Saat ini saya sedang bereksperimen dengan pengaturan permainan petualangan di mana pada suatu titik permainannya cukup tenang dan pemain harus memecahkan teka-teki dan pada titik tertentu ada musuh atau perangkap lingkungan.
Saya tidak ingin ada peristiwa bahaya yang mengejutkan datang entah dari mana yang akan menakuti pemain, jadi saya ingin membangun ketegangan para pemain sebelum bagian permainan dimulai yang akan mengandung banyak rintangan "membunuh pemain" ( mungkin mereka musuh, atau tanah hancur ..).
Artis suara saya membuat musik yang sangat bagus dan efek suara untuk perlahan-lahan membangun ketegangan, tetapi elemen permainan selama fase ini hilang. Itu seperti pemain berlari dari zona puzzle ke zona bahaya melalui bagian yang membosankan.
Selain suara, apa sajakah cara umum untuk membangun ketegangan para pemain? Dapatkah saya membantu dengan Visual khusus, atau apakah saya harus memperbaiki cerita atau mungkin menemukan beberapa hambatan mudah pra-bahaya-zona?
sumber
Jawaban:
Saya kadang berpikir tindakan harus membuat keputusan dengan perasaan "jika saya tidak memutuskan, segalanya tidak akan seperti yang saya inginkan" adalah baik untuk menciptakan ketegangan.
Tidak harus membuat keputusan itu penting, tetapi pemain berpikir mereka perlu melakukannya.
Sebagai contoh, ada ide bahaya palsu. Menyeberangi jembatan reyot (yang benar-benar tidak akan jatuh) menciptakan lebih banyak ketegangan bahwa jembatan yang benar-benar jatuh beberapa kali.
Hal lain adalah memberi pemain sesuatu yang akan terjadi, tetapi jangan beri tahu mereka kapan. Menemukan poster yang dicari untuk seorang pembunuh terkenal di awal adalah petunjuk besar Anda akan bertemu dengannya - dan ada ketegangan di dalamnya. Menemukan akibat dari suatu peristiwa luar biasa yang mengisyaratkan sesuatu yang pemain akan temui kemudian bekerja dengan cara yang sama. Menyapu pleton misalnya.
Pikirkan seperti ini - sebuah buku yang bagus dapat memiliki ketegangan dan menakutkan, tetapi jelas tidak memiliki suara, perubahan cahaya atau apa pun - itu semua ada di kepala Anda (dan bercerita).
sumber
Ini benar-benar semua tergantung pada jenis permainan yang Anda buat. Bukan hanya genre, tetapi bagaimana Anda mempresentasikannya: top-down 2D, scroller samping 2D, 2D isometrik, 3D orang pertama, bahu orang ketiga 3D, 3D orang-orang isometrik / freecam ...
Pada dasarnya, dari sudut pandang artistik, daripada sudut pandang mekanik-permainan yang sebenarnya, ada beberapa hal yang dapat Anda lakukan. Hal-hal seperti perubahan palet, perubahan pencahayaan, bayangan lebih tajam / lebih lama, gangguan visual, pengetatan kamera (sense of claustrophobia), gemetar ...
... alihkan kecepatan lari karakter, sedikit, ubah animasi idle / gerakan untuk menggambarkan bahwa karakter itu sendiri gugup.
Hasilkan laba-laba atau bug, atau apa pun yang menyeramkan dan sesuai dengan tema. Buat mereka mungil, tidak interaktif, tapi buat isyarat visual kecil. Bukan faktor BOO , tetapi faktor menyeramkan .
Saya tidak bisa memberi tahu Anda cara melakukannya di game ANDA, karena ada terlalu banyak variabel yang tidak kita miliki, baik dalam tema maupun dalam presentasi, tetapi Anda harus menonton beberapa film horor lama atau thriller psikologis lama, dan lain-lain. Hindari film yang lebih baru, karena, mengejutkan, setelah pertengahan tahun 90-an, sebagian besar telah menjadi "slasher-horror" dengan ketakutan pop-up. Perhatikan baik-baik apa yang mekanik lakukan untuk pembuatan film di masa lalu.
Suara itu masalah besar! Bukan hanya musik, tetapi suara dan tema suara (alam atau selokan atau jalan-jalan kosong, dll). Begitu pula mondar-mandir dan sudut pencahayaan dan kamera (saya sarankan melihat Evil Dead 1 - efeknya sudah ketinggalan jaman, tetapi beberapa bidikannya masih mengejutkan).
Kecuali jika Anda melakukan banyak adegan cutscene atau mengendalikan pergerakan karakter seperti dalam pengaturan Point'n'Click, semua hal ini tidak selalu tersedia dalam terjemahan 1: 1 ke format game Anda, tetapi apakah mereka datang sebagai efek khusus, atau sebagai cutscene, atau arahan artistik untuk desain level, atau mondar-mandir dalam hal meningkatkan bahaya atau meningkatkan jumlah atau kesulitan musuh ... masing-masing atau semua hal ini dapat meningkatkan rasa ketegangan.
Jika Anda akan mengeluarkan jebakan insta-kill, maka beri peringatan, mungkin jebakan pre-sprung dengan mayat di dalamnya.
Jadi ya, musik, efek suara, soundscapes (kadang-kadang adegan "tense" yang paling efektif adalah yang di mana musik tegang hilang, dan Anda dibiarkan dengan soundscape menyeramkan), tetapi juga karakter-animasi, palet warna perubahan (lihat saja tingkat Super Mario World rata-rata versus warna di dalam rumah berhantu), sudut kamera, penurunan visibilitas (kabut perang, atau kamera diperbesar), peningkatan intensitas bayangan dan panjang bayangan, artistik creepiness (laba-laba / serangga / dinding yang tertutup usus / pertumbuhan alien / dll), isyarat visual terhadap bahaya yang meningkat (perangkap yang muncul sebelumnya / petualang sebelumnya / dll.) ... semakin banyak yang Anda kumpulkan (terutama ketika Anda memadukan mondar-mandir) dengan visual dengan audio), semakin banyak ketegangan yang akan dirasakan orang.
Pertanyaannya, tentu saja, adalah bagaimana melakukannya di gim khusus Anda. Dan sungguh, itu hanya seni yang perlu dipraktikkan dan diuji dan ditinjau kembali, karena tidak ada satu campuran yang benar.
sumber
Saya pikir ketegangan berasal dari perubahan persepsi Anda. Ketika Anda merasa aman dan percaya diri, Anda tidak merasakan ketegangan. Semuanya berjalan dengan baik .. atau setidaknya, bahkan jika segala sesuatunya berjalan dengan kesulitan, setidaknya adalah kesulitan yang diketahui.
Ketika persepsi Anda tentang dunia berubah, Anda mulai merasakan ketidaksabaran yang luar biasa. Itulah yang menimbulkan ketegangan besar.
Sebagai contoh. Jika Anda bermain Doom 1 atau 2, semua melewati koridor sempit dan kamar kecil. Tapi .. terkadang Anda menemukan tempat yang sangat luas. Anda kemudian, merasa sangat aneh ... ini berbeda, Anda tidak tahu bahaya macam apa yang menunggu di "dunia" baru ini.
Sebaliknya, Anda dapat berpikir visceversa. Jika Anda bermain Journey, semuanya sangat besar dan luas. Anda memainkan permainan dengan perasaan bebas, Anda terbang, Anda melayang ... tetapi jika Anda masuk di tempat kecil, Anda mulai merasa terkompresi dan tegang.
Saya pikir hal utama yang membuat orang merasa tegang adalah "perubahan".
sumber
Saya hanya ingin menyebutkan game Amnesia: The Dark Descent . Permainan ini pada dasarnya menakuti pemain dan membangun ketegangan. Tidak benar-benar membuat stres, jadi hal-hal ini mungkin tidak benar-benar apa yang Anda cari. Tentu saja efek musik dan suara penting untuk efek tersebut. Tetapi beberapa hal yang saya perhatikan dalam permainan adalah:
Efek suara yang saya suka adalah:
Efek lain yang bagus untuk membuat ketegangan adalah untuk menghentikan musik. Ini akan memberi efek: "apa yang terjadi, musik berhenti?" Misalnya, musik berhenti dan satu-satunya hal yang Anda dengar adalah napas dan suara keran yang bocor dan lampu yang pecah yang terus berkedip-kedip (seperti starter lampu TL yang terus mencoba menyalakan lampu).
sumber