tidak mengintegrasikan segala macam mekanisme kehilangan per kata, tetapi membiarkannya untuk ditentukan oleh pemain. Tipe 'apakah pemain memenuhi harapannya'.

Menilai dari umpan balik yang saya terima, saya melihat tidak memberikan kesalahan yang jelas dan peluang yang hilang. Tampaknya para pemain yang menginginkan cara untuk kalah benar-benar menikmati mengetahui bahwa mereka telah kalah.

Saya kira itu mungkin terdengar jelas, tetapi saya tidak begitu memikirkannya.

Hadiah Pemain
Secara alami manusia selalu berusaha untuk mencapai hal terbaik berikutnya. Saya pikir ada beberapa naluri yang bermain di sana. Di usia muda, pikiran kita sibuk ketika kita memiliki mainan baru, misalnya.

Jadi dalam sebuah permainan saya membayangkan bahwa seorang pemain yang diberi sesuatu di sepanjang jalan akan meningkatkan faktor kesenangan. Saya berasumsi inilah yang ditargetkan oleh Prestasi - hadiah langsung.

David McGraw
sumber
0

Satu bacaan yang baik yang telah lama bersama saya adalah Richard Bartle 's Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Pemain Yang Cocok dengan MUD .

Saat mendesain untuk "bersenang-senang", saya selalu cenderung membayangkan beberapa gaya bermain berbeda yang ingin saya penuhi.

xkcd150
sumber
1
Saya akan mendorong mewujudkan jawaban ini dengan berbicara tentang gaya pemain sendiri; yang mana Anda melayani, mana yang Anda terima mengabaikan, dan sebagainya, daripada meninggalkan 'daging' dari jawaban ini tersembunyi di balik tautan.
Steven Stadnicki
0

Saya perlu menambahkan banyak jawaban bagus yang memang Anda harus melihat pertunangan, tetapi itu dekat dengan kesenangan, dan itulah yang Anda inginkan, yang membuat orang memainkan permainan Anda.

Padahal, sepatah kata pun tentang hadiah. Hadiah adalah motivasi ekstrinsik, dan hadiah tidak akan melibatkan pemain Anda jika prosesnya menyakitkan.

Anda perlu mengingatnya, motivasi intrinsik adalah apa yang membuat orang bermain tanpa batas untuk sesuatu. Seperti halnya lego, ini bukan karena Anda telah menyelesaikan mobil Anda, Anda bahagia karena itu "menyenangkan" membangunnya, dan belajar tentang bagian dalamnya dan acara psikologis apa pun.

Motivasi intrinsik tercapai ketika Anda memenuhi "kebutuhan" dasar (versus "keinginan"), dan kebutuhan yang berkaitan dengan motivasi dikenal sebagai "keterkaitan", "keterampilan", "otonomi".

  • keterkaitan: ini adalah gameplay kolaboratif, sam serius, pertahanan menara, dunia warcraft ...

  • keterampilan: umpan balik yang Anda kembangkan keterampilan. headshot di penembak, waktu yang lebih baik dalam balap, frags di deatchmatch multiplayer ...

  • otonomi: dunia terbuka, kebebasan memilih, fisika yang lebih baik ...

Ini bukan pandangan pribadi, ini semua hal yang berhubungan dengan psikologi, Anda dapat menonton presentasi yang diberikan di GDC dan CEDEC oleh orang-orang yang tahu, itulah yang mereka sebutkan.

v.oddou
sumber