Saat ini saya sedang mengembangkan game puzzle untuk Android yang agak mirip dengan Alkimia .
Saya bertanya-tanya apa yang membuat game seperti Alkimia atau Bejeweled sangat membuat ketagihan? Bagaimana cara membuat pemain tertarik pada permainan agar mau memainkannya berulang kali? Apakah nilainya? Kemajuan tingkat? Tantangan? Apa yang harus saya lakukan untuk mencoba dan membuat seorang pemain terlibat dengan permainan puzzle karena mereka seringkali cukup berulang?
game-design
puzzle
Bryan Denny
sumber
sumber
Jawaban:
Gim puzzle seperti Bejeweled atau Tetris secara acak menghasilkan "level", biasanya dengan tingkat kesulitan yang lambat. Itu saja bisa membuat game menjadi menarik. Berusaha mendapatkan sejauh mungkin, mendapatkan "lucky streak" atau mencetak poin terbanyak.
Satu hal yang sangat penting adalah gameplaynya terasa pas. Kontrol harus sederhana dan intuitif, grafik dan suara harus mendukung dan memperkaya gameplay. Menghapus level atau mencetak banyak poin dengan satu gerakan akan terlihat dan terdengar hebat, sehingga pemain mendapatkan semacam hadiah audiovisual.
Ini sedikit berbeda dengan game puzzle yang memiliki level yang telah ditentukan sebelumnya seperti puzzle-fisika atau game seperti " Slice it " atau " Trainyard ". Tujuan utama di sana adalah untuk mengalahkan permainan , misalnya. selesaikan semua level. Nilai replay tambahan dapat ditambahkan dengan menambahkan skor yang lebih baik untuk penyelesaian puzzle yang cepat atau "tanpa cacat".
Faktor penting lainnya adalah perkembangan. Baik dengan mencoba mengalahkan skor Anda sendiri atau skor dari pemain lain di leaderboard. Setelah Anda menguasai permainan dan Anda merasa bahwa Anda tidak bisa menjadi lebih baik, kemungkinan besar Anda juga akan kehilangan minat padanya.
Puzzle-game paling adiktif yang saya mainkan baru-baru ini mungkin Puzzle Quest . Game ini menggabungkan jenis permainan Bejeweled dengan kisah fantasi dan elemen RPG. Tidak hanya pemecahan teka-teki yang membuat ketagihan, Anda juga ingin maju dalam cerita dan "meningkatkan level" karakter Anda ... kecanduan berlebihan;)
sumber
Dari sudut pandang pengembang game, saya akan mengatakan hal terpenting dalam menciptakan game yang adiktif dan menyenangkan adalah dengan membuat prototipe lebih awal! Dan ulangi gagasan Anda, sesuaikan gameplay di tahap awal pengembangan, bukan di akhir. Dengan begitu, jika Anda menemukan bahwa permainan itu tidak menyenangkan dan membuat ketagihan, maka Anda bisa membuangnya, dan tidak terlalu khawatir tentang sumber daya yang terbuang.
Pengujian pengguna dan pengujian lorong juga penting. Biasanya pengembang "terlalu dekat" dengan game untuk membuat keputusan bermain game yang baik.
sumber
Faktor penentu besar bagi saya apakah permainan itu membuat ketagihan atau tidak, adalah berapa lama itu membuat Anda menunggu di titik kritis, seperti ketika permainan selesai, berapa lama waktu yang dibutuhkan dan berapa banyak klik yang diperlukan untuk membuat Anda melakukannya. titik awal permainan baru?
Terlalu banyak layar dan terlalu banyak penundaan pada saat ini sehingga pemain tidak bisa diganggu bermain ronde lain.
sumber
Steve Yegge (pahlawan semua orang) berbicara tentang mengumpulkan senjata di perbatasan, dan ekonomi token. Mengumpulkan barang-barang tampaknya menjadi hal besar. Juga, flow mengajarkan kita bahwa peningkatan kesulitan secara bertahap adalah penting.
Meskipun (seperti yang ditunjukkan Krom), ini tidak khusus untuk permainan puzzle. Tesis dasar permainan ini belum pernah saya baca, tetapi gagasannya diwujudkan dengan konsep Flow in Psychology, keterampilan bertahap dan kesulitan meningkatkan minat untuk mempertahankan minat pemain. Meskipun Steve berbicara tentang mengumpulkan senjata, itu adalah koleksi "barang" dan jarang yang membuat orang kembali. Steve juga berbicara tentang pemisahan papan pemimpin. Semakin banyak metrik yang harus kami ukur, semakin banyak upaya yang kami lakukan untuk memenuhi metrik itu, atau menjadi gila. kombinasi warna atau bentuk tertentu? Keberhasilan baru-baru ini 10000000 di iPhone telah memiliki pertandingan tiga pertandingan buruk tetapi memiliki permainan meta di atasnya, menambahkan cerita.
Tidak satu pun dari hal-hal ini yang berdampak pada mekanik dasar Alkimia, tetapi tanpa beberapa kesulitan atau aktivitas periferal yang konstan, mekanik tersebut akan dipelajari, dipahami, dikuasai, dan ditinggalkan.
Krom, apakah itu lebih baik?
sumber