Jika saya telah mengambil 500 amunisi cadangan dan saya 73/100 peluru di senjata saya saat ini, mengapa saya akan berakhir dengan 473 amunisi cadangan alih-alih 400 (kehilangan 73 peluru yang tidak digunakan di majalah sebelumnya)?
Apakah ini hanya untuk memudahkan pemain?
Saya ingin membuat game penembakan yang menantang dan sepertinya mengatur waktu memuat ulang Anda akan menarik.
Apakah ada alasan saya harus tetap berpegang pada norma?
game-design
shooter
alt
sumber
sumber
Jawaban:
Itu tidak benar bahwa "setiap game yang pernah dibuat" menggunakan mekanisme reload yang telah Anda jelaskan. Saya bisa memikirkan setidaknya satu (Orkestra Merah) yang tidak, dan yang lain yang saya yakini juga tidak (Day of Defeat, Rainbow Six).
Tapi bukan itu intinya.
Ini hanyalah keputusan mekanik permainan, sering kali dibuat karena perancang merasa bahwa kompleksitas yang diperkenalkan oleh montir reload yang lebih kompleks atau realistis tidak akan menambah kesenangan tambahan pada permainan (dan pada kenyataannya mungkin secara aktif mengganggu pemain). Tidak semua yang berbeda dari pilihan untuk tidak memerlukan karakter untuk memberi makan diri mereka sendiri, atau berhenti untuk istirahat di kamar mandi, di sebagian besar permainan.
Jadi, keputusan dibuat untuk memilih mekanik sederhana yang menghindari realisme demi sistem yang memperlakukan setiap senjata sebagai memiliki "hopper" peluru raksasa yang terus-menerus Anda masukkan ke suku cadang saat Anda mengisi ulang.
Jika Anda pikir Anda dapat membangun mekanik yang menarik dan menyenangkan dengan memaksa pemain untuk lebih berhati-hati dengan isi ulang mereka (dan saya pikir itu benar-benar dapat dilakukan), maka tentu saja lakukanlah.
sumber
Saya terlibat dalam pengembangan halflife2 mod hidden-source, yang memberlakukan strategi 'full reload'.
Alasan untuk ini adalah bahwa kami ingin permainan menjadi sangat tegang dan membuat pemain laut lebih khawatir. Kami ingin mencegah taktik menyemprot dan berdoa dengan memberi senjata Anda biaya yang besar.
Setiap laut memunculkan amunisi terbatas. Mengizinkan mereka memuat kembali sebagian majalah memberi mereka terlalu banyak kebebasan dan mengubah kerusakan / menurunkan jumlah amunisi membuat senjata dan muatan laut terlihat tidak profesional dan tidak realistis.
sumber
Sebenarnya dalam kehidupan nyata Anda menggunakan tempat sampah di mana Anda dapat dengan cepat menjatuhkan majalah yang tidak kosong sehingga Anda dapat mengisinya saat ada jeda pertempuran. Mengisi ulang atau mendistribusikan ulang kartrid mungkin tidak akan diterima dengan baik oleh sebagian besar gamer modern, tetapi jika Anda akan mengambil yang lebih realistis maka saya yakin personel militer dan orang gila akan menghargai fokus Anda pada detail.
sumber
Alih-alih membuang majalah Anda, pengembang tidak dapat memilih untuk memuat ulang sebuah majalah yang setengah kosong lebih lama. Karena pemain harus mengeluarkan peluru dari majalah penuh dan menempatkannya di majalah yang setengah kosong. Kecuali mungkin untuk revolver, itu akan mengisi ulang lebih cepat dengan lebih sedikit peluru untuk mengisi "majalah"
Banyak game yang mendorong reload sebelum klip kosong karena ini akan lebih cepat daripada membiarkan sistem autoreload pada majalah kosong (Beberapa lebih banyak keterlibatan pemain, karena ia harus memantau klipnya dan menekan tombol muat ulang daripada hanya menekan tombol).
Orang bisa berargumen bahwa selama pertarungan, tidak ada prajurit yang akan melakukan ini. Tetapi tidak ada tentara yang akan membuang majalah yang dikosongkan juga, tidak ada manfaat baginya untuk melakukan itu, kecuali mungkin dia lebih mampu melakukan ledakan / dukungan yang lebih lama.
Saya pikir Anda harus membuat perbedaan antara simulator atau bertahan hidup, dibandingkan dengan game arcade lainnya. Orang-orang ingin berpikir bahwa ketika mereka menembakkan 6 peluru, setelah memuat ulang seharusnya menjadi -6, dan bukan -apapun ukuran majalahnya. Sementara di survival atau sim, Anda ingin pengalaman nyata, dan membuat pemisahan hati nurani jika Anda ingin mendapatkan manfaat dari klip penuh selama ledakan / dukungan atau Anda lebih suka menyimpan amunisi
sumber
Singkatnya, ada dua kamp gaya utama; taktis dan adrenalin.
Desain adrenalin sangat mirip dengan suaranya, hampir seperti permen video game. Satu-satunya gaya serigala, run-and-gun yang tidak masuk akal di luar dunia game itu, atau bahkan di dalamnya, tetapi merupakan pengait yang murah untuk mendapatkan banyak pemain. Call of Duty , dalam beberapa tahun terakhir, telah menjadi contoh yang bagus dari filosofi ini. Desain semacam ini sering dikejar oleh studio besar dan mapan di mana campur tangan eksekutif lebih merajalela. Namun, beberapa permainan, seperti Halo, menggunakan batas majalah sebagai semacam peredam pada efektivitas senjata untuk keseimbangan. Karena mereka menganggap majalah sangat mirip dengan pendinginan atau spin-up, mereka tidak menggunakannya sebagai unit amunisi seperti di dunia nyata. Ada beberapa manfaat untuk diskusi itu. (Misalnya, dalam Halo Combat Evolved, kebanyakan senjata manusia bagus untuk 4 pembunuhan per majalah jika setiap tembakan terjadi. Ini memungkinkan mereka memfokuskan setiap senjata pada peran daripada hierarki.)
Dalam desain taktis, kerja tim, pengorbanan, dan pemikiran saat Anda bermain dibanggakan, tetapi Anda kehilangan beberapa adrenalin yang membuat ketagihan. Hal ini memungkinkan pemain pintar yang tidak selalu "gelisah" untuk berdiri di bidang yang datar dengan musuh pemicu rambut mereka. Desain semacam ini seringkali lebih populer di studio kecil yang dapat melakukan panggilan non-mainstream seperti itu. Contoh yang bagus adalah Frontlines: Fuel of War , di mana muatan senapan serbu mendapat sekitar selusin majalah dan setengah lusin granat peluncur. Hasilnya adalah bahwa Anda selalu bisa siap untuk tembak-menembak dan dan bahwa beberapa limbah dapat diterima, tetapi mag 1 putaran benar-benar dihindari.
Kesimpulannya adalah bahwa Anda harus menggunakan apa pun yang sesuai dengan visi menyeluruh Anda untuk permainan. Akankah ini lebih taktis? Beri mereka banyak amunisi, ikat amunisi ke mags, dan biarkan mereka mengatasinya! Apakah akan lebih adrenalin-y? Jangan membuat mereka berpikir terlalu keras!
sumber
Mengapa saya tiba-tiba bisa menyembuhkan luka bencana dengan menabrak peralatan medis? Ini disebut LISENSI POETIC. Ini adalah game, bukan simulasi . Seperti disebutkan sebelumnya, hal-hal seperti Red Orchestra atau permainan SWAT lebih realistis dalam hal ini. Call Of Dudebro dan sejenisnya mungkin tidak.
sumber
Alasannya adalah bahwa game biasanya memiliki audiens yang ingin mereka targetkan. Ada orang yang menikmati bermain simulator militer realistis, dan ada orang lain, yang menikmati lebih banyak penembak gaya arcade. Jika permainan direncanakan untuk demografis kedua dalam contoh di atas, maka sistem pemuatan ulang yang realistis hanya akan membuat para pemain frustrasi. Ada banyak gim video menggunakan reload yang realistis, tetapi mereka biasanya memiliki gaya bermain yang berbeda karena menargetkan audiens yang berbeda (ini biasanya memiliki pengaturan realistis lainnya, seperti balistik peluru, pengurangan daya dukung, lebih banyak luka yang mematikan, tidak ada penyembuhan yang mudah, akurasi yang mengerikan saat bergerak, dll.).
sumber
Untuk memperluas apa yang dikatakan Josh Petrie dan Alan B, jawaban umum atau umum adalah bahwa game menggunakan berbagai abstraksi yang menghilangkan bagian dari dunia nyata yang diputuskan pengembang game tidak berkontribusi pada permainan-permainan yang mereka inginkan, atau tidak. bernilai investasi (atau tidak melakukan pemotongan, atau mereka kehabisan waktu / uang, atau bertabrakan dengan aspek-aspek lain dari permainan yang mereka putuskan untuk lebih disukai satu dari yang lain, dll-dll) . Apakah itu HP bukan - misalnya - kehilangan darah, atau serangan kritis bukannya pecahnya arteri utama, dll-dll.
Selain itu, dalam banyak kasus, pengembang game terkadang hanya bertahan dengan apa yang mereka lihat di game lain. Atau dengan kata lain, "norma" kadang-kadang hanya kurangnya keinginan / sumber daya untuk mengeksplorasi berbagai cara dalam melakukan sesuatu atau "tidak memperbaikinya jika tidak rusak", yang dapat menyebabkan sesuatu mengarah pada apa yang dapat dianggap sebagai tradisi tidak resmi. Juga, ini mungkin menjadi keputusan pemasaran (dengan asumsi itu adalah lebih mudah untuk menjual permainan bahwa potensi basis pemain sudah akrab dengan, yaitu lebih sama).
Mengambil inspirasi dari gim lain benar-benar oke, tetapi jika ada semacam aspek tentang gim (baik dalam genre ini atau yang lain) yang menurut Anda pribadi akan menarik untuk diubah, daripada tidak terpaku pada keadaan "saat ini" seni "terlalu banyak.
Cara tradisional dalam melakukan sesuatu belum tentu dibangun dengan proses jejak dan kesalahan yang kuat.
sumber