Salah satu masalah yang saya bergulat dengan banyak game saya adalah mencoba untuk memutuskan berapa level untuk dimasukkan ke dalam game saya. Ini lintas genre dan platform.
Secara umum, kendala yang mungkin memutuskan - meskipun tidak berlaku dalam kasus saya - dapat mencakup:
- Jadwal yang ditentukan sebelumnya atau tanggal rilis
- Anggaran tetap
- Kisah permainan selesai / berakhir
- (Game PCG): kesulitan menjadi "tidak mungkin"
Ini semua bagus, tetapi tidak cukup membatasi untuk memberi tahu saya berapa banyak level yang harus dibuat.
Kendala lain yang kedengarannya bagus secara teori tetapi sulit untuk diterapkan adalah waktu permainan - misalnya, Mario atau Super Meat Boy, saya bisa menebak x
menit per level, dan y
menit target dari total gameplay yang dimaksudkan, menghasilkan y/x
level.
Tapi tak satu pun dari ini yang tampaknya benar bagi saya. Sepertinya harus ada cara yang lebih baik untuk memutuskan kapan harus menambahkan lebih banyak level dan kapan harus berhenti.
sumber
Jawaban:
Bertanya berapa banyak level untuk dimasukkan dalam permainan adalah seperti bertanya berapa banyak paragraf yang akan dimasukkan dalam esai Anda, atau langkah kaki yang harus diambil dalam perjalanan Anda. Setelah Anda memiliki gagasan yang jelas tentang tujuan dan jalur Anda, pertanyaan itu terjawab dengan sendirinya.
Tapi itu adalah pertanyaan yang patut dipertimbangkan karena mengarah ke beberapa pengamatan menarik tentang desain game.
Apa itu level?
Mari kita mundur selangkah dan melihat apa levelnya, apa fungsinya, dan apa tujuannya.
Biasanya level digunakan untuk banyak alasan di atas, tetapi Anda mungkin telah memperhatikan utas umum: level mencakup unit konten , pengalaman yang dikemas sendiri dimaksudkan untuk dikonsumsi secara keseluruhan . Itu bukan berarti Anda harus mengkonsumsi satu unit konten pada suatu waktu, tetapi biasanya Anda (didorong atau dipaksa untuk) selesai bermain setelah akhir unit.
Unit konten terjadi di banyak tempat, di luar video game juga, dan ada banyak cara artis / penulis mendorong audiens untuk menggunakannya dalam unit. Buku memiliki bab, dan pembaca sering - jika punya pilihan - berhenti dan mulai membaca di antara bab. Serial TV memiliki episode, di mana setiap episode mencakup cerita yang lengkap, kadang-kadang dalam busur cerita yang lebih besar. Beberapa media hanya memiliki satu unit konten, misalnya film paling baik dinikmati dalam sekali duduk.
Begitu pula dengan game; beberapa memiliki banyak unit konten kecil, misalnya Angry Birds . Beberapa memiliki satu unit besar konten, misalnya Peradaban , di mana Anda tidak pernah didorong untuk beristirahat sampai Anda akhirnya menaklukkan dunia, sekitar 20-30 jam kemudian. (Beberapa hari saya pikir Sid Meier tidak sadar bahwa para pemainnya perlu tidur .)
Saya percaya pertanyaan "berapa level yang harus saya buat" lebih baik dijawab jika Anda membaginya menjadi dua:
Dan bagi yang kedua dengan yang pertama untuk mendapatkan jawaban Anda.
Berapa lama level saya?
Ada banyak faktor yang akan mempengaruhi panjang level Anda:
Berapa lama saya ingin para pemain saya memainkan permainan, pada suatu waktu?
Ini tepat di jantung desain game Anda. Jika saya berdiri dalam barisan, saya akan memainkan Angry Birds atau Candy Crush; jika saya berada di rumah pada akhir pekan yang malas, saya memiliki lebih banyak waktu dan perhatian - saya bisa menonton film.
Berapa banyak waktu yang diperlukan untuk mengajari pemain mekanik baru?
Ini tergantung pada kompleksitas permainan Anda. Permainan strategi yang sangat kompleks mungkin membutuhkan level yang panjang.
Berapa banyak konten yang saya perlukan untuk dapat meningkatkan plot?
Untuk gim yang digerakkan oleh cerita, daya tarik datang dari melihat plot dibuka, dan jika level Anda terlalu pendek, maka tidak cukup waktu untuk melangkah maju secara bermakna dengan plot Anda.
Berapa lama permainan saya?
Jawabannya tergantung pada beberapa hal yang telah saya sentuh sebelumnya. Game Anda harus:
Terkadang tidak ada batas atas panjang permainan Anda; Anda bisa terus membuatnya lebih lama selama uang mengalir masuk dan para pemain ada di sana. Sama seperti mereka terus membuat episode The Simpsons dengan menambahkan karakter atau bahkan mengulangi plot, Anda dapat menambahkan level, mekanik baru, ulangi mekanik lama ... dan kadang-kadang para pemain menyukainya!
sumber
Berdasarkan pengalaman saya (terutama pada genre action / puzzle), saya hanya bisa mengatakan kepada Anda bahwa itu tergantung pada fitur.
Misalnya ketika saya memiliki satu set logika teka-teki yang baru, saya membutuhkan 1-2 level untuk memperkenalkan fitur tersebut, kemudian 3-12 level untuk membangunnya dan memperumitnya / memperbaiki kurva kesulitan, dan kemudian mungkin pada mereka 3-12 atau dalam beberapa tambahan saya akan mencampur fitur baru ini dengan yang sebelumnya yang muncul.
Contoh yang bagus tentang bagaimana desain level bekerja adalah Cut the Rope! Mereka benar-benar memahaminya.
Semoga pengalaman saya bermanfaat.
sumber
Pilihan yang agak layak adalah memiliki tingkat konstan yang ingin Anda buat yang bertujuan pada beberapa% dari anggaran (dan atau waktu) seperti 70 atau 80. Setelah Anda mencapai itu Anda memiliki kebebasan untuk sisa waktu / uang.
Opsi ini hampir tidak terbatas: Anda dapat mulai menambahkan prestasi (jika belum melakukannya) Anda dapat menambahkan level tambahan, tantangan, konten bonus seperti skin, hadiah menambah ruang ekstra ke beberapa level.
tl; dr: Selesaikan game dengan jumlah level yang tidak optimal untuk waktu / sumber daya yang menambahkan konten tambahan.
Sunting: X menit per level tidak mungkin dibuat, karena seberapa cepat pemain akan melewati level sepenuhnya tergantung pada pengalaman gaya bermainnya. Misalnya seorang veteran FPS akan mempercepat melalui misi CoD (mari kita pertimbangkan bahwa mereka akan dimainkan) di mana sebagai pemain RTS akan perlahan dan metodis pergi melalui setiap bagian dari level.
sumber
Saya suka pertanyaan ini karena ini adalah sesuatu yang harus dihadapi sebagian besar pengembang.
Satu-satunya hal yang ingin saya tambahkan, adalah Anda PERLU untuk memiliki permainan Anda dimainkan oleh perawan, penguji (mereka belum memainkannya sebelumnya).
Anda bisa memasukkan 100 level untuk mendapatkan gameplay X jam, tetapi jika Anda yang menguji (Anda programmer yang mengetahui algoritma dan kebiasaan gim ini, Anda para gamer yang sudah ahli dengan kontrol, Anda perancang yang tahu desain tingkat dan cara pintas seperti bagian belakang tangan Anda) maka perhitungan Anda mungkin jauh. Ketika datang ke pemain baru, Anda mungkin hanya perlu 20 level untuk mendapatkan kesenangan X jam yang sama.
Saya berbicara dari pengalaman sebagai pengembang indie tunggal.
sumber
Berikut adalah rumus yang saya gunakan untuk iOS khusus. Di iOS Anda diizinkan membuat sekitar 25 papan peringkat / papan gim. Jadi tergantung pada apa yang ingin Anda tampilkan sebagai metrik terkemuka seperti waktu atau skor, Anda dapat memiliki 25 level. Jika Anda memiliki papan peringkat dengan kedua metrik, Anda hanya dapat memiliki 12 level. 12 papan peringkat untuk waktu, dan 12 untuk skor. Inilah yang biasanya saya gunakan untuk iOS saja, tidak yakin apa itu berlaku untuk pada platform lain.
Tentu saja Anda tidak harus memiliki integrasi pusat permainan dan Anda dapat membuat level sebanyak yang Anda inginkan! Atau Anda dapat mengumpulkan beberapa kali / skor menjadi satu papan peringkat. Hanya beberapa makanan untuk dipikirkan.
sumber