Sebagian besar permainan strategi memiliki unit tetap dan perilaku yang mungkin.
Namun, pikirkan permainan seperti Magic The Gathering: setiap kartu adalah seperangkat aturan. Secara teratur, set tipe kartu baru dibuat.
Saya ingat bahwa edisi pertama permainan dikatakan dilarang di turnamen resmi karena kartu sering kali terlalu kuat. Perpanjangan permainan kemudian memberikan efek / aturan yang lebih halus dalam kartu dan mereka berhasil menyeimbangkan permainan secara efektif, bahkan jika ada ribuan kartu yang berbeda mungkin.
Saya sedang mengerjakan permainan strategi yang sedikit di posisi yang sama: setiap unit disediakan oleh ekstensi dan permainan diperkirakan diperpanjang selama beberapa tahun, setidaknya. Berbagai efek unit sangat besar bahkan dengan beberapa batasan desain dasar diatur untuk memastikan itu dapat dikelola.
Setiap pemain memilih satu set unit untuk dimainkan (menentukan strategi global mereka) sebelum bermain (seperti memilih setumpuk kartu Magic bertema). Karena ini adalah game strategi (Anda juga bisa menganggap Magic sebagai game strategi di POV), ini pada dasarnya berbasis pertempuran sehingga permainan harus adil, bahkan jika para pemain tidak memilih unit yang sama sebelum mulai bermain.
Jadi, bagaimana Anda melanjutkan untuk menyeimbangkan jenis game (strategi) non-simetris ini ketika Anda tahu itu akan selalu diperpanjang?
Untuk saat ini, saya mencoba menerapkan aturan-aturan itu tetapi saya tidak yakin itu benar karena saya tidak memiliki pengalaman desain yang cukup untuk mengetahui:
- setiap unit akan memberikan satu efek unik;
- setiap unit harus memiliki unit yang berlawanan yang memiliki efek sebaliknya yang akan membatalkan satu sama lain;
- beberapa batasan berdasarkan gameplay;
- coba dapatkan banyak pengujian beta sebelum setiap rilis ekstensi?
Sepertinya saya dalam kasus paling kompleks?
Sebenarnya, M: tG telah mengalami pasang surut di mana beberapa ekspansi dikuasai dan beberapa di bawah kekuasaan. Sebagai contoh, sebagian besar ekspansi sekitar edisi 3 dan 4 baik-baik saja tetapi ekspansi Tempest membuat banyak kartu sebelumnya menjadi berlebihan. Mungkin mereka lebih berhati-hati sekarang tetapi mereka masih membuat 'kesalahan' keseimbangan yang signifikan (atau perubahan yang disengaja untuk mendorong pembelian kartu, jika Anda sinis) cukup jauh ke dalam siklus.
Kuncinya di sini adalah untuk menonton usang. Jika 2 objek memiliki efek yang sama tetapi satu biaya lebih murah dari yang lain, yang lebih mahal 'didominasi' dalam istilah teori permainan dan karenanya tidak berharga. Untuk mencegah dominasi satu objek atau strategi di atas yang lain, masing-masing perlu memiliki situasi di mana itu berharga. Misalnya, satu unit mungkin lebih kuat dari satu detik dengan harga yang sama, tetapi mungkin yang kedua memiliki kemampuan ekstra, atau lebih halus, mungkin yang kedua dapat digunakan bersama dengan yang ketiga dengan cara yang tidak bisa dilakukan oleh yang pertama.
Seringkali orang menyarankan semacam pendekatan 'rock / kertas / gunting' di sini, tetapi berhati-hatilah - walaupun ini berarti bahwa tidak ada strategi yang mendominasi yang lain, itu juga berarti bahwa tidak ada strategi yang memiliki fitur yang sangat menarik juga. M: tG meningkat pada RPS dengan memiliki pendekatan yang berbeda secara kualitatif untuk masing-masing dari 5 warna daripada hubungan melingkar khas dari ketukan X Y, ketukan Y Z, ketukan Z X, dll.
Jadi biasanya mudah untuk memastikan bahwa tidak ada benda Anda yang sepenuhnya didominasi dan tidak berharga. Tetapi itu tidak selalu berarti bahwa mereka akan dinilai sebagai 'seimbang', terutama jika situasi di mana mereka bersinar sangat terbatas. Untuk melakukan ini, Anda mungkin perlu memastikan bahwa Anda memahami setiap situasi potensial ini. Dalam M: tG, setidaknya saat saya bermain, Anda memiliki beberapa jenis strategi standar: kerusakan langsung, banyak makhluk kecil / kecepatan, beberapa makhluk besar, kontrol / countermagic, dll. Jika Anda memiliki daftar strategi seperti ini, adalah mungkin untuk melihat bagaimana masing-masing objek game Anda bisa masuk ke dalam satu atau lebih dari mereka. misalnya. Makhluk berukuran sedang dengan biaya rata-rata tidak menarik untuk dua strategi berbasis makhluk di atas,
Pengujian adalah ide yang bagus. Tetapi tes beta yang digerakkan oleh pemain harus menjadi pilihan terakhir Anda dalam pengujian, bukan metode utama Anda. Pertama, Anda harus menganalisis objek permainan secara numerik. Anda mengontrol aturan, sehingga Anda bisa tahu persis berapa banyak sumber daya yang tersedia dan karenanya seberapa cepat serangan dapat diluncurkan, dll. Anda dapat menentukan batas dan rata-rata maksimum untuk ini, membandingkannya di antara strategi, dan menyesuaikan objek untuk mengurangi kesenjangan besar.
Kedua, dari tahap yang sangat awal Anda harus memiliki sistem AI yang mampu memainkan banyak game melawan satu sama lain dengan cepat dan belajar dari kesalahan mereka. Anda dapat memulainya dengan strategi yang dirancang oleh para desainer, atau minta mereka memilih yang acak, dan berevolusi di antara mereka dengan melihat mana yang berhasil dan yang tidak. Biarkan mereka bekerja semalaman, kumpulkan statistik, dan lihat apa yang mereka katakan kepada Anda. Anda mungkin akan menemukan mereka menyatu pada satu atau dua strategi yang selalu menang, yang memberi Anda sesuatu untuk disesuaikan.
sumber
Biasanya istilahnya adalah "ekspansi" bukan "ekstensi", FYI.
Cara terbaik untuk melakukan ini adalah memahami kurva biaya untuk gim Anda. Jika Anda tahu bahwa semua kartu (atau unit, atau apa pun) dalam gim Anda memiliki rasio biaya / manfaat yang sama, dan bahwa itu seimbang, maka secara teoritis Anda dapat memunculkan banyak hal lain seperti yang Anda inginkan, dan selama ketika mereka jatuh di sepanjang kurva biaya yang sama mereka (secara teoritis) akan seimbang dengan apa yang telah terjadi sebelumnya. Ini bukan bagaimana Magic melakukannya, tetapi sebagian besar CCG lain yang telah saya kerjakan telah melakukan sesuatu seperti itu. Sebagai bonus, mengetahui kurva secara signifikan mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk bermain untuk keseimbangan di set di masa depan, sehingga menghemat waktu / uang pengembangan Anda.
Inilah sisi bawahnya: sangat sulit untuk mengetahui kurva biaya di muka. Biasanya ini adalah sesuatu yang terbaik ditemukan setelah rilis set dasar dan mungkin set atau dua set lain setelah itu ... di mana, Anda sudah memiliki banyak (tidak sengaja) hal-hal yang tidak seimbang. Dengan permainan komputer, Anda selalu dapat merilis tambalan yang menyeimbangkan hal-hal lama nanti, asalkan Anda dapat menangani dampak dari komunitas pemain (mereka cenderung untuk bersikap angkuh atas setiap perubahan pada permainan kesayangan mereka, bahkan jika itu adalah perubahan positif, kecuali jika itu adalah perubahan positif). dikelola dengan hati-hati).
Tentu saja, ini tidak akan membuat Anda SEMUA jalan ke sana. Kadang-kadang Anda membuat kartu atau efek lain yang sangat jauh di sana sehingga tidak dapat dibandingkan atau diseimbangkan dengan hal lain secara langsung, sehingga Anda hanya perlu merasakan dengan insting Anda. Tetapi jika hanya ada beberapa di antaranya, Anda dapat menghabiskan sebagian besar waktu Anda untuk menyeimbangkannya dengan tangan, dan menyerahkan sisanya ke matematika otomatis.
Ada satu masalah lain yang Anda akan temui pada akhirnya yang tidak terkait keseimbangan, dan saya pikir ini (dan bukan keseimbangan) adalah alasan utama mengapa Magic mulai menggunakan "Tipe 2" dan format terbatas lainnya: akhirnya kumpulan kartu menjadi terlalu besar untuk mengelola. Tentu saja, pemain yang telah ada sejak awal yang secara bertahap menambahkan satu set setiap waktu untuk pengetahuan mereka tentang permainan, mereka dapat mengelola tanpa batas waktu ... tetapi untuk pemain BARU, datang ke permainan baru dan tiba-tiba menyadari Anda perlu menghafal seribu kartu adalah penghalang besar untuk masuk, dan Anda akan menemukan bahwa tanpa semacam kumpulan kartu yang dibatasi, permainan Anda secara efektif tertutup untuk pemain baru sepenuhnya. Jadi punya rencana di muka untuk bagaimana Anda akan mengatasinya, terlepas dari masalah keseimbangan.
Jika Anda tertarik pada keseimbangan kurva biaya, saya telah menulis tutorial di sini: http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/07/21/level-3-transitive-mechanics-and-cost-curves/ ( Sisa dari blog itu dikhususkan untuk topik lain tentang keseimbangan gim yang mungkin juga menarik bagi Anda, tetapi kiriman khusus ini relevan dengan CCG.)
sumber
Akan sulit untuk menyeimbangkan hal-hal ketika set hal-hal yang Anda menyeimbangkan terbuka. Itulah sifat dari hal itu, dan mengapa kita menyebutnya "keseimbangan". Menambahkan satu unit baru dapat memiliki efek dramatis pada unit lainnya.
Jika gim Anda sudah multi-pemain dan berorientasi sosial, salah satu solusi yang mungkin adalah dengan sumber-sumber orang itu: biarkan pemain menilai kekuatan relatif dari unit yang berbeda, dan kemudian mengumpulkannya untuk memberikan skor masing-masing unit. Kemudian, ketika membangun pasukan mereka, atur tutup untuk kekuatan unit total semua pasukan.
Atau Anda bisa menyerahkannya kepada para pemain untuk memiliki kontrol atas hal ini dengan membiarkan mereka menentukan persyaratan permainan yang memungkinkan atau melarang unit tertentu.
Anda tidak bisa mengabaikan semua pekerjaan pada pemain. Tidak ada yang akan repot-repot menghabiskan waktu untuk meranking hal-hal jika permainannya tidak seimbang sehingga tidak menyenangkan untuk dimainkan. Tapi Anda mungkin bisa memberi mereka kemampuan untuk menyempurnakan.
sumber
Saya memiliki permainan strategi dalam situasi yang sama: manusia super dengan beragam kekuatan. Saya tidak secara eksplisit berencana untuk memperluas daftar karakter, tetapi ini adalah cara yang jelas untuk memperluas permainan jika diterima dengan baik.
Istilah yang saya gunakan untuk menggambarkan aturan permainan adalah "berbasis pengecualian", yang saya cukup yakin saya pernah mendengar di tempat lain sehubungan dengan M: tG. Powers sebagian besar beroperasi dengan bertindak sebagai pengecualian terhadap seperangkat aturan umum daripada dengan memperkenalkan aturan baru. Di mana aturan baru diperkenalkan, mereka biasanya digabungkan langsung ke karakter yang didukung itu sendiri.
Game saya belum selesai atau dirilis. Yang mengatakan, inilah yang saya terapkan untuk menyeimbangkan sejauh ini:
CIUMAN - Setiap kekuatan hanya memiliki satu efek, dinyatakan sesederhana dan sekonkret mungkin. Karena kekuatan itu sendiri merupakan pengecualian, saya menjaga mereka bebas dari pengecualian dan kasus khusus. Di mana karakter berinteraksi, selalu jelas apakah kekuatan mereka berinteraksi atau tidak dan jika demikian, mana yang mendominasi. Saya membuat spreadsheet besar yang membandingkan setiap daya satu sama lain untuk memetakan interaksi yang tidak jelas. Meskipun pekerjaan desain ini tidak benar-benar 'menyeimbangkan', menjaga semuanya tetap jelas, saya mengidentifikasi berbagai cara pengelompokan kekuatan untuk mencari masalah dan solusi umum.
Pengecualian untuk apa? - Setiap karakter dimodelkan pada set atribut dan tindakan. Bersama-sama, atribut dan tindakan dasar menentukan apa yang saya sebut karakter 'level gadai'. Ketika karakter kehilangan kekuatan mereka, mereka masih memiliki ini untuk kembali. Juga, mengingat fokus terbatas dari kekuatan, setiap karakter yang diberikan adalah tingkat pegadaian 90% di luar spesialisasi mereka. Terlepas dari seberapa kuat karakter itu, masing-masing memiliki setidaknya satu tumit Achilles tingkat gadai.
90% Dominasi - Aspek KISS dan level gadai bergabung untuk membuat rencana Dominasi 90% saya. Setiap pengecualian daya memetakan ke satu atau beberapa aspek tumit Achilles tingkat gadai. Mengingat distribusi kekuatan, ini berarti bahwa setiap karakter dapat mendominasi 90% dari karakter lain dalam bidang keahlian mereka sendiri. Dalam banyak kasus ini juga membatasi jumlah kekuatan yang perlu diseimbangkan terhadap masing-masing kekuatan: hanya sebagian dari semua kekuatan yang akan berinteraksi dengannya. Hanya sebagian dari mereka interaksi tidak memiliki kekuatan jelas dominan. Dengan sekitar 100 kekuatan unik, masing-masing membutuhkan penyeimbangan langsung terhadap sekitar 5 lainnya.
Gim ini dirancang sejauh mungkin tanpa lebih banyak playtesting. Playtesting adalah hal yang sangat penting, terutama untuk permainan dengan sebanyak mungkin kombinasi milik saya (dan milik Anda dari suaranya). Tidak ada tingkat solo merancang dan menyeimbangkan yang bisa saya lakukan yang tidak menunjukkan segala macam kekurangan begitu orang benar-benar memainkannya.
Membiarkan Anda dengan tautan ke situs yang belum pernah saya tautkan-ke sini. Balancing Multiplayer Games, Bagian 3: Keadilan oleh David Sirlin. Ada banyak info berguna di sana, tetapi berhati-hatilah karena ia secara dogmatis berkomitmen pada gagasan Bermain Untuk Menang (mungkin tidak tampak seperti sesuatu yang layak diperingatkan, tetapi ingatlah itu).
sumber