Cara menerapkan fitur "identifikasi item" dalam RPG

8

Dalam banyak permainan ada pendekatan yang Anda tidak dapat menggunakan item yang belum diidentifikasi. Dan biasanya Anda tidak dapat mengidentifikasi itu hanya dengan menggunakannya. Meskipun pendekatan ini menyederhanakan banyak hal, rasanya tidak cocok untuk saya. Tidak masuk akal bahwa saya tidak dapat menggunakan baju besi atau pedang karena saya tidak tahu apakah itu memiliki fitur magis.

Saya sedang berpikir tentang semacam sistem "identifikasi dengan menggunakan" tapi saya tidak tahu cara alami untuk melakukannya. Bagaimana jika saya minum ramuan yang meningkatkan keterampilan "Pidato" saya untuk jangka waktu tertentu? Haruskah karakter saya secara instan tahu bahwa keterampilannya telah meningkat? Haruskah ia tahu nilai pastinya? Atau haruskah saya meningkatkan keterampilan di belakang layar tetapi membiarkan nilai yang ditampilkan tetap utuh dan hanya memberikan sedikit petunjuk ("Anda tiba-tiba (...)")?

Bagaimana dengan senjata dan pelindung? Tidak masuk akal untuk mengetahui apa-apa tentang itu hanya dengan melengkapinya. Salah satu pendekatan adalah bahwa menyerang target dapat memperbarui min dan max damage senjata berdasarkan kerusakan yang diberikan tetapi kemudian itu sangat tergantung pada pertahanan dan resistensi target (saya tidak yakin apakah itu hal yang buruk).

Tentu saja ada cara konvensional seperti gulungan identifikasi dan saya memang memilikinya tetapi saya berharap untuk beberapa alternatif (bukan pengganti, Anda mungkin tidak dapat mengetahui segalanya tentang setiap objek hanya dengan menggunakannya).

Adakah yang pernah memikirkannya dan dapat berbagi wawasan?

kasztelan
sumber
2
Jika Anda ingin melihat bagaimana gim klasik menangani masalah ini, lakukan perputaran melalui Nethack. Dalam gim itu, hampir semua yang Anda ambil tidak diketahui, dan dapat diidentifikasi ke pemain dengan mengamati efeknya (atau gulir id). Terkadang mengenakan sesuatu menyebabkan karakter Anda "merasakan" sesuatu. Jika Anda makan makanan busuk, karakter Anda mungkin mengatakan "rasanya tidak enak", atau "Aku merasa agak sakit". Menonton monster lain menggunakan item juga merupakan cara yang baik untuk mengetahui apa itu. Misalnya, jika monster lain memakai cincin tembus pandang, Anda tahu cincin pada monster itu!
kurtzbot
Ini hal yang menarik untuk dipikirkan. Saya pribadi akan mengkategorikan item dengan pengidentifikasian. Ada barang-barang umum (senjata / baju besi) yang Anda tahu apa itu segera, tetapi jika memiliki beberapa pesona Anda tidak akan tahu tentang hal itu (mungkin itu masih akan diterapkan kepada Anda tetapi tidak akan ada umpan balik karena itu tidak diketahui hal) dan ada item ambigu (ramuan) yang tidak dapat Anda gunakan karena Anda tidak tahu cara kerjanya. Seperti Anda bisa minum ramuan acak, tetapi mungkin itu racun bagi senjata. Jadikan saja item-item umum dapat digunakan (tanpa umpan balik buff / kemampuan) dan item-item ambigu tidak.
Benjamin Danger Johnson
1
@ Kurtzbot ya, arahan roguelike di bidang itu mungkin yang paling mirip dengan apa yang ingin saya capai. Saya tidak ingat bagaimana itu ditangani di nethack tapi saya pikir di adom Anda tahu efek yang tepat dari ramuan dan kerusakan senjata hanya dengan menggunakannya, kan? Saya ingin membuat sesuatu yang lebih rumit dari itu
kasztelan
@BenjaminDangerJohnson Saya tidak berpikir itu masuk akal untuk membatasi menggunakan ramuan hanya untuk yang diketahui ... Jika itu senjata racun pemain akan diracuni dan mungkin mati. Dia akan (berharap) tahu lebih baik lain kali. Juga jika bonus pada item yang dilengkapi pasif saya pikir itu harus berlaku untuk pemain tidak peduli apakah item tersebut adalah ID atau tidak
kasztelan
Cukup adil, Anda bisa mengizinkan pemain menggunakan bahan habis pakai yang tidak dikenal dalam berbagai cara (mungkin secara tidak sengaja melemparkan ramuan penyembuhan pada musuh atau sesuatu). Saya pikir saya mungkin telah menjelaskan menggunakan item yang tidak dikenal salah. Maksud saya adalah Anda masih menerapkan bonus (jadi mungkin kekuatan + 10 atau sesuatu) tetapi Anda tidak menunjukkannya kepada pengguna. Dengan begitu mereka mendapat manfaat tanpa tahu apa itu. Beberapa mungkin lebih jelas seperti jika cincin membuat Anda tidak terlihat tetapi yang lain akan lebih halus dan akan memaksa pemain untuk "meneliti" (atau bagaimana pun Anda mengidentifikasi item).
Benjamin Danger Johnson

Jawaban:

4

Petunjuk Anda pada "temukan min dan maks dengan progresif gunakan" adalah awal yang bagus!

Memiliki statistik item digulung saat pengambilan (atau bagaimanapun Anda berencana untuk menghasilkan statistik untuk item), tetapi memisahkannya dari apa yang dilihat pemain saat memeriksa item dapat membuat mekanisme permainan yang sangat menarik.

Anda bisa memiliki sistem "belajar", di mana dari awal, properti senjata yang ditampilkan kosong. Setelah memberikan pukulan kepada musuh, nilai acak D dari kisaran kerusakan dihasilkan. Ini membuat properti ditampilkan dari MinDamage dan MaxDamage = D. Setelah menyerang lagi, D baru dihasilkan dan dibandingkan dengan MinDamage dan MaxDamage. Jika D> MaxDamage, maka MaxDamage = D.

Dan seterusnya. Ini akan sangat menarik untuk dimainkan, terutama jika hal-hal yang Anda tidak anggap sebagai karakter (hal-hal seperti, meminjam dari Diablo 3, Magic Find) tidak pernah ditampilkan pada item kecuali jika gulungan ID digunakan. Namun, melalui cara normal, Anda akan mulai mencari tahu lebih banyak tentang senjata / baju besi / perhiasan khusus secara bertahap.

Fitur seperti ini akan bekerja lebih baik di hack-n-slash yang lebih lambat, di mana Anda dapat secara aktif melacak pengetahuan Anda tentang suatu item di antara pertarungan singkat. Namun, jika Anda bertarung melawan ratusan gerombolan sebelum memeriksa, pada dasarnya Anda akan mengetahui sepenuhnya sifat-sifat yang jelas dari suatu item.

Saya pecandu untuk statistik dan saya suka ide "belajar" dalam permainan. Ini ide yang rapi.

SWPhantom
sumber
Permainan ini bukan h & s, pertempuran akan berbasis giliran (mirip dengan kejatuhan 1,2). Untuk saat ini saya memiliki semua item yang telah ditentukan tetapi permainan masih pada tahap pengembangan yang sangat awal dan saya pasti akan memiliki beberapa jenis pengubah stat acak nanti. Mendapatkan senjata, dll dengan properti kosong dan semakin belajar tentang itu adalah apa yang ada dalam pikiran saya dan apa yang mungkin akan saya terapkan. Iblis ada dalam rinciannya - jika perisai memberi perlindungan dari api, apakah saya memiliki perlindungan bahkan jika saya tidak mengetahuinya? Atau apakah saya harus belajar (ID item) bagaimana menggunakannya?
kasztelan
Memiliki sesuatu seperti perlindungan api harus selalu ada, bersama dengan buff negatif (yaitu kutukan). Anda MENGETAHUI tentang perlindungan dari api harus datang dari benar-benar bersentuhan dengan sesuatu yang memberikan kerusakan pada karakter. Saya bisa membayangkan pemain memiliki "laboratorium" yang benar di mana mereka memakai item baru dan berjalan melalui tantangan berbagai sumber kerusakan.
SWPhantom
3

Pertama, Anda harus mengidentifikasi tujuan sistem ID. Server dua fungsi inti.

  1. Pacu game. Dengan memaksa pemain untuk kembali ke kota untuk mencari hal-hal ID, atau mengambil item ID, gameplay berjalan. Terutama dalam jenis perayap bawah tanah, di mana sistem ID populer, tanpa jeda paksa, gameplay dengan cepat menjadi monoton. Ini juga mencegah pecahnya sprees untuk melihat peralatan Anda. Alih-alih, Anda didorong untuk ID dan mengevaluasi semuanya sekaligus.
  2. Tenggelam uang. Banyak gim, terutama gim daring, membutuhkan uang untuk membantu menyeimbangkan ekonomi.

Selain itu, tidak ada alasan mekanik permainan besar selain, "semua orang memilikinya." Jika Anda tidak berpikir sistem ID cocok dengan permainan Anda, maka jangan masukkan satu. Sederhana seperti itu.

Anda menyebutkan ID dengan menggunakan. Anda bisa memiliki semacam sistem pembuka atau level. Karena karakter Anda menggunakan senjata / baju besi lebih dari karakter Anda bisa "mempelajari" rahasianya dan membuka kekuatannya. Ini pada dasarnya memberikan item yang Anda temukan sistem pengalaman / tingkat.

mobo
sumber
Beberapa kali Anda juga hanya perlu membuat game "gamey" seperti yang saya suka menyebutnya. Kami banyak fokus pada gameplay imersif dan yang lainnya, tetapi beberapa kali Anda hanya perlu mematahkan imersi dengan elemen permainan yang hanya masuk akal dalam pengaturan game. Tetapi jika Anda membutuhkan cara untuk membuatnya kurang permainan Anda selalu dapat mengatakan bahwa "Mengapa Anda melengkapi sesuatu yang Anda tidak tahu apa itu? Itu bisa membunuh Anda, atau mengubah Anda menjadi kelinci untuk semua yang Anda tahu."
OmniOwl
1
Dalam kasus saya, tujuannya adalah untuk membuat game terasa lebih realistis dan maksud saya adalah masuk akal bahwa Anda harus dapat menggunakan semuanya tanpa batasan buatan. Adapun paragraf terakhir Anda bisa masuk akal tetapi pertanyaannya sekarang adalah: jika pedang memiliki kerusakan fisik normal dan kerusakan api (karena itu pedang api dan terlihat seperti api) haruskah kerusakan api hanya berlaku setelah identifikasi?
kasztelan