Haruskah pengembang membuat game mereka lebih mudah dengan versi baru?

15

Tampaknya game Angry Birds menjadi lebih mudah secara bertahap dengan versi baru. Mungkin begitu orang mendapat ilusi kemajuan dan kepuasan memecahkan rekor baru?

Saya ingin tahu apakah modifikasi kecil game bertahap untuk meningkatkan rasa peningkatan dan pembelajaran oleh pengguna diketahui / umum / praktik standar dalam pengembangan game. (Saya tidak bermaksud mengatakan bahwa ada yang salah dengan praktik semacam itu.)

Gil Kalai
sumber
1
Saya memodifikasi pertanyaan Anda agar lebih sesuai dengan situs. Mungkin masih garis perbatasan, tetapi lebih baik.
MichaelHouse
Bukti apa yang Anda miliki bahwa permainan itu sendiri dibuat lebih mudah (daripada orang-orang menjadi lebih baik)?
Cyclops
1
@ Cyclops Saya pikir itu hanya katalis untuk pertanyaan dan seharusnya tidak menjadi fokus pertanyaan. Jadi, tidak relevan.
MichaelHouse
1
Sebenarnya, meskipun itu tidak relevan, saya masih tertarik ...
jcora
2
Hai Cyclops & Yannbane, Alasan saya untuk kesan ini adalah: 1) Ketika menggunakan strategi yang sama (mengingat keacakan efektif karena sensitivitas input) kita dapat berharap bahwa jumlah pemecahan rekor akan logaritmik dalam jumlah upaya. Kesan saya adalah bahwa bahkan dalam episode sederhana (seperti yang pertama), ketika saya menggunakan strategi yang sama, jumlah pemecahan rekor lebih tinggi. 2) Ada situs dengan tip dan referensi ke catatan tertinggi di MA dari 2 tahun yang lalu. Tampaknya sangat mudah sekarang bahkan untuk pemain biasa-biasa saja (saya) untuk mendapatkan skor yang sebanding dengan skor lama terbaik ini.
Gil Kalai

Jawaban:

23

Saya pikir ada beberapa alasan mengapa game bisa lebih mudah (atau tampaknya melakukannya)

  • Efek samping dari pematangan kode . Memperbaiki bug, menambahkan fitur baru dan memoles fitur yang ada semua dapat memiliki efek mengurangi kesulitan. Jadi game-game ini mungkin sebenarnya semakin mendekati tingkat kesulitan yang diinginkan pengembang, di mana karena mereka mulai terlalu keras. Misalnya, dalam contoh Angry Birds Anda, perubahan konstanta simulasi fisika yang halus dapat memiliki efek dramatis pada permainan. Ini bisa dengan mudah mengubah kesulitan permainan.

  • Tujuan pemasaran . Pengembang juga dapat mengubah kesulitan game untuk tujuan pemasaran. Membuat permainan lebih mudah dapat memperluas basis pengguna biasa Anda.

  • Umpan balik pengguna langsung . Pengguna mungkin mengeluh tentang level atau fitur game tertentu yang sulit digunakan.

  • Statistik permainan . Banyak pengembang membangun pelaporan ke gim mereka. Terutama dengan game-game progres berbasis level (seperti Angry Birds). Laporan-laporan ini dapat memberi tahu pengembang berapa banyak kemajuan yang dibuat pengguna, jumlah percobaan ulang pada tingkat tertentu dan ketika pengguna berhenti bermain. Semua statistik ini bisa berharga dalam mendeteksi tren perilaku pemain. Jika pengembang melihat bahwa sebagian besar pemain mencoba level tertentu beberapa kali, lalu keluar dari game, mereka mungkin melihat level itu dan melihat apakah itu terlalu sulit.

Jadi haruskah pengembang mengambil tindakan di atas? Seperti kebanyakan hal yang berhubungan dengan manusia, ini adalah tindakan penyeimbang. Jumlah variabel yang terlibat dalam keputusan sangat besar dan terus berubah. Karena tidak ada yang tahu resep yang tepat untuk kesempurnaan, tidak mungkin untuk mengetahui apakah perubahan yang Anda buat akan membuat permainan lebih baik atau lebih buruk. Meskipun demikian, sebagian besar perubahan akan diterima sebagai hal buruk oleh sebagian orang dan baik oleh orang lain. Kursus terbaik akan tergantung pada gim dan pengembang serta kewajibannya.

MichaelHouse
sumber
2
Catatan penting adalah bahwa tidak peduli berapa banyak Anda mengubah permainan setelah rilis, skor ulasan Anda secara efektif ditetapkan, karena sumber ulasan utama hampir tidak pernah meninjau kembali permainan setelah pembaruan. Jadi, jika Anda berpikir dalam hal keuangan, Anda mungkin lebih baik menghabiskan usaha Anda pada game berikutnya, daripada mencoba untuk meningkatkan yang sudah ada.
Trevor Powell
5

Sementara saya belum pernah mendengarnya dilakukan melalui patch secara eksplisit, cara umum untuk mendapatkan efek yang sama adalah memiliki kesulitan dinamis dalam permainan. Permainan dibuat lebih mudah / lebih sulit berdasarkan kinerja pemain atau heuristik lainnya. Ini sering bisa sedikit kontroversial, seperti auto-bertujuan penembak orang pertama, tetapi jawaban atas pertanyaan Anda adalah; ya itu biasa dan cocok di mana itu membuat permainan lebih menyenangkan bagi target audiens.

Melalui tambalan, saya hanya mendengar tentang game yang dibuat lebih mudah / lebih sulit dalam kasus-kasus di mana kesalahan terjadi dalam desain.

OriginalDaemon
sumber
4

Beberapa permainan sulit dimainkan karena kontrolnya sulit. Jika Anda melihat Angry Birds awal, Anda tidak pernah benar-benar tahu di mana burung akan terbang.

Revisi selanjutnya membuat kontrol lebih mudah, dengan menunjukkan preview kurva yang akan diterbangkan burung. Pada saat yang sama mereka dapat membuat levelnya sendiri lebih sulit.

Efeknya adalah bahwa pemain merasa lebih memegang kendali, dan ini adalah hal yang baik .

Bandingkan parkour di kredo pembunuh dengan parkour di tepi cermin - di kredo pemain merasa jauh lebih memegang kendali. Memang, ruang lingkup dan fokus permainan berbeda, tetapi secara umum, pemain merasa pantat jauh lebih buruk ketika parkouring dalam kredo pembunuh daripada di tepi cermin.

Contoh lain dari kontrol hebat termasuk daging anak laki-laki super dan permainan knytt - membuatnya semudah dan sealami mungkin bagi pemain untuk mengontrol karakter - dengan kata lain, membuat permainan mudah dimainkan - dan kemudian membangun tantangan bagi pemain. Hasilnya terasa adil - tantangannya bukan untuk belajar kontrol, tetapi apa tantangan sebenarnya seharusnya.

Untuk menjawab pertanyaan, apakah game harus "lebih mudah" di versi baru .. Saya tidak merasa itu masalahnya; haruskah mereka meningkat dalam versi baru? Iya.

Jari Komppa
sumber
Ini adalah pengamatan yang baik dan dekat dengan apa yang saya pikir adalah alasan sebenarnya juga.
sam hocevar
2

Saya perhatikan ini sering terjadi di MMO jadi saya pikir ini layak untuk dijawab untuk genre ini. Khususnya untuk setiap pembaruan, konten lama menjadi lebih mudah sementara konten baru membutuhkan banyak waktu untuk menyelesaikannya. Begitu.

Mengapa pengembang membuat game mereka lebih mudah dengan setiap pembaruan baru dalam MMO ?

  • Ini memberi karakter level yang lebih rendah kesempatan untuk mengejar beberapa karakter level tinggi. Ini diinginkan karena banyak pemain mengincar konten 'baru saja dirilis' tingkat tinggi.
  • Semakin banyak pemain dalam rentang level mengarah ke lebih banyak kompetisi dan lebih menyenangkan (lebih mudah untuk menemukan grup / guild / klan / pesta / PVT).
  • Ini juga memotivasi pemain level yang lebih tinggi untuk terus bermain - jika mereka menyerah, mereka akan dilewati oleh pemain yang lebih baru (dan kehilangan kendali server mereka tergantung pada mekanisme permainan tertentu).

Contoh dari hal ini terjadi:

  • Tembakan Roh Kudus dan Jamu di Silsilah II. Awalnya butuh bertahun-tahun untuk mendapatkan level 75, sekarang dapat dicapai dalam beberapa minggu.
  • Rest XP di World of Warcraft
CiscoIPPhone
sumber
Dear CisicolPPhone, terima kasih banyak! Apa itu MMO?
Gil Kalai
Game online multipemain masif - game yang menghubungkan banyak pemain dengan dunia yang sama.
CiscoIPPhone
1

Ya, pengembang game harus membuat game mereka lebih mudah. Selain itu, mereka tidak harus menunggu versi baru melakukannya: mereka harus mencoba membuat versi pertama lebih mudah. Hampir semua gim terlalu sulit bagi banyak pemain.

Ada beberapa alasan mengapa ini terjadi, keduanya merupakan bentuk kekeliruan pikiran yang khas (keyakinan bahwa orang lain hampir sama dengan Anda).

Pertama, pengembang game biasanya bekerja dalam siklus di mana mereka menulis kode (atau tingkat desain) dan kemudian menguji pekerjaan mereka dengan memainkannya. Ini berarti bahwa perasaan mereka tentang bagaimana permainan itu bias terhadap pengalaman mereka sendiri. Seiring berjalannya game, para pengembang menjadi lebih baik dan lebih baik dalam memainkannya, dan kehilangan semua wawasan tentang bagaimana permainan itu dimainkan untuk seorang pemula.

Satu-satunya cara untuk mengoreksi bias ini adalah dengan membawa penguji baru - orang yang belum pernah memainkan game sebelumnya - dan mengamati mereka (disebut pengujian tisu ). Tetapi bahkan dengan pengujian semacam ini Anda berisiko menguji hanya pada orang-orang yang, walaupun mereka mungkin belum pernah memainkan game Anda sebelumnya, adalah pemain game yang terampil secara umum.

Kedua, ada kepercayaan umum di antara para pengembang game bahwa membuat permainan dengan mudah dengan cara tertentu "merendahkan" pengalaman: bahwa hadiah tidak akan dihargai oleh pemain yang tidak ikut bekerja. Tetapi orang-orang berbeda: tidak semua orang menghargai permainan dengan cara ini. Para pemain yang paling menghargai mengatasi kesulitan sebenarnya adalah para pemain yang akan mencari kesulitan bahkan jika permainan menjadikannya opsional.

Harmonix adalah contoh pengembang game yang membutuhkan waktu lama untuk mendapatkan tingkat kesulitan yang benar. Permainan pertama mereka, Frequency , sangat sulit, dan setiap permainan ritme-aksi berturut-turut menjadi sedikit lebih mudah. Sebagai contoh, permainan Rock Band pertama cukup mudah bagi sebagian besar pemula dewasa untuk memainkan beberapa lagu yang lebih mudah, tetapi masih terlalu sulit untuk beberapa pemula dan untuk anak kecil. Mengapa Harmonix tidak memungkinkan bagi pemula untuk memainkan semua lagu? Mengapa mereka tidak membuatnya cukup mudah bagi anak-anak kecil (yang suka permainan) untuk bergabung? Akhirnya Rock Band 3 melakukannya dengan benar dengan pengaturan "tidak gagal".

Saya hanya bisa menebak bahwa para pengembang Rock Band pada awalnya tidak mempertimbangkan kemungkinan bahwa keluarga akan menikmati pengalaman bermain bersama bahkan jika tidak semua anggota keluarga memiliki koordinasi mata-tangan untuk memukul drum tepat waktu. Mereka harus melihat orang-orang mencobanya (dan frustrasi akibat ketika sebagian besar permainan terbukti tidak terjangkau) sebelum mereka termotivasi untuk membuatnya cukup mudah.

Gareth Rees
sumber
0

ini mungkin sebenarnya kombinasi hal-hal yang terjadi dengan permainan, dan pemain secara bersamaan, tetapi untuk alasan yang berbeda.

1: pemain mungkin belajar permainan sejauh mampu menguasai alat-alat yang mereka berikan dalam First Person Shooter menjadi lebih dan lebih akurat dengan senjata yang dirancang untuk memiliki masalah, atau mempelajari strategi yang berbeda untuk menyelesaikan situasi yang diberikan. ini semua adalah basis untuk peningkatan pemain (yang beberapa jawaban lain telah nyatakan, atau singgung.

2: itu mungkin berkaitan dengan kurva kesulitan permainan (ada banyak, tapi saya hanya akan membicarakan secara spesifik di sini). seiring berjalannya permainan diharapkan akan menghadirkan lebih banyak, dan lebih banyak tantangan bagi pemain, dan secara alami pemain diperlukan untuk mendapatkan lebih banyak, dan lebih banyak keterampilan untuk melanjutkan (lihat 1), dan berdasarkan permainan itu dapat terus meningkatkan kesulitan dari game itu sendiri. yang paling umum dari kurva ini adalah peningkatan linear, peningkatan fungsi langkah, dan (yang saya tidak suka, tetapi masih digunakan) logaritmik.

3: itu mungkin juga alat yang diberikan kepada pemain secara langsung memodifikasi kurva kesulitan dengan membawanya lebih ke arah konstanta linier, atau linier yang meningkat secara fraksional. meskipun harus dikatakan bahwa dengan alat-alat baru ini juga dapat sangat meningkatkan kesulitan karena pemain diharapkan memiliki lebih banyak keuntungan jika tidak (ini adalah di mana kita mendapatkan kurva kesulitan fungsi langkah di mana langkah-langkah meningkat setiap kali pemain mendapat alat baru)

ketika semua bagian ini digunakan bersama-sama jika satu, atau pasangan kurang, atau bahkan lebih dari yang diharapkan maka permainan dapat dengan mudah menjadi terlalu mudah atau terlalu sulit, atau hanya tampak seperti itu.

seperti dalam contoh Anda tentang Angry Birds. seiring berjalannya permainan, pemain disajikan dengan jenis burung yang berbeda yang memiliki kemampuan berbeda yang harus sesuai dengan puzzle yang diberikan. sehingga diharapkan bahwa permainan masih memiliki kurva kesulitan, tetapi karena setiap teka-teki terpisah dari yang lain, mereka harus dievaluasi secara individual alih-alih pada kurva, dan secara alami kesulitan puzzle yang diberikan adalah independen, tetapi permainan secara keseluruhan harus tetap sesuai dengan kurva.

sebagai catatan bahwa jawaban ini hanya mempertimbangkan keterampilan pemain, dan tidak pernah memperhitungkan keberuntungan akun.

gardian06
sumber
Apa hubungannya ini dengan pengembang mengubah kesulitan game selama pembaruan?
Trevor Powell
1
karena pembaruan untuk permainan seperti Angry birds juga mencakup level tambahan, itu juga dapat dianggap bahwa kurva kesulitan, kecepatan, dan kemampuan pemain yang disatukan semua mungkin ada hubungannya dengan ini juga.
gardian06