Bagaimana cara mengajar pemain dengan elegan bagaimana cara bermain?

13

Saya telah berpikir tentang bagaimana platformer puzzle mengajari pemain cara bermain.

Saya suka Super Meat Boy, khususnya cara mengajarkan Anda tanpa memperhatikan Anda sedang diajari. Itu membuat saya bersemangat dan bertunangan. Ada kepuasan dalam mencari tahu sesuatu sendiri, bahkan jika itu sederhana dan jelas dipaksakan oleh desain tingkat.

Selain "level tutorial" untuk mengajarkan setiap keterampilan atau aturan baru, adakah cara lain? Apa manfaat dan biaya masing-masing?

MatzApa
sumber

Jawaban:

15

Lakukan seperti Super Meat Boy. Saya menganggap permainan Anda memiliki beberapa tingkat karena merupakan permainan puzzle, jadi seperti yang Anda sebutkan Super Meat Boy, saya yakin itu adalah contoh yang bagus untuk pertanyaan Anda.

Dalam daging anak laki-laki super, cara Anda mengendalikan daging anak laki-laki tetap sama di sepanjang permainan, itu hanya mekanisme tingkat / lingkungan yang berubah. Karena itu setiap mekanik yang perlu diketahui pemain diperkenalkan di beberapa level pertama. Harap dicatat bahwa ini bukan "level tutorial," mereka mengambil bentuk yang sama dengan setiap level lain dalam game meskipun mereka mengajarkan pemain sesuatu yang baru, mereka tidak disajikan sebagai level tutorial.

Pada dasarnya, di Super Meat Boy permainan memberi pemain situasi di mana hanya ada satu solusi dan solusi itu melibatkan beberapa keterampilan baru yang perlu diajarkan pemain. Karena sebagai manusia ketika kita melihat masalah dan tidak bisa menyelesaikannya, kita akan berusaha melakukan sesuatu yang belum pernah kita coba sebelumnya. Contoh dari ini adalah ketika Super Meat Boy memperkenalkan kemampuan untuk melompati tembok, permainan memberi pemain tembok tinggi di mana tidak ada cara lain melewati rintangan ini kecuali melompat ke dinding (ini jelas merupakan referensi untuk Indie Game: The Film). Sebagai manusia, Anda akan mencoba melihat apakah mungkin untuk melompat secara berurutan ke dinding dan sampai ke puncak. Alih-alih hanya memberi tahu pemain di kotak dialog yang tidak jelas, Anda dapat melompat ke atas tembok yang mungkin diabaikan oleh pemain.

Metode Super Meat Boy ini hebat, karena, seperti yang Anda katakan, pemain menerima kepuasan dari mempelajari keterampilan baru sendiri di sana daripada diberitahu. Ini juga jauh lebih mudah bagi pemain untuk mengingat keterampilan yang baru ditemukan ini karena mereka harus memikirkannya, sedangkan kebanyakan orang hanya akan melewatkan teks dan hanya benar-benar lupa, dan karena itu mungkin akhirnya menjadi frustrasi di tingkat berikutnya (biasanya menyalahkan pengembang karena tidak memberi tahu mereka apa yang harus dilakukan).

EDIT: Seperti DinoDev82 berkata, "Jangan lakukan itu seperti Super Meat Boy" .

Di sini saya hanya ingin memberi contoh dan karena Anda menyukai Super Meat Boy dan metodenya, saya merasa perlu untuk menjelaskan apa metode itu dan bagaimana cara kerjanya.

Peringatan Spoiler: ada beberapa spoiler kecil dari jalinan yang mengikuti (tidak ada plot terkait)

Contoh lain yang bisa Anda lihat adalah Braid, menjadi seorang mantan puzzle puzzle, saya rasa itu juga cukup relevan. Jika Anda pernah bermain kepang, Anda akan melihat itu juga mengajarkan pemain keterampilan baru melalui desain tingkat daripada memberikan tutorial dan teks.

Saya terutama menyukai pengenalan mekanika cahaya hijau (saya tidak benar-benar memiliki cara yang layak untuk menggambarkannya) karena ini adalah contoh dari apa yang dikatakan Stéphane Bura tentang mengeksplorasi kombinasi keterampilan dan mengeksplorasi kompleksitas keterampilan. Braid Key Gambar di atas adalah tingkat di mana pemain pertama kali diperkenalkan ke entitas hijau real time yang tidak membalik ketika pemain membalikkan waktu.

Pada saat ini dalam permainan, pemain telah belajar tentang Monstars dan cara membunuh mereka, apa kuncinya dan apa yang dilakukannya, bagaimana membalikkan waktu, dll. Karena pemain telah mempelajari semua ini sebelumnya, permainan dapat dengan bebas dibangun di atas mereka mekanik atau dalam hal ini mengubahnya. Pemain tahu bahwa mereka membutuhkan kunci untuk membuka kunci pintu dan melanjutkan. Jadi mereka melompat di lubang setelah kunci (beberapa orang akan melakukan ini tanpa ragu-ragu). Sekarang pemain menyadari bahwa mereka macet, namun pemain tahu bahwa ada satu jalan keluar, membalikkan waktu, jadi itulah yang mereka harapkan kunci tetap berada di lubang, tetapi tidak. Hampir tanpa mengetahui pemain menghubungkan titik-titik dan mereka sekarang tahu entitas hijau atau objek berbeda dan tidak mengikuti pembalikan mekanisme waktu.

BeanBag
sumber
6
Saya hanya akan berkomentar, karena itu hanya perpanjangan dari penjelasan Anda, tetapi ada video di mana EgoRaptor menganalisis MegaMan X, dan pada dasarnya menjelaskan bagaimana mahir menangani bagian pertama permainan (Sebenarnya harus mengajarkan pelajaran yang sama: Bagaimana untuk memanjat dinding dengan melompat. Tidak ada pesan popup. Mereka bahkan tidak mengharuskan pemain untuk melakukan lompatan pertama untuk petunjuk mereka ke dalamnya!) Perhatikan bahwa ada beberapa pemaafan popup ketika Anda mengajar pemain fungsi tombol yang sebelumnya tidak digunakan. Tetapi cobalah untuk memastikan setiap tombol memiliki penggunaan yang konsisten.
Katana314
@Kata Untuk referensi, videonya ada di sini . Memang contoh yang bagus.
Anko
3

Saya sangat setuju dengan jawaban BeanBag. Beberapa saran tambahan:

  • Perkenalkan paling banyak satu mekanisme / keterampilan baru per level.

  • Idealnya, luangkan sedikit lebih banyak waktu untuk setiap keterampilan baru, seperti menjelajahi kompleksitasnya di beberapa level berturut-turut, sebelum memperkenalkan yang baru.

  • Lebih baik untuk mengeksplorasi kombinasi keterampilan (misalnya, lompat ganda + menembak) sebelum memperkenalkan yang baru (misalnya granat).

  • Jika skill belum diperlukan untuk sementara waktu, pemain mungkin telah melupakannya. Jika Anda memang membutuhkannya di level selanjutnya, ingatkan pemain di awal level dengan hambatan sederhana yang mengharuskan penggunaannya.

  • Saus desain: Tambahkan area rahasia di level Anda sebelumnya yang hanya dapat dijangkau oleh pemain yang telah menguasai semua keterampilan. Ini menambah banyak replayability.

  • Saus tutorial: Kami belajar dari pengamatan juga, bukan hanya eksperimen. Jika Anda dapat memiliki NPC menggunakan keterampilan yang ingin Anda ajarkan, pemain akan memiliki pemahaman yang jauh lebih baik tentang apa yang diharapkan darinya.

Stéphane Bura
sumber
Bisakah Anda memberi contoh untuk poin Anda, khususnya tentang mengeksplorasi kombinasi keterampilan sebelum memperkenalkan yang baru? Adapun contoh "saus tutorial", saya bisa memikirkan pencuri apel di nenek-nenek smith (game mobile).
congusbongus
2
Tentu. Contoh klasiknya adalah Crash Bandicoot. Pertama-tama Anda belajar untuk melompati celah, lalu menyerang, kemudian untuk melompati celah dengan musuh seluler yang dapat Anda hindari, kemudian celah dengan musuh yang mengikuti Anda dan bahwa Anda harus menyerang, maka Anda harus membuat lompatan waktunya, kemudian lompatan waktunya dengan serangan ... dan sebagainya.
Stéphane Bura
3

Gim Indie, Thomas Was Alone menghadirkan aturan dan mekanisme permainan kepada pengguna melalui dialog, dan narasi dari sudut pandang karakter utama. Sebagai contoh, karakter utama (persegi panjang merah di tautan gambar di bawah), Thomas, menyatakan bahwa ia tidak suka tampilan air di bawahnya, dan bahwa itu memberinya perasaan aneh. Jika Anda jatuh ke dalam cairan, Thomas larut dan muncul kembali di pos pemeriksaan terakhir.

http://i.stack.imgur.com/qHnl3.png

Permainan tidak mengatakan "Jangan mencoba berenang", itu memungkinkan Anda bereksperimen dengan dunia. Namun beberapa mekanik, terutama yang tidak berinteraksi dengan Thomas, disajikan sebagai tips alat. Ini termasuk cara memindahkan Thomas dan bagaimana berinteraksi dengan titik-titik spawn.

Tyler Hall
sumber
1

Bagi saya cara yang elegan adalah memiliki opsi untuk melewati tutorial.

-Jelaskan antarmuka. Beberapa slide akan berhasil.

-Jangan membuat pemain merasa bahwa dia bodoh, beberapa orang tidak ketika mereka "diperlakukan berlebihan". Tetap singkat dan cepat dan jangan membuat orang membaca buku tebal. Saya pribadi suka membaca, paling mudah melewatkan dan memperlakukan tutorial seperti EULA - Anda harus membacanya tetapi "siapa yang peduli".

Jika pemain membuka kemampuan, setelah bermain beberapa saat, dan perubahan UI-nya membuat indikasi singkat sebelum memulai permainan; panah dengan teks yang disorot di awan kuning akan berlaku.

Mikolaj Marcisz
sumber