Saya sedang memikirkan hal ini dan tidak bisa memahaminya. Di Diablo Anda membunuh musuh dan mereka menjatuhkan hal-hal acak. Tetapi biasanya tetesan itu tidak berharga bagi Anda dibandingkan dengan apa yang sudah Anda miliki. Mengapa repot-repot membangun sistem drop yang memberi Anda tetes jelek? Mungkin saya tidak mengomunikasikan pertanyaan saya dengan baik sehingga saya akan memberikan implementasi alternatif:
Alih-alih sering menjatuhkan barang-barang jelek dan jarang menjatuhkan barang-barang yang baik, mengapa tidak hanya jarang drop item bagus?
Saya kira item jelek menambah kecanduan entah bagaimana, tapi saya tidak mengerti mengapa. Mengapa menjatuhkan barang-barang jelek menjadi bagian dari desain? Apa yang ditambahkan?
Sunting: FWIW, saya telah merujuk Diablo 2 sebagai referensi saya, bukan D3. Tetapi masih menarik untuk melihat jawaban yang menjelaskan mengapa D2 lebih membuat ketagihan.
sumber
Jawaban:
Biasanya, mereka sama sekali tidak berharga. Meskipun mereka tidak lebih baik dari apa yang Anda miliki, barang-barang yang bisa Anda kenakan biasanya dapat dijual atau dihancurkan dan digunakan dalam kerajinan. Namun, psikologi di baliknya menarik.
Barang-barang kecil, sebagian besar tidak berharga ini disebut penguat ( lebih banyak ). Mereka memperkuat aktivitas yang diinginkan. Dalam hal ini, bermain game dan membunuh penjahat.
Tugas yang tidak dipikirkan dan berulang-ulang lebih menyenangkan dengan hadiah kecil yang sering , bukannya imbalan besar yang jarang. Memberi pemain hadiah "fisik" bekerja dengan baik, bahkan jika itu tidak berarti banyak. Bagian "fisik" itu penting. XP atau uang benar-benar hanya angka, bukan objek aktual (dalam objek game) yang dapat dilihat pemain. Efek psikologisnya sangat mirip dengan menggerinda XP atau emas, itu adalah jadwal hadiah yang membuat pemain kembali untuk lebih.
Mendapatkan barang-barang kecil dengan minat rendah dan sering ini, meningkatkan keinginan untuk terus bermain, karena hadiah yang bagus ada di ujung jalan, kan? Ini kemungkinan mengambil keuntungan dari Kekeliruan Penjudi .
( sumber )
Ini adalah alasan besar orang terus membeli tiket goresan, atau terus menuangkan uang ke dalam mesin slot. Karena mereka belum menang, mereka percaya kemungkinan menang besar semakin besar.
Lebih jauh, itu sudah diharapkan, dan memang seharusnya begitu. Jika pemain terus membuka jendela rampasan, hanya untuk tidak menemukan jarahan, mereka akan berhenti mencari dan mereka akan berhenti merasa dihargai. Bahkan sesuatu yang kecil, tidak bernilai banyak, akan menunjukkan kepada pemain bahwa mereka mendapatkan sesuatu untuk usaha mereka.
sumber
Karena harus ada pusaka barang. Umum, tidak umum, langka dan sangat langka. Itu menghubungkan ke bagian paling dasar dari orang-orang yang suka mendapatkan barang-barang, dan menjadi frustrasi jika tidak.
Mesin slot dibangun dengan cara ini. Mereka sering membayar, tetapi hanya sesekali memberikan hadiah besar. Hadiah besar bisa lebih besar jika mereka hanya membayar hadiah besar. Tetapi kemudian orang tidak akan bermain, karena kalah 100 kali berturut-turut membuat mereka berhenti. Tetapi jika mereka memenangkan uang di sini dan 10 dolar di sana, mereka terus bermain.
Jadi Anda melakukan hal yang sama dengan tetes jarahan Anda. Pemain terbiasa dengan harapan setiap kali sesuatu jatuh bahwa itu adalah sesuatu yang baik.
sumber
Selain aspek psikologis yang jelas dalam jawaban Byte56 , saya ingin menambahkan sesuatu. Ada beberapa hal menarik tentang contoh Anda, Diablo 3.
Blizzard membuat cukup dan bereksperimen dengan rumah lelang mereka, yang mempengaruhi cara mereka membuat item dan item stat rolls berperilaku. Saya tidak ingin menyindir apa pun, tetapi demi kepentingan Blizzard, peluang seorang pemain menemukan peningkatan pada gigi mereka semakin kecil, semakin baik pula gigi mereka. Itu membuat para pemain bergantung pada rumah lelang, dan tentu saja menjiwai mereka untuk menggunakan rumah lelang uang sungguhan.
Sejak pengumuman rilis versi konsol, jelas bahwa mereka pergi dengan cara yang sangat berbeda. Tidak akan ada rumah lelang yang disertakan sama sekali, sebaliknya pemain lebih cenderung menemukan item dengan statistik yang sebenarnya mereka butuhkan. Jika mereka baru saja menghapus rumah lelang dan menerapkan sistem jarahan yang sama, pemain akan menjadi sangat frustrasi di beberapa titik.
Jadi mungkin bukan hanya sistem penjarahan, tetapi model bisnis.
sumber
Sebagian besar tetes akan menjadi omong kosong karena Anda membandingkannya setetes terbaik yang pernah Anda dapatkan sejauh ini.
Gulung dadu 50 kali. Kebanyakan gulungan akan lebih rendah daripada gulungan terbaik sejauh ini, hanya karena Anda akan segera menggulung maksimal; maka semua gulungan lain yang mungkin akan "buruk".
Satu-satunya cara untuk melepaskan diri adalah dengan terus-menerus meningkatkan gulungan maksimum dan minimum. Misalnya Anda bisa menambahkan jumlah gulungan yang Anda buat sejauh ini ke die roll. Tetapi meskipun demikian, kecuali jika kenaikan per roll tinggi dibandingkan dengan varians, sebagian besar roll masih akan rendah karena dibutuhkan banyak kenaikan untuk satu roll yang baik untuk dinegasikan. (Saya tidak akan menghitungnya sekarang, tetapi saya curiga +1 per rol masih dalam kategori "kebanyakan gulungan lebih rendah".)
Di Diablo dan lain-lain, Anda tentu saja akan terus-menerus mendapatkan rampasan yang lebih baik, karena timbangan itu naik ke level Anda, tetapi itu tidak cukup cepat untuk membatalkan efek ini.
Dimungkinkan untuk merancang "loot-curve" sehingga item baru lebih baik daripada yang lama, tetapi ada masalah dengan itu. Anda harus meningkatkan level daya item dengan cepat, atau memiliki sangat sedikit keacakan dalam seberapa baik setiap item atau jarang memberikan hasil rampasan.
Mengapa kurva rampasan seperti itu jarang terjadi: mereka tidak cocok dengan sebagian besar game.
Pertama-tama, sulit untuk menilai kemampuan yang berbeda satu sama lain, bahkan senjata dua stat, kecepatan dan kerusakan, sulit untuk dinilai, mengingat preferensi pemain, interaksi dengan armor dan lain-lain.
Kedua, sebagian besar permainan mengharapkan waktu bermain yang lama, sehingga perolehan daya harus disebarkan dalam waktu yang lama. Nethack, menurut pendapat saya, sebagian besar menjarah berguna; tetapi memiliki waktu bermain yang singkat dan tingkat kekuatan Anda beralih dari turis yang tidak berguna ke dewa yang mampu membunuh Maut.
Ketiga: sistem penjarahan seperti itu tidak terlalu menarik. http://progressquest.com/ adalah contoh yang bagus untuk sistem semacam itu. Tidak ada pilihan untuk dibuat: apa pun yang Anda ambil lebih baik daripada yang Anda miliki sebelumnya.
sumber
currentStrength + 0-N
. Itu hal yang sangat mudah dilakukan. Mereka sengaja memilih untuk tidak melakukannya.Saya hanya ingin menyebutkan studi ini yang memberikan dasar ilmiah untuk jawaban Byte56 dan semua orang berbicara tentang hubungan dengan perjudian.
Perhatikan bahwa nyaris tidak memberi hadiah sama sekali.
Hampir menang dalam konteks tetes jarahan berarti menemukan pedang yang rapi yang bisa benar-benar bagus, menunjukkan identitasnya, tetapi menemukan itu bukan sihir atau apa pun. Anda hanya akan menjualnya di toko berikutnya (atau jika Anda sudah kaya dalam permainan, Anda mungkin hanya membuangnya untuk memberi ruang lebih banyak jarahan), tetapi jika Anda menerima setetes emas yang setara, itu tidak akan Saya tidak punya perasaan "nyaris".
sumber
Pada topik Rumah Lelang Diablo III:
Tingkat drop yang rendah mendorong para pemain untuk menggunakan rumah lelang pada awalnya, tetapi pada akhirnya AH adalah alasan utama bagi orang-orang yang berhenti dari permainan. Saya tidak benar-benar memahami alasan di balik ini (pendapat pribadi saya adalah "jangan gunakan AH jika Anda tidak menyukainya"), tetapi setelah membaca jawaban di sini saya pikir saya akhirnya bisa melihat masalahnya.
AH memiliki dampak yang terlalu besar pada apa yang para pemain anggap sebagai "perlengkapan bagus". Katakanlah ada pemain baru yang bermain sekitar 10 jam tanpa menyentuh rumah lelang. Dengan asumsi tingkat drop diatur ke rendah, peralatan pemain kemungkinan besar sangat buruk pada saat ini. Tetapi pemain tidak tahu itu. Dia senang untuk setiap barang baru yang sedikit lebih kuat yang jatuh. Namun, ini semua berubah setelah mengunjungi AH. Pemain tiba-tiba menyadari bahwa sebagian besar perlengkapannya sangat buruk, dan membeli beberapa barang baru dari rumah lelang. Dia kembali bermain ... tapi sekarang item yang sebelumnya dianggap sebagai peningkatan tidak bisa dibandingkan dengan gigi mengkilap yang dibeli di rumah lelang. Dan ini adalah titik di mana seluruh "sihir kecanduan psikologis" menghilang karena hadiah permainan tidak hanya
Skala permainan mungkin meningkatkan masalah ini lebih jauh. Katakanlah "item langka yang baik" adalah sesuatu yang turun rata-rata sekali per 20 jam gameplay. Ketika playerbase cukup tinggi barang-barang itu menjadi sangat umum dan murah di rumah lelang. Mereka mudah dibeli sehingga pemain mungkin berpikir mereka mudah ditemukan ... Tetapi sebenarnya tidak. Seorang pemain tunggal masih perlu bermain 20 jam itu. Nah, sekarang itu mengecilkan hati ...
sumber
Barang-barang tidak berharga menurut saya dapat dikategorikan sebagai sampah vendor, dan sarana untuk benar-benar membuat pemain merasa lebih berhasil ketika mereka benar-benar mendapatkan barang bagus.
Ada serangkaian alasan mengapa banyak ARPG populer menelurkan banyak item daripada beberapa pilihan. Pertama-tama, itu membuat barang yang bagus terasa lebih berharga daripada yang sebenarnya. Kedua, item yang muncul secara acak sangat mirip dengan judi di mana pemain merasa semakin mereka menggiling semakin baik peluang mereka untuk mendapatkan item yang baik. Meskipun, sejujurnya saya tidak akan menyarankan menelurkan banyak vendor vendor kepada mereka, karena game seperti Diablo III benar-benar mengacaukan ini. Anda juga seharusnya tidak memiliki afiks item yang tidak berharga dan hanya ada untuk mempromosikan vendor sampah. Lihatlah game yang lebih mirip Torchlight dan Path of Exile dalam hal pembuatan item, karena mereka melakukan pekerjaan yang jauh lebih baik. Semoga berhasil!
sumber
Jawaban paling sederhana? Agar Anda terus bermain. Jika semuanya memiliki bobot yang sama dalam hal kelangkaan atau probabilitas atau kegunaan, Anda tidak perlu bermain terlalu lama untuk mengumpulkan semuanya dalam game. Ini dua kali lipat sehingga ketika jumlah waktu Anda bermain secara langsung terkait dengan berapa banyak uang yang ingin Anda habiskan per bulan.
sumber