Saya telah menulis cukup banyak game yang memiliki level RPG seperti "naik level", di mana pemain memperoleh pengalaman karena membunuh monster / musuh, dan akhirnya, mencapai level baru, di mana statistik mereka meningkat.
Bagaimana Anda menemukan keseimbangan antara pertumbuhan pemain, kekuatan monster, dan kesulitan? Ujung ekstrim dari spektrum ini adalah:
- Level pemain naik sangat cepat dan menghempaskan monster tanpa banyak usaha
- Monster sangat kuat dan bahkan pada level rendah, sangat sulit dikalahkan
Saya juga telah mencoba situasi aneh membuat musuh relatif terhadap pemain, yaitu musuh akan selalu berada di 50% atau 100% atau 150% dari statistik pemain (sehingga membutuhkan pemain untuk menggunakan teknik lain, bukan kekuatan kasar untuk berhasil).
Tapi di mana keseimbangannya, dan bagaimana Anda menemukannya?
Sunting: Misalnya, saya berharap mendengar hal-hal seperti:
- Saldo tinggi daripada saldo rendah (200 HP dan 20 str lebih mudah untuk diseimbangkan daripada 20 HP dan 2 str)
- Lihatlah monster yang paling mudah vs paling keras, dan lihat apa yang Anda miliki dalam hal rentang
rpg
balance
roguelikes
progression
ashes999
sumber
sumber
Jawaban:
Playtest. Tidak, sungguh, hanya menguji keseimbangan Anda sampai Anda melakukannya dengan benar, atau lebih tepatnya sebagian besar benar (tidak ada yang namanya keseimbangan sempurna).
Tulis tes otomatis dan jalankan ratusan kali. Bahkan tes otomatis yang sangat sederhana, seperti "pemain level 2 selalu memukul dengan kata pendek, goblin selalu memukul dengan klub, pemain harus menang" dapat sangat membantu, jika Anda sering menjalankan tes ini (umumnya, setiap kali Anda mengubah apa pun). Juga, uji keseimbangan dengan bermain. Setiap kali Anda menemukan beberapa taktik baru yang berpotensi mengubah keseimbangan, tulislah tes otomatis untuknya.
sumber
Satu masalah dengan membuat kekuatan musuh relatif terhadap pemain adalah bahwa hal itu dapat membuat pemain merasa seperti mereka tidak membuat kemajuan. "Apa gunanya semakin kuat jika semua monster juga menjadi lebih kuat pada tingkat yang sama?"
Saya cenderung lebih suka bahwa musuh memiliki kekuatan statis daripada relatif terhadap pemain karena alasan berikut:
Tentu saja ada yang negatif juga:
Anda dapat mencegah hal ini dengan mengurangi exp yang diterima dari monster, semakin tinggi level pemain di atas level monster - pada dasarnya menghilangkan motivasi yang harus dilawan pemain dengan mudah menghancurkan monster.
Ini seharusnya tidak pernah terjadi karena uji coba.
Lihat juga: Bagaimana menerapkan sistem pengalaman?
sumber
Sampai batas tertentu, Anda dapat menggunakan matematika untuk mengelola proses ini. Ini adalah pendekatan yang digunakan Wizards of the Coast dengan D & D 3.x dan 4. Cari tahu berapa banyak pertempuran yang Anda inginkan di antara level, dan dasarkan berapa banyak pertempuran XP yang Anda berikan berdasarkan itu. Apakah Anda ingin mudah naik level dengan melawan monster level rendah? Kemudian pilih kurva XP yang lebih datar untuk menjadikannya strategi yang layak. Di sisi lain, Anda dapat mencegah penggilingan dengan membuat monster level rendah memberikan XP lebih sedikit daripada level yang dibutuhkan pemain.
Jika Anda mengalami pertemuan acak, pastikan untuk memperhitungkan frekuensi rata-rata pertempuran. Anda tidak ingin memaksa pemain untuk menggiling selama berjam-jam untuk melanjutkan alur cerita utama. Sebaliknya, jika pertemuan Anda semua dilakukan secara manual, pastikan ada cukup banyak untuk menaikkan level PC secara tepat.
Saya suka ketidaksukaan monster levelling otomatis untuk mencocokkan level pemain. Anda ingin memberi pemain perasaan maju, yang berarti mereka harus selalu bisa melihat monster terlalu kuat untuk mereka dan monster level rendah terlalu menantang. Sebagai tambahan, cobalah dan buat sehingga monster level yang lebih tinggi memiliki sesuatu yang istimewa dan canggih tentang mereka yang melampaui keunggulan statistik semata. Tidak ada perbedaan antara bertarung dengan 100hp monster biasa dan 1000hp monster biasa jika seranganmu saat itu masing-masing 10 damage dan 100 damage.
sumber
Keseimbangan kurva pengalaman adalah pilihan desain game. Hanya Anda yang tahu cara Anda ingin sistem tempur Anda bekerja, jumlah waktu yang Anda ingin seseorang habiskan di satu level, jumlah pertarungan yang Anda harapkan akan dilakukan pemain di antara level, proporsi pertempuran yang diharapkan akan dimenangkan pemain, besarnya angka yang ingin Anda tampilkan ke pemain, apakah Anda ingin pengalaman per level naik setiap kali atau tidak, apakah ada atau semua faktor ini harus berubah selama permainan (dan ke arah mana) , dll. Pilih pengalaman yang Anda inginkan, lalu lakukan matematika untuk mengetahui cara mendapatkannya.
sumber
Kesulitan monster kelompok berdasarkan wilayah. Izinkan pemain untuk memilih wilayah.
Misal: Level 10-12 monster masuk zona A, monster level 12-15 masuk zona B, monster level 15-18 masuk zona C. Pemain berada di level 11. Kunci zona C menjauh dari pemain. Jika pemain mencoba zona B dan itu terlalu sulit, izinkan pemain untuk meninggalkan zona B dan coba zona A sebagai gantinya.
Kekuatan pemain dan keterampilan pemain keduanya memengaruhi seberapa sulit monster itu bagi pemain untuk dibunuh. Dengan mengizinkan pemain untuk secara implisit memilih monster mana yang akan bertarung, Anda memperhitungkan keduanya.
Jika permainan Anda linier (pemain tidak dapat memilih jalur atau wilayah fisik), maka hasilkan monster yang lebih lemah hingga beberapa batas bawah jika pemain membunuh monster lebih lambat dari yang Anda harapkan.
sumber
Kesulitan dianggap sebagai kombinasi waktu, risiko, dan pilihan yang berarti. RPG biasanya dimulai dengan pertemuan kecil yang sangat cepat, memiliki sedikit risiko, dan sedikit pilihan yang berarti. Ini berlanjut saat pemain mempelajari permainan dan karakter yang mereka mainkan. Saat kemampuan baru diperkenalkan, pilihan yang lebih bermakna diperkenalkan. Apakah Anda menggunakan racun pada awal pertarungan atau hanya pergi untuk serangan langsung . Seiring dengan ini terjadi perkelahian yang lebih lama dan lebih banyak risiko. Jika seorang pemain dapat membunuh makhluk dalam 2 serangan dasar atau 2 serangan khusus, tidak ada banyak pilihan. Anda membutuhkan lebih banyak rincian untuk memiliki pilihan yang lebih bermakna.
Untuk mencapai pertumbuhan seperti ini, Anda perlu mengontrol lama pertemuan. Dalam pengembangan skala besar, ini dilakukan dengan formula, yang jauh lebih baik setelah pengujian bermain yang luas.
Rumus ditulis hanya setelah persyaratan ditetapkan, dan umumnya digunakan sebagai garis dasar untuk perkelahian. Anda dapat membuat variasi garis dasar setelah Anda menetapkan garis dasar.
Jawab beberapa pertanyaan dasar seperti
Mari kita ambil contoh sederhana menggunakan hanya kerusakan dan kesehatan, dengan batas level 20. Musuh dasar memiliki 10 + 5 / tingkat kesehatan dan kerusakan rata-rata per putaran pemain adalah 8 + 2 / level. Anda bisa memasukkan persamaan itu ke dalam Excel dan Anda menghasilkan sesuatu seperti ini:
Jika Anda ingin meningkatkan waktu untuk membunuh (TTK) untuk level selanjutnya, Anda bisa meningkatkan skala kesehatan musuh atau mengurangi skala kerusakan pemain.
Tentu saja ini hanya satu dimensi dari pertempuran. Anda harus membuat kumpulan formula lain untuk kesehatan pemain dan kerusakan musuh. TTK untuk makhluk vs pemain harus lebih tinggi (harus lebih lama bagi makhluk untuk membunuh pemain daripada visa sebaliknya), tetapi semakin dekat Anda ke 20, semakin dekat angka yang harus didapat, untuk meningkatkan kesulitan.
Menambahkan penghindaran dan mitigasi mengharuskan Anda untuk menggabungkan formula kerusakan dengan% mitigasi atau kehilangan kesempatan untuk menentukan rata-rata kerusakan aktual yang diperkirakan. Nilai kerusakan di atas akan menjadi angka target untuk setiap level yang Anda coba untuk menyeimbangkan.
Setelah Anda menyingkirkan makhluk dasar Anda, maka Anda dapat membuat variasi, seperti meriam kaca yang melakukan kerusakan tinggi tetapi memiliki kesehatan yang lebih rendah. Jika Anda melakukan pekerjaan di awal untuk membangun musuh garis dasar yang baik untuk semua rentang level, maka menciptakan musuh baru yang hampir seimbang sebenarnya cukup sederhana.
sumber
Keseimbangan terbaik mutlak adalah untuk menggabungkan dua metode standar yang digunakan di sebagian besar game untuk menentukan kekuatan monster. Pada dasarnya itu adalah level level yang dipilih untuk suatu wilayah, atau tipe monster, dan kemudian sistem mencoba untuk menyeimbangkan secara otomatis menggunakan kekuatan relatif pemain.
Manfaatnya adalah ini memungkinkan Anda atau desainer Anda di masa depan untuk mempertahankan beberapa bentuk kontrol atas di mana pemain harus menemukan hadiah terbaik untuk kesulitan yang dimasukkan, sementara masih tidak semudah dipermainkan oleh penggilingan sederhana, meskipun jelas itu harus disebutkan bahwa pengaturan rentang level yang mungkin harus disempurnakan melalui playtesting untuk menemukan rentang yang sesuai.
Satu-satunya hal lain yang sangat penting ketika menggunakan sistem seperti ini, yang menghasilkan kesulitan monster dengan cepat, adalah Anda menyimpan pengaturan kesulitan tersebut begitu dihasilkan. Ini sangat penting, atau Anda berakhir dengan situasi seperti Bethesda bertemu dengan Oblivion. Permainan itu menggunakan pendekatan yang hampir seluruhnya sistematis untuk kesulitan monster, dan sebagai hasilnya sejumlah pemain menyatakan kekhawatiran bahwa mereka tidak merasa seperti naik level sama sekali, karena setiap kali mereka mengunjungi area baru (atau bahkan kembali ke yang lama) area sebelumnya dieksplorasi di mana mereka tahu betapa sulitnya monster ketika mereka berada di sana pertama kali) mereka menemukan bahwa pertemuan itu sangat mirip jika tidak identik kesulitan.
Akhirnya hal terakhir yang perlu diingat, tidak ada "keseimbangan terbaik". Jika Anda ingin membuat permainan Anda sangat sulit, maka jangan ragu untuk meningkatkan kekuatan monster rata-rata, jika Anda ingin lebih mudah melicinkan kurva leveling pemain. Keseimbangan persis dari kesulitan gim Anda tidak sepenting konsistensinya, tidak ada yang lebih menyebalkan daripada gim dengan kurva kesulitan yang terbang di seluruh lanskap.
sumber
Gagasan persentase Anda tampak hebat bagi saya, biarkan pemain Anda memilih jika 40% atau 180%. Dengan cara ini lebih banyak orang akan menyukai permainan Anda, pemain kasual dan pro, semua orang akan menemukan kesulitannya 'ideal'.
Tentu saja, skor, bonus, dan nilai terkait kesulitan lainnya harus didasarkan pada persentase ini.
sumber
Saldo gim saya adalah sebagai berikut:
Saya mengurangi poin menjadi poin ofensif / defensif sederhana (alih-alih sejumlah atribut - STR, INT, DEX, dll.) Yang hanya menyebabkan sakit kepala gim berusaha menyeimbangkan seluruh pengalaman gim - tidak semuanya harus D & D mengintip! ) dan menambahkan Pengubah Kemahiran yang meningkatkan kemahiran (per level karakter) dari "senjata" / pertahanan "ofensif" yang sebagian besar pemain pilih untuk digunakan berdasarkan kepribadian karakter yang ingin mereka mainkan (menjaga ROLE-PLAYING menjadi raja, menjaga keseimbangan game tetap utuh).
Ini berarti bahwa apa pun senjata / baju besi yang ingin digunakan PC pada awal level baru mereka, mereka SEMUA memiliki efek yang sama, mengurangi kerusakan per putaran (oleh karena itu pilihannya hanyalah estetika permainan peran), sampai Anda benar-benar gunakan satu lebih sering daripada yang lain.
Namun, semakin banyak kerusakan yang dilakukan oleh pilihan senjata tertentu, atau lebih banyak pertahanan yang dilakukan oleh defensif tertentu, akan menerima di belakang layar Poin Kecakapan yang meningkatkan kemampuan senjata / pertahanan favorit mereka selama tingkat karakter.
Pada setiap level, karakter dapat memilih untuk mengabaikan strategi off / def khusus mereka, atau tetap menggunakannya. Ini, sekali lagi, merupakan pilihan bermain peran, dengan TIDAK ada keuntungan / kerugian saat tiba di level baru sampai pemain memutuskan untuk menggunakan satu taktik (OFF vs DEF) di atas yang lain, pada titik mana mereka akan menumpuk (di belakang layar) Poin Kemahiran untuk menggunakan senjata / pertahanan favorit mereka.
Peringatan di sini adalah bahwa begitu Anda naik level, senjata dan pertahanan Anda yang sekarang di bawah level masih menghantam keras / melindungi sebanyak tingkat tuntutan Anda, tetapi mereka juga menjadi kurang efektif (sampai mereka tidak bekerja sama sekali - senjata / istirahat tameng, sulap kehilangan itu off / def oomph), pada skala yang menurun secara eksponensial, memaksa pemain untuk mengevaluasi kembali penggunaan senjata level rendah / taktik pertahanan, lebih dari meningkatkan favs mereka ke level saat ini (dengan harga, tentu saja) , atau menemukan senjata yang lebih mereka sukai yang copacetic dengan level mereka saat ini.
Hal ini memungkinkan pemain untuk meningkatkan senjata / tindakan defensif favorit mereka (dengan harga tertentu) ke level saat ini atau melakukan perjalanan (mencari atau mengeksplorasi) untuk menemukan senjata yang lebih baik yang sesuai dengan level mereka saat ini (sekali lagi, menjaga keseimbangan gim tetap utuh).
Poin utamanya adalah, Bermain Peran tidak boleh dipaksa ke dalam kelas, Biksu toga-ku, biksu yang memegang tongkat harus mampu melakukan sebanyak kerusakan per level seperti memakai baju lapis baja, tank pembantai pedang. (Seluruh gagasan ini, btw diturunkan ke satu pemain CRPG sehingga perbandingan antara apa IS dan apa yang BISA dihapuskan). Anda cukup bermain SEPERTI YANG ANDA INGINKAN, dan tidak ada salahnya dilakukan dengan memilih "kelas" di atas "kelas" lain berdasarkan kumpulan statistik.
Semuanya berantakan, saya pikir, ketika memainkan pena-dan-kertas. :)
sumber