Dalam banyak permainan ada pendekatan yang Anda tidak dapat menggunakan item yang belum diidentifikasi. Dan biasanya Anda tidak dapat mengidentifikasi itu hanya dengan menggunakannya. Meskipun pendekatan ini menyederhanakan banyak hal, rasanya tidak cocok untuk saya. Tidak masuk akal bahwa saya tidak dapat menggunakan baju besi atau pedang karena saya tidak tahu apakah itu memiliki fitur magis.
Saya sedang berpikir tentang semacam sistem "identifikasi dengan menggunakan" tapi saya tidak tahu cara alami untuk melakukannya. Bagaimana jika saya minum ramuan yang meningkatkan keterampilan "Pidato" saya untuk jangka waktu tertentu? Haruskah karakter saya secara instan tahu bahwa keterampilannya telah meningkat? Haruskah ia tahu nilai pastinya? Atau haruskah saya meningkatkan keterampilan di belakang layar tetapi membiarkan nilai yang ditampilkan tetap utuh dan hanya memberikan sedikit petunjuk ("Anda tiba-tiba (...)")?
Bagaimana dengan senjata dan pelindung? Tidak masuk akal untuk mengetahui apa-apa tentang itu hanya dengan melengkapinya. Salah satu pendekatan adalah bahwa menyerang target dapat memperbarui min dan max damage senjata berdasarkan kerusakan yang diberikan tetapi kemudian itu sangat tergantung pada pertahanan dan resistensi target (saya tidak yakin apakah itu hal yang buruk).
Tentu saja ada cara konvensional seperti gulungan identifikasi dan saya memang memilikinya tetapi saya berharap untuk beberapa alternatif (bukan pengganti, Anda mungkin tidak dapat mengetahui segalanya tentang setiap objek hanya dengan menggunakannya).
Adakah yang pernah memikirkannya dan dapat berbagi wawasan?
sumber
Jawaban:
Petunjuk Anda pada "temukan min dan maks dengan progresif gunakan" adalah awal yang bagus!
Memiliki statistik item digulung saat pengambilan (atau bagaimanapun Anda berencana untuk menghasilkan statistik untuk item), tetapi memisahkannya dari apa yang dilihat pemain saat memeriksa item dapat membuat mekanisme permainan yang sangat menarik.
Anda bisa memiliki sistem "belajar", di mana dari awal, properti senjata yang ditampilkan kosong. Setelah memberikan pukulan kepada musuh, nilai acak D dari kisaran kerusakan dihasilkan. Ini membuat properti ditampilkan dari MinDamage dan MaxDamage = D. Setelah menyerang lagi, D baru dihasilkan dan dibandingkan dengan MinDamage dan MaxDamage. Jika D> MaxDamage, maka MaxDamage = D.
Dan seterusnya. Ini akan sangat menarik untuk dimainkan, terutama jika hal-hal yang Anda tidak anggap sebagai karakter (hal-hal seperti, meminjam dari Diablo 3, Magic Find) tidak pernah ditampilkan pada item kecuali jika gulungan ID digunakan. Namun, melalui cara normal, Anda akan mulai mencari tahu lebih banyak tentang senjata / baju besi / perhiasan khusus secara bertahap.
Fitur seperti ini akan bekerja lebih baik di hack-n-slash yang lebih lambat, di mana Anda dapat secara aktif melacak pengetahuan Anda tentang suatu item di antara pertarungan singkat. Namun, jika Anda bertarung melawan ratusan gerombolan sebelum memeriksa, pada dasarnya Anda akan mengetahui sepenuhnya sifat-sifat yang jelas dari suatu item.
Saya pecandu untuk statistik dan saya suka ide "belajar" dalam permainan. Ini ide yang rapi.
sumber
Pertama, Anda harus mengidentifikasi tujuan sistem ID. Server dua fungsi inti.
Selain itu, tidak ada alasan mekanik permainan besar selain, "semua orang memilikinya." Jika Anda tidak berpikir sistem ID cocok dengan permainan Anda, maka jangan masukkan satu. Sederhana seperti itu.
Anda menyebutkan ID dengan menggunakan. Anda bisa memiliki semacam sistem pembuka atau level. Karena karakter Anda menggunakan senjata / baju besi lebih dari karakter Anda bisa "mempelajari" rahasianya dan membuka kekuatannya. Ini pada dasarnya memberikan item yang Anda temukan sistem pengalaman / tingkat.
sumber