Saya sedang memikirkan dan RPG, FPS atau permainan berbasis giliran (tidak terlalu penting), di mana pemain tidak tahu karakternya (s) statistik yang tepat. Tentu saja mereka ada sebagai variabel acak dari distribusi normal di dalam mesin game. Jadi tidak terlihat bar HP, Level, ATK atau DEF. Anda hanya dapat menentukan statusnya dengan tanda-tanda kehidupannya (suasana hati yang baik, lelah, sekarat, mati, dll ...). Sehubungan dengan casting spell, ketika mana Anda hampir habis, kesempatan Anda untuk gagal membuat spell meningkat (jadi tidak ada titik "nol" ketika Anda perlu menemukan pompa bensin berikutnya untuk diisi ulang). Untuk mengukur keterampilan Anda, Anda dapat bertarung dengan monster yang selalu memiliki statistik (tetapi belum diketahui) yang sudah ada.
Statistik akan meningkat saat Anda menggunakannya, tetapi setiap karakter akan memiliki kumpulan bakat acak sehingga beberapa keterampilan dapat ditingkatkan lebih mudah daripada yang lain.
Jadi pertanyaan saya untuk para pengembang game dan gamer, apakah menjadikan diri sejati karakter Anda sebuah misteri ide yang bagus?
MEMPERBARUI:
Dari jawaban itu tampaknya sangat tergantung pada genre permainan.
Untuk RPG, saya pikir mencari tahu apa yang baik untuk karakter Anda itu menyenangkan. Dari tanggapan, tampaknya itu tidak begitu menyenangkan karena para pemain biasanya memiliki gaya bermain yang mapan dan akan mencoba memaksanya dari karakter mereka untuk semua biaya.
Ide gim sebenarnya yang saya impikan adalah gim seperti manajer yang agak mirip dengan seri gim Pokemon . Karakter utama memiliki beberapa juara dan pengembara di dunia maya dan bertarung dengan orang lain di sebuah arena dalam mode seperti HOMM . Dan para juara itu akan memiliki statistik tersembunyi. Saya tidak menyebutkan ini dalam pertanyaan awal karena saya tidak ingin bias jawaban tentang konsep permainan khusus ini.
Untuk umpan balik kepada pemain (dalam kedua kasus): Akan ada peringkat yang mirip dengan peringkat elo yang dimiliki oleh pemain catur. Satu untuk memukul jarak dekat, jarak dekat, jarak memukul, jarak kemampuan memblokir, dan satu untuk kemampuan sihir. Memukul lawan dengan pedang akan meningkatkan nilai hantaman huru-hara, jika musuh menghantam hantaman hantaman jarak jauh berkurang. Jika lawan menghantam kita dengan pedang, peringkat hantaran jarak dekat kita menurun, untuk blok sukses itu meningkat, sama untuk serangan jarak jauh. Untuk keterampilan sihir, ini agak rumit. Kemampuan sihir yang tinggi berarti: lebih mudah membuat mantra dengan sukses, lebih sulit untuk dipengaruhi oleh kutukan kutukan, dan lebih mudah dipengaruhi oleh mantra mempesona.
Kemampuan standar seperti poin hit, ketangguhan, kekuatan, kekuatan sihir, diperkirakan dari kinerja sang juara. Ini menentukan kerusakan yang sebenarnya terjadi pada hit yang berhasil. Akan ada "juara standar" yang memiliki statistik tetap dan dikenal, dan statistik juara lain dapat diukur terhadap mereka untuk mem-bootstrap sistem.
Jadi, jika pemain mencoba semua aspek dari juara, ia dapat mengetahui skillet yang dimiliki oleh champion-nya, jika pemain tidak menyukai skillet, ia dapat menukar champion-nya untuk mendapatkan yang dengan skillset yang ia sukai.
PEMBARUAN 2:
Jadi untuk langsung ke titik: Apakah akan menyenangkan jika saya memusatkan permainan saya di sekitar konsep mengenal karakter / juara Anda, alih-alih melayani semua statistik siap untuk pemain?
Itu akan mirip dengan para pemain sepakbola. Pelatih perlu melihat bagaimana kinerja pemain mereka di berbagai posisi untuk menetapkan mereka ke posisi yang terbaik bagi mereka. Jadi dia perlu mencoba masing-masing sebagai penjaga gawang, bek atau penyerang. Setelah beberapa pertandingan akan jelas posisi mana yang bagus untuk mereka.
sumber
Jawaban:
Teknik ini disebut kotak hitam. Ini jauh lebih gaya daripada keputusan "benar atau salah" yang membuat permainan lebih baik atau lebih buruk. Seperti tersirat dalam jawaban lain, itu bisa dilakukan dengan baik atau buruk.
Ada dua hal yang perlu diperhatikan.
1: Pertama, Anda harus bertanya "mengapa" Anda harus blackbox, daripada apakah itu ide yang bagus atau tidak.
Beberapa permainan mendapat manfaat dari memiliki berbagai statistik yang tersedia. Pemain dapat lebih cepat dan akurat menentukan apakah berbagai komponen diinginkan. Gim ini dapat dengan mudah menjadi fest min-maxing jika Anda tidak berhati-hati, tetapi pemain umumnya merasa lebih yakin dengan pilihan mereka.
Selain itu, setiap pilihan desain yang buruk terkait dengan statistik, seperti senjata yang hanya dapat Anda peroleh di akhir pertandingan dengan statistik rendah, menjadi lebih jelas dan lebih mudah ditemukan oleh penguji dan pemain setelah rilis.
Beberapa permainan mendapat manfaat lebih dari blackboxing matematika. Jika fokus Anda kurang pada optimasi, kurang pada statistik, dan lebih pada aksesibilitas atau mekanik non-statistik yang merupakan pusat pengalaman, menyembunyikan statistik akan lebih masuk akal.
2: Kekhawatiran kedua adalah bahwa, jika Anda memutuskan untuk kotak hitam, Anda perlu memastikan bahwa pemain memiliki beberapa bentuk umpan balik lainnya. Statistik adalah bentuk umpan balik (sangat mendasar). Jika Anda menyembunyikannya, Anda harus memiliki beberapa bentuk umpan balik sehingga pemain memahami percabangan keputusan mereka. Seperti disebutkan dalam jawaban lain, umpan balik visual berfungsi (luka, darah, tepi merah pada layar). Pilihan lain termasuk audio, teks, penggunaan warna, sarana bereksperimen dengan kerangka referensi (ruang ajaib dalam menu ala Fable 3 dengan "ruang pelatihan"), dan banyak lagi.
Kreativitas adalah nilai tambah ketika membuat jenis umpan balik lain, tetapi apa pun bentuknya, itu harus sesuai dengan kebutuhan dasar untuk menyediakan pemain dengan cara menimbang keputusan. Jika para pemain tidak dapat melihat "kekuatan serangan" dari dua senjata, mereka perlu beberapa cara untuk memutuskan dan merasa yakin bahwa keputusan itu tepat untuk mereka. Jika seorang pemain tidak dapat melihat "Poin Hit", ia memerlukan beberapa cara untuk merasa yakin akan kemungkinan risiko untuk suatu pertemuan (tidak terburu-buru dan mengetahui bahwa mereka sangat dekat dengan kematian setelah mereka mati).
Semoga ini membantu
sumber
Statistik tersembunyi bisa menyenangkan jika dilakukan dengan benar . Sepertinya Anda pergi ke arah yang menarik dan unik yang bisa mendaratkan Anda di tempat yang sangat bagus.
Masalah yang saya perkirakan adalah memiliki statistik acak. Walaupun kedengarannya bagus di atas kertas, itu bisa menghasilkan hasil yang sangat berbeda. Gamer memiliki gaya bermain yang berbeda dan jika Anda memaksa mereka keluar dari apa yang mereka sukai, mereka bisa frustrasi. Mereka bahkan mungkin terpaksa memulai kembali permainan beberapa kali ketika mereka menemukan karakter mereka tidak seperti yang mereka inginkan.
Mungkin alih-alih statistik acak, Anda meminta mereka menjawab kuis atau melakukan tindakan pada karakter vanila dan mendasarkan statistik pada jawaban yang dipilih pemain atau tindakan yang mereka lakukan.
Dengan begitu Anda masih dapat memiliki statistik tersembunyi tetapi pemain masih memiliki kontrol atas bagaimana karakter tumbuh.
sumber
Saya pikir ada satu aspek yang sangat penting yang harus Anda penuhi dan jika Anda bisa maka ini adalah ide yang sangat bagus. Dan itu adalah komunikasi. Masalah dengan mengabstraksi angka adalah bahwa perbedaannya mungkin sangat sulit atau amati karena terwujud dalam jangka waktu yang lama atau menjadi sangat halus. Jumlahnya jelas jika cara kasar untuk berkomunikasi dengan pengguna persis apa yang terjadi.
Untuk menyentuh beberapa contoh yang Anda sebutkan.
Jika pemain berhenti bekerja, hal itu akan membuat frustasi pemain. Anda perlu mengkomunikasikan level mana saja. Anda dapat melakukan ini dengan karakter yang terlihat berubah atau mengeluh lebih keras saat level mana menurun.
Ini juga harus dikomunikasikan atau akan sangat sulit bagi pemain untuk memperhatikan. Katakanlah jika seorang karakter memiliki kecenderungan untuk memanah yang harus dibangun ke belakang cerita mereka atau mereka harus menjadi sukarelawan atau menunjukkan antusiasme untuk tugas-tugas mereka berbakat. Jadi saya pikir hanya kumpulan bakat acak adalah ide yang buruk kecuali jika Anda dapat mengkomunikasikan bakat dengan cara lain selain pengamatan atau coba-coba pemain.
sumber
Titik memiliki statistik variabel di tempat pertama adalah pertama dan terutama bahwa pemain dapat meningkatkan statistik tersebut. Ini adalah teknik kotak skinner yang sederhana namun efektif. Kedua itu memberi pemain beberapa opsi penyesuaian, memilih keterampilan apa untuk naik level rasanya membuat keputusan penting, dan itu bagus.
Kelemahan dari statistik variabel adalah bahwa Anda perlu mendesain gim agar menjadi menyenangkan tidak peduli bagaimana statistik telah dikembangkan. Ini bisa sangat sulit karena menyetel pertarungan ke kesulitan yang diinginkan untuk pemain dengan satu set stat akan sering membuatnya terlalu sulit atau terlalu mudah bagi pemain dengan set stat yang berbeda.
Jika seorang pemain tidak dapat melihat atau mempengaruhi stat maka apa gunanya membuatnya berubah? Seperti yang saya lihat, Anda mendapatkan efek penuh dari downside, tetapi tidak ada sisi positifnya.
sumber
Kekhawatiran saya akan dengan sistem ini adalah ini: ELO didasarkan pada jumlah game yang dimainkan. Yang berarti, pada awalnya, pemain tidak memiliki informasi akurat tentang karakter mereka. Yang mereka miliki hanyalah sekelompok orang dengan statistik acak dan tersembunyi.
Memang, peringkat ELO sangat menyesatkan, karena ELO relatif . Jika Anda melawan sekelompok orang dengan statistik pertahanan rendah, serangan Anda ELO akan menjadi sangat tinggi. Faktanya, jika Anda memiliki keberuntungan dengan RNG, ini dapat membuat karakter serangan yang lebih rendah terlihat seperti yang lebih tinggi.
Yang berarti bahwa, tidak hanya Anda menyembunyikan informasi dari pemain (peringkat serangan mereka yang sebenarnya), Anda sekarang berbohong kepada mereka dengan membiarkan mereka berpikir bahwa serangan mereka lebih tinggi daripada yang sebenarnya.
Ini murni subjektif dari saya, jadi bersabarlah. Saya merasa bahwa videogame mewakili kontrak sosial antara pemain dan desainer game. Desainer game menyediakan game, yang menampilkan informasi kepada pemain. Adalah tugas pemain untuk melihat informasi ini dan menafsirkannya. Adalah tugas perancang permainan untuk membuat informasi ini cukup jelas bagi pemain untuk dapat menafsirkannya dengan benar dan membuat keputusan yang masuk akal dan bermakna darinya.
Desain game, pada intinya, level paling mendasar, adalah tujuan dari upaya artistik: komunikasi .
Jika saya melihat bahwa saya memiliki peringkat serangan yang tinggi, saya harus berharap itu menjadi informasi yang sah . Itu adalah hak saya sebagai pemain, dan merupakan tanggung jawab perancang permainan untuk tidak melanggar hak itu.
Saya akan menganggap itu dosa besar bagi sebuah game yang dengan sengaja memberi saya informasi yang salah, terutama info yang sangat penting bagi kesuksesan saya. Ini bukan salah arah atau kecelakaan yang tidak diinginkan. Ini perfidy : seorang desainer game dengan sengaja dan sengaja tidak bertindak dengan itikad baik.
Dan sistem ELO Anda dapat melakukan hal itu, karena ELO adalah perkiraan yang hanya menjadi lebih baik dengan jumlah permainan yang dimainkan dan tingkat lawan yang dihadapi.
Satu hal yang tidak disengaja dalam permainan untuk menyesatkan Anda. Atau bagi saya untuk hanya salah memahami petunjuk. Tetapi angka adalah data yang sulit. Dan jika saya memiliki nilai numerik yang tinggi, saya berhak berharap bahwa angka ini akurat . Bahkan jika saya tidak mengerti apa artinya angka itu, saya harus berharap bahwa karakter dengan 50 di beberapa stat setidaknya sedikit lebih baik pada tugas itu daripada karakter dengan 20 di stat itu.
Hancurkan kontrak sosial antara Anda dan pemain dengan risiko Anda sendiri .
Selain itu, sistem ELO Anda mendorong pemain untuk terlibat lebih banyak perkelahian daripada yang mungkin mereka inginkan, hanya untuk mendapatkan ide yang lebih akurat tentang ELO mereka. Saya bukan penggemar sistem yang mendorong pemain untuk bermain dengan cara ini. Saya lebih suka bahwa pemain ingin bermain secara alami, tidak harus diperdayai hanya untuk mendapatkan informasi aktual tentang karakter mereka.
Hal yang paling perlu Anda pikirkan adalah ini: mengapa Anda ingin menyembunyikan statistik ini? Apa yang Anda dapatkan dari segi desain? Atau perilaku apa yang Anda coba untuk mencegah agar pemain tidak dapat melakukannya? Singkatnya, apa yang Anda inginkan agar sistem Anda capai yang menunjukkan statistik ini menjadi lebih sulit atau tidak mungkin?
Memberikan informasi kepada pemain (atau orang-orang pada umumnya) memungkinkan mereka untuk membuat keputusan yang lebih tepat. Dengan demikian, dengan menolak informasi mereka, mereka harus membuat karena kurang. Ini biasanya mengarah pada perilaku yang lebih konservatif dari pemain jika kekalahan memiliki kerugian yang nyata. Namun, karena keakuratan informasi mereka didasarkan pada jumlah perkelahian, itu bisa mengarah pada perilaku yang jauh lebih liar dan eksperimental, hanya untuk mengetahui apa statistik karakter.
Apakah ini yang kamu inginkan ?
sumber
Sehubungan dengan ide permainan "pokemoon-esque" Anda - menyembunyikan statistik juara SENDIRI Anda dari pemain pada awalnya tampak ide yang BURUK, atau lebih tepatnya yang tidak saya sukai pada awalnya ... namun, saya selalu merasa bahwa gim yang berusaha menjadi "serealistis" mungkin pada akhirnya bahkan tidak mau menggunakan statistik, per se. Jika permainan pokemon Anda adalah "kehidupan nyata", seseorang tidak akan merasa nyaman memiliki nilai numerik untuk, katakanlah "kekuatan" tetapi sebaliknya ia harus menilai kekuatannya berdasarkan pengetahuan dan keakraban seseorang dengan benda itu. Mungkin seseorang yang merupakan pelatih yang berpengalaman dapat berakhir dengan hasil yang sangat mirip dengan nilai numerik, tetapi seorang pemula pasti tidak mau. Jadi saya pikir, bagaimana dengan membuat keakuratan penilaian Anda sebagai bagian dari keseluruhan permainan. Seolah pelatih memiliki statistik yang menentukan keakuratan apa yang Anda lihat sebagai statistik juara Anda. Pada awalnya Anda mungkin hanya bisa menilai kekuatan, setidaknya mungkin sampai Anda melatih seorang juara yang, katakanlah, sangat cerdas sehingga meningkatkannya memungkinkan Anda untuk menilai Intelijen sebagai suatu nilai. Karena Anda dapat menilai itu tidak berarti bahwa Anda dapat menilai dengan baik, atau bahkan akurat sehingga Anda mungkin akan memiliki stat yang sesuai dengan kemungkinan penilaian menjadi tidak akurat, serta satu untuk tingkat keparahan dari ketidaktelitian.
Jadi, sementara saya pikir itu bisa digunakan dalam beberapa cara yang sangat keren dalam gaya RPG poke-champion Anda, pandangan umum saya tentang masalah ini adalah bahwa jika Anda membuat RPG, sertakan statistiknya. Jika Anda merasa angka-angka mengurangi pengalaman dan ingin membuat status karakter jelas melalui bagaimana dia terlihat atau bagaimana kontrol berubah ANDA PINDAHKAN JAUH DARI RPG TRADISIONAL, yang baik-baik saja namun jika Anda membuat RPG nyata yang menggunakan statistik sistem, Anda setidaknya harus memberi pemain layar di mana ia diberi nilai numerik untuk kemampuan dan atributnya. Seperti yang dikatakan orang di atas saya (diparafrasekan) bagaimana tepatnya game Anda MENGUNTUNGKAN dari apa yang ingin Anda lakukan secara berbeda - tidak cukup hanya ingin menyembunyikan statistik hanya karena akan keren untuk menyembunyikan statistik. Juga, dikatakan bahwa memberi orang lebih banyak informasi memungkinkan mereka membuat keputusan yang lebih terinformasi ... memberi mereka TERLALU BANYAK informasi - baik dengan menenggelamkan mereka dalam terlalu banyak data atau dengan memberi mereka data yang menyesatkan atau tidak jelas secara tidak sengaja, sama buruknya. Seseorang harus mencapai keseimbangan yang sempit, itulah sebabnya gaya tradisional begitu umum digunakan - ia berhasil mencapai keseimbangan itu dan orang-orang sudah terbiasa dengannya.
Saya menikmati ketika ada cara yang sama sekali baru dalam melakukan hal-hal yang berkaitan dengan sistem pertempuran dalam RPG; namun saat saya menikmati proses belajar sistem yang dirancang dengan baik dan tidak dikenal, saya selalu merasa seperti akhirnya saya bisa menguasainya tepat waktu untuk pertempuran terakhir ... jadi, ini adalah keseimbangan. Semoga ini bisa membantu :)
sumber