Apa gunanya pertarungan bos dalam bentuk saat ini? Untuk sebagian besar gim, pertemuan bos biasanya:
- Teka-teki, di mana Anda harus mencari tahu kapan titik lemah bos terungkap.
- Musuh dengan kesehatan yang lebih baik dan dapat memukul lebih keras, atau mungkin memiliki serangan khusus.
- Pertarungan skrip di mana Anda harus menekan tombol yang benar pada waktu yang tepat.
- Tes untuk mengetahui seberapa baik Anda telah mempelajari apa yang coba diajarkan oleh panggung kepada Anda. (Yaitu kemampuan.) Dll.
- Musuh yang akan menjadi umum di lain waktu.
Di mana mereka kebanyakan hanya bertarung lebih lama dari biasanya. Beberapa permainan memiliki bos menarik yang sebenarnya bermakna bagi cerita, tetapi masih belum ada yang substansial.
Mengapa pertarungan bos begitu lazim dalam game? Apakah ada penelitian yang menunjukkan pentingnya perkelahian bos? Fungsi apa yang mereka penuhi dalam sebuah game, dari perspektif desain?
game-design
Shiester
sumber
sumber
Jawaban:
Pertarungan bos, baik metaforis dan literal, melayani sejumlah tujuan penting. Tidak semua bos harus melakukan semua ini, dan bahkan dua bos dalam permainan yang sama mungkin memiliki tujuan yang berbeda. Mungkin ada kecelakaan di mana apa yang seharusnya menjadi pertempuran bos klimaks dengan cepat dilupakan sebagai terlalu mudah, tanpa ikatan cerita nyata. Beberapa mungkin tidak sepenuhnya cocok dengan kategori apa pun, tetapi sebaliknya mungkin merupakan campuran berkabut.
Kisah Klimaks
Dia membunuh keluargamu, bersama dengan orang lain yang tak terhitung jumlahnya. Dia mengambil alih kekuasaan negara untuk tujuan egoisnya sendiri, dan berencana memanggil iblis yang tak terhentikan. Lebih buruk lagi, dia mengejek Anda sepanjang waktu Anda mengejarnya. Tapi sekarang dia berdiri tepat di hadapanmu, pedang di tangan, senyum lebar di wajahnya. Sekarang kamu bisa mengakhirinya ...
Atau, mungkin Anda tidak ingin melawan mereka. Bahkan, mungkin tidak ada yang salah secara fundamental tentang posisi mereka. Tetapi karena satu dan lain alasan, Anda berbenturan, dan terlepas dari siapa yang menang, tidak ada yang senang dengan hal itu.
Bahkan, Anda mungkin tidak akan bertarung dengan orang lain ...
Jika pertempuran hanya ada untuk karakter, dan bukan pemain, itu tidak dihitung sebagai pertempuran bos, karena pemain tidak sedang diuji bahkan sedikit.
Contoh: Kefka dari Final Fantasy VI , Gunther Hermann dari Deus Ex , tingkat Putri dari Braid .
Selain: Tidak Terkait Cerita
Tidak semua pertempuran bos harus terkait dengan cerita. Beberapa game tidak memiliki cerita, jadi pertempuran seperti itu jelas tidak terkait dengan cerita. Tetapi bahkan ketika sebuah cerita ada, beberapa bos hanya tidak relevan dengan itu, dan hanya terjadi.
Mereka bisa menjadi kejutan selamat datang, atau secara terang-terangan mengirim telegraf dari satu mil jauhnya. Bagaimanapun, mereka dapat melakukan fungsi apa pun yang bisa dilakukan pertempuran bos lainnya.
Contoh: Master Hand dari Super Smash Bros. , bos super rahasia dalam seri Final Fantasy , menantang ruang bawah tanah dalam seri Zelda .
Gameplay Climax / Test
Semua keterampilan yang telah Anda kumpulkan dan sempurnakan selama perjalanan Anda? Mari kita lihat seberapa baik Anda tahu cara menggunakannya. Anda dihadapkan dengan tantangan, lebih sulit dari sebelumnya (mungkin), dan / atau menggunakan semua elemen yang telah Anda pelajari sepanjang perjalanan bersama dengan cara yang Anda mungkin atau mungkin tidak pernah lihat sebelumnya.
Mungkin, itu hanya musuh yang lebih besar dan lebih tangguh dengan lebih banyak kesehatan. Tidak begitu memuaskan bagi beberapa gamer, tetapi yang lain akan menyukainya sebagai tantangan manajemen sumber daya.
Mungkin ini adalah situasi yang pernah Anda temui sebelumnya, tetapi dalam lingkungan baru dan berbahaya, seperti di atas lava, di medan gravitasi yang aneh, atau di bawah batas waktu.
Contoh: GLaDOS dari Portal , level terakhir di Mirror's Edge , hampir setiap pertemuan kedua di Bayonetta , level terakhir dalam seri Advance Wars .
Puzzle Battle / Out-Of-Noweplay Gameplay
Oke, jadi, kami tahu ini adalah pukulan beat-em-up yang terkendali selama ini, tapi kami telah memutuskan untuk memberi Anda senjata, dan mengubahnya menjadi penembak ruang orang ketiga, hanya untuk bos terakhir. Atau, mungkin kami baru saja memperkenalkan mekanik permainan baru, dan ingin membuat Anda di bawah tekanan untuk mempelajarinya dengan cepat . Dalam bentuknya yang paling sederhana, semuanya seperti biasa, gameplay-wise, tetapi musuh memiliki beberapa trik kepada mereka bahwa Anda harus menemukan dan mengeksploitasi. Bagaimanapun, Anda mungkin tidak punya waktu untuk bersiap-siap.
Mengapa ini berguna, dan bukan gerakan kontol? Jujur, kadang-kadang adalah sedikit langkah kontol. Tetapi segala jenis pertempuran bos lainnya bisa seperti itu juga. Ini dapat digunakan untuk efek luar biasa jika dilakukan dengan baik. Jika Anda ingin menempatkan pemain di bawah banyak tekanan, buat mereka harus belajar sesuatu dengan cepat untuk bertahan hidup.
Contoh: 0 2 dari Kirby 64 , Ozzie dari Chrono Trigger , Laba-laba dari Limbo .
Selain: Metafora
Tidak semua bos harus bertarung, atau bahkan melawan individu yang cerdas. Bahkan, bahkan satu keputusan, yang dibuat cukup sulit, dapat dianggap sebagai pertarungan bos, jika Anda ingin memperluas definisi menjadi break-point. Selama itu bisa berupa klimaks cerita, uji coba permainan, atau memiliki semacam intensitas yang memisahkannya dari sisa permainan, itu bisa dianggap sebagai pertarungan bos. Setidaknya dalam hal desain game.
Contoh: Manfred von Karma dari Phoenix Wright , level akhir dari game puzzle seperti Super Monkey Ball atau game musik seperti Elite Beat Agents . Jika Anda ingin memperluas definisi, Anda bahkan dapat menghitung pertanyaan yang mana dari teman-teman Anda yang Anda simpan ketika Anda hanya dapat menyimpan satu di Mass Effect sebagai pertempuran bos. Selama Anda benar-benar peduli pada mereka berdua, itu saja.
Tidak ada Boss Battle
Beberapa game tidak membutuhkan pertempuran bos, atau secara aktif akan diperburuk olehnya. Mereka mungkin mematahkan alur, atau mungkin permainan itu sendiri sudah menjadi ujian yang semakin sulit. Mungkin mereka tidak masuk akal.
Contoh: Tetris , Animal Crossing , Mario Kart .
Kesimpulan
Menurut saya, aspek terpenting dari "pertempuran bos" adalah rasanya seperti bagian terpisah dari permainan yang memiliki lebih banyak ketegangan dan kesulitan, dalam cerita dan / atau gameplay, daripada yang lainnya. Ini adalah klimaks, atau peningkatan intensitas, yang menguji pemain, dan terkadang juga karakter. Ini berbeda dari klimaks cerita murni, karena pemain harus diuji dalam satu atau lain bentuk. Mereka tidak digunakan, atau bahkan berguna, di setiap game. Seperti halnya hal lain dalam desain game, gunakan jika masuk akal untuk menggunakannya, jika tidak, jangan menggunakannya.
sumber
Sebenarnya saya senang Anda membawa ini.
Saya pikir tujuan dari boss boss adalah untuk memberikan semacam "epicness" hingga akhir bagian. Saya telah melihat ini dilakukan dengan sangat sukses, terutama bagi saya di seri Megaman, di mana setiap level diakhiri dengan pertempuran bos yang keras, dan Anda akan diberikan senjata baru sesudahnya.
Saya pikir pertempuran bos muncul dalam desain sebagai cara untuk "menandai" bagian dari permainan. Bahkan RPG menggunakannya untuk menandai akhir pencarian.
Konon, pertempuran bos bisa dilebih-lebihkan, di mana bos terlalu keras.
sumber
Yah, saya pikir itu semua bermuara pada satu pertanyaan:
Apakah mereka menyenangkan dan / atau menarik untuk diperjuangkan? Jika ya, tambahkan mereka, jika tidak, tinggalkan saja. Secara pribadi, saya benci bos yang benar-benar sama dengan musuh lainnya hanya dengan bar kesehatan yang lebih besar. Tetapi jika perkelahian bos itu menarik atau unik, mereka bisa benar-benar menambah banyak ke permainan, baik untuk gameplay dan suasana. Shadow Of The Collossus membuat seluruh permainan tentang itu, dan menurut saya itu bekerja dengan sangat baik. Pertarungan bos dalam seri Metal Gear juga cenderung memiliki semacam putaran bagi mereka - beberapa lebih baik daripada yang lain, tetapi mereka tentu saja mengesankan dan gim tidak akan sama tanpa mereka. Tidak ada yang lupa saat pertama kali mereka bertarung dengan Psycho Mantis di MGS1 atau The End di MGS3.
Yang mengatakan, perkelahian bos yang dilakukan dengan buruk juga dapat memiliki dampak negatif pada permainan Anda, jika mereka membosankan, tidak adil atau hanya tidak cocok dengan permainan mereka (seperti pendapat populer tentang Deus Ex: Human Revolution mengatakan). Singkat cerita: jika Anda bisa membuat mereka menghibur dan berkesan dan memastikan bahwa mereka menambahkan sesuatu pada permainan secara keseluruhan, lakukanlah. Jika tidak, tidak ada yang akan mengeluh tentang perkelahian bos yang hilang - lebih baik tidak ada perkelahian bos dari perkelahian bos buruk. Nah, seseorang akan mengeluh. Bagaimanapun, ini internet. Tapi Anda mengerti maksud saya.
sumber
Ketika seorang pemain maju melalui permainan, mereka mengharapkan sesuatu yang lebih dari sekadar tingkat membosankan yang sama berulang kali. Tidak hanya permainan umumnya semakin sulit, mereka melempar skenario baru ke pemain saat mereka pergi bersama. Menurut Kredit Ekstra , baik perubahan kesulitan (perbedaan skala) dan skenario baru (perbedaan jenis) diperlukan untuk membuat permainan yang baik.
Mari kita menganalisis komponen pertarungan bos yang biasa:
Perkelahian bos memuaskan kebutuhan pemain akan perbedaan skala dan perbedaan jenis, dan hadiahi pemain tersebut dengan rasa pencapaian epik. Asalkan beberapa antagonis penting tidak diharapkan untuk melawan pemain dalam pertempuran bos, skenario apa pun yang memenuhi kualitas ini untuk pemain akan sama efektifnya dengan skenario pertempuran bos. Bos perkelahian tidak diperlukan untuk membuat game yang hebat, tetapi merupakan alat yang hebat untuk membawa game ke titik klimaks.
sumber
Dengan mengambil seri Ys sebagai contoh, ada saatnya bos berkelahi pada dasarnya menjadi inti dari permainan, dengan dungeon merangkak di antara melayani sebagai mekanisme untuk memajukan cerita dan memperkuat karakter. Dalam permainan dengan penekanan pada kecepatan, refleks, dan keterampilan, perkelahian bos bisa menjadi cara utama untuk menguji kemampuan pemain dalam batas-batas sistem yang disediakan. Bos-bos ini terkenal sulit dan memaksa Anda untuk mempelajari bos agar bisa mengalahkannya, dan meskipun ini mungkin tidak menarik bagi banyak orang, bosnya populer.
Tujuan dalam hal ini bukan untuk memberikan rasa skala epik sejauh yang saya bisa lihat, dan ini bukan tentang menyela cerita. Tentu saja, sebagai langkah mondar-mandir dan mendongeng secara umum, mungkin memenuhi salah satu dari peran-peran ini untuk dilemparkan dalam pertempuran bos, tetapi itu hanya konsekuensi dari mendongeng. Pertarungan bos agak menjadi tontonan tersendiri, dan perasaan lega dan pahala saat menyelesaikan tantangan ini luar biasa. Dan bahkan jika Anda berhasil mengalahkan bos, masih ada permainan yang lebih sulit atau lebih cepat. Faktanya, game itu sendiri menekankan pendekatan bos-pertempuran-sentris ini dengan memasukkan serangan waktu dan mode bos rush.
Tanyakan siapa pun yang tahu seri Ys untuk mengatakan sesuatu tentang hal itu dan mereka akan selalu menyebutkan pertempuran bos yang brutal. Ini menunjukkan bahwa pertempuran bos dapat menjadi pusat perhatian penting bagi sebuah permainan, dan itu adalah model yang telah menunjukkan daya tarik.
sumber
Baiklah, saya pikir Anda harus mencari tahu apa yang membuat manusia bahagia.
Sejauh yang saya temukan:
perkelahian bos tunggal pemain tipikal berakhir dengan pembuktian keterampilan dan pengetahuan, mengumpulkan harta, terkadang kelanjutan dari sebuah cerita dan kadang-kadang tingkat baru (perubahan, variasi). Anda bisa melakukannya tanpa atau menggantinya, untuk membuat game yang bagus.
sumber
Bos pertempuran adalah salah satu cara untuk mencapai tujuan. Akhirnya adalah memecah cerita menjadi beberapa unit permainan, di mana pemain merasa telah menyelesaikan sesuatu. Platformer melakukan ini secara artifisial, dengan dunia dan level, seringkali dengan beberapa musuh penjaga gerbang yang mengambil sentuhan khusus atau hanya beberapa lompatan di kepala dibandingkan musuh rata-rata Anda. Petualangan, RPG, dan penembak lebih fokus pada eksplorasi. Itu hebat, dan menantang, tetapi menjadi cepat tua tanpa beberapa set potongan untuk memecah kebodohan pergi di sini, kumpulkan ini, bunuh semua orang di jalan Anda, bawa barang kembali ke sini, bilas, ulangi.
Waralaba Legend of Zelda adalah salah satu yang saya ikuti sejak angsuran pertama pada NES, dan itu hidup atau mati pada pertempuran bosnya. Hingga Twilight Princess, "overworld" hanya mengikat bersama ruang bawah tanah utama dan memberikan beberapa gangguan menarik dari plot utama seperti mini-game. Ruang bawah tanah, dengan teka-teki yang diperlukan, bos mini dan bos besar, berada di tempatnya dalam gameplay Zelda. TwiPrin sedikit mengubah formula dengan menambahkan lebih banyak hal plot-sentris yang Anda lakukan di dunia luar, terutama saat mengendarai Epona, seperti pertandingan jousting di jembatan, mengawal gerobak tertutup, melawan gerombolan pengendara warg, dan bahkan satu fase pertempuran terakhir. Itu juga menendang pertempuran bos penjara bawah tanah sekitar lima takik, memberikan masing-masing pertempuran rasa tematik yang unik.
Metroid adalah waralaba Nintendo lain yang sangat bergantung pada pertempuran bos. Anda akan menyebut sebagian besar platformer judul (dengan judul Metroid Prime mengubahnya menjadi shooter langsung), tetapi tidak seperti kebanyakan platformer, itu semua adalah satu dunia besar, lebih atau kurang labirin, lebih seperti permainan petualangan daripada platformer tradisional . Dengan cara yang sama, untuk membantu Anda menjaga arah dan memecah kebodohan, dunia besar yang satu ini dipecah menjadi sub-area, masing-masing dengan tema yang berbeda (batu, tanaman merambat dan batu, lava dan batu, reruntuhan Chozo dan batu, Bajak Laut teknologi dan rock), dengan barang berharga yang dijaga oleh monster.
Penulis Half-Life, di sisi lain, biasanya lebih halus tentang "pertempuran bos" mereka. Lebih sering daripada tidak, "bos" itu hanya setpiece besar melawan pasukan superior, seperti galeri penembakan melawan zombie, marinir atau metrocop (dengan atau tanpa senjata yang dipasang untuk menghindari kekeringan amunisi), meskipun ada beberapa bos yang lebih tradisional pertempuran melawan musuh super kuat atau super-kuat (termasuk tentu saja pertempuran terakhir dari masing-masing judul dalam seri). Anak laki-laki besar seperti tank, striders, monster tentacle-pit, dll hadir tetapi agak jarang, dan biasanya mereka sedikit lebih dari hambatan yang Anda selesaikan dengan memecahkan puzzle (misalnya, membersihkan monster tentakel yang digunakan sebagai tempat tinggal) di dalam ruang ledakan lab pengujian roket; satu tebak bagaimana). Perbedaan lain dari pendekatan Zelda atau Metroid, lebih seperti paman HL dari Id Software (Wolfenstein, Doom, Quake) adalah bahwa senjata Anda dan perangkat tambahan lainnya bukan tujuan menembak jatuh bos; kebanyakan penjahat besar hanya menghalangi jalan ke depan. Hampir semua senjata Anda ada di tanah (seringkali setelah membunuh musuh yang menahannya), atau diserahkan kepada Anda oleh sekutu.
sumber
Saya pikir itu benar-benar cocok untuk permainan dan seberapa baik pertempuran bos ditangani. Meskipun banyak game memiliki pertarungan bos yang tidak bersemangat seperti yang Anda gambarkan, beberapa memiliki pertarungan yang cukup menarik dan menyenangkan.
Ambil WoW misalnya, saya ingat beberapa perkelahian yang sangat menyenangkan yang menantang dan bermanfaat, serta benar-benar menyenangkan. Saya pikir itulah inti dari pertarungan bos, untuk bertarung yang memberi Anda hadiah dengan senjata keterampilan baru saat Anda bekerja untuk itu. Banyak perkelahian bos kekurangan salah satu dari dua komponen ini.
sumber
Saya pikir hal terpenting yang diperebutkan bos terhadap meja (dalam arti gameplay) adalah ujian kemampuan baru di bawah kondisi yang penuh tekanan. Sebagai contoh, jika pemain belajar memanjat dan meliuk-liuk di level itu, bos level mengharuskan pemain untuk naik, mungkin melompat di antara anggota gerak, untuk mengenai titik lemahnya.
Ini biasa terjadi pada game berbasis item seperti Zelda atau Metroid di mana bos suatu area mengharuskan Anda untuk menggunakan satu atau lebih item yang Anda peroleh di area itu.
Penggunaan bos yang umum lainnya adalah untuk melayani sebagai "penjaga" area berikutnya. Banyak RPG menggunakan bos sebagai penghalang antara dua level, tetapi mereka kebanyakan hanya merusak sepon karena pemain tidak benar-benar mendapatkan kemampuan baru saat mereka maju. Ini masih memungkinkan pemain untuk merasakan kemajuan karena bos memiliki kesehatan yang semakin besar dan merusak hasil untuk mencocokkan atau mendorong level karakter.
sumber