Bagaimana Anda memutuskan kapan daftar fitur Anda cukup panjang?

10

Saya tahu sedikit tentang pertanyaan ini tetapi saya menemukan bahwa ada cukup banyak pendapat yang beragam tentang masalah ini?

Saya tahu dari perspektif pemain bahwa lebih banyak opsi hampir selalu bagus. Tetapi di sisi lain jika memiliki multi-pemain lebih berarti kompleksitas yang lebih tinggi (meta game) baik untuk pengembang maupun pemain.

Pada kompleksitas pengembangan dan kendala waktu selalu berjalan seiring. Masalah lainnya adalah keterbatasan sumber daya dan platform. Kemungkinan konsekuensi ekonomi dari menahan untuk nanti kadang-kadang juga menjadi alasan.

Jadi dari pengalaman orang-orang di sini selain dari di atas kapan fitur harus dipotong atau untuk rilis nanti?

Wight
sumber

Jawaban:

13

Saya akan mengatakan ini adalah proses dua langkah untuk kita:

  • Tetapkan tujuan permainan.
  • Tentukan fitur mana yang membantu kami mencapai tujuan ini.

Daftar fitur cukup panjang ketika kedua poin cocok. Begitu:

1. Tetapkan tujuan kami - Cari tahu semua hal yang kami ingin permainan lakukan untuk pemain / resensi / siapa pun, kemudian nyatakan secara terukur. Misalnya, dengan video uji alfa terbaru kami di sini , kami ingin melakukan ini:

  • Visual: Kami ingin setiap ulasan menyebutkan bahwa visual itu tidak biasa dan seksi, terutama untuk judul indie. Ini penting bagi kami karena gamer sering menggunakan mata mereka sebagai metrik kualitas cepat (walaupun, tentu saja, hanya satu dari banyak!), Dan kami ingin itu menarik mereka.
  • Eksplorasi: Kami juga ingin memberi penghargaan kepada orang-orang karena menjelajahi permainan. Untuk memastikannya, kami ingin sekitar seperlima dari waktu permainan pemain dihabiskan untuk melakukan hal-hal kecil di luar gameplay inti. Ini penting bagi kami karena (IMO), sebagian besar kesenangan permainan datang di luar area inti yang diharapkan (kami berpikir tentang bagaimana mengklik potongan-potongan di Starcraft menghibur kami).
  • Komunitas: Kami ingin semua orang memberi tahu setidaknya satu teman tentang permainan.

2. Tentukan fitur yang membantu kita mencapai tujuan itu - Ini hampir jatuh secara alami dari yang di atas. Jadi, fitur yang sesuai dengan contoh di atas mungkin terlihat seperti ini:

  • Visual: Sebagai studio kecil, jika kita menginginkan visual seksi, kita tidak bisa melawan EA atau Sony secara realisme. Jadi untuk mendekati tujuan visual yang luar biasa, salah satu fitur gim ini adalah estetika surealis. (Dari ini, kami dapat menentukan alat mana yang kami butuhkan, dan sebagainya.)
  • Eksplorasi: Tidbits yang wajar akibat tindakan permainan tidak sesuai dengan ini. Dalam judul terbaru kami, kami menjatuhkan referensi cepat ke pencarian pelaut Ryo yang dipertanyakan di Shenmue . Itu adalah pembuangan yang konyol, tetapi orang-orang suka dan membicarakannya!
  • Komunitas: Kami bertanya pada diri sendiri semua cara untuk membuat game layak disebut kepada teman. Menjadikannya menyenangkan adalah # 1, tentu saja. Tapi kami juga bisa memberi hadiah kepada pemain dengan item atau level khusus jika mereka men-tweet tentang hal itu. Pokemon menjadikannya bernilai saat teman-teman mengambil permainan - ada beberapa makhluk yang hanya bisa Anda dapatkan dengan berinteraksi dengan orang lain.

Ketika kita melalui proses ini, ada baiknya kita menentukan:

  • Berapa banyak kita perlu menerapkan untuk produk yang layak minimum ( MVP ).
  • Yang paling penting, apa yang bisa menunggu, dan apa yang bisa kita jatuhkan sama sekali.
  • Ketika kami akhirnya memiliki semua fitur yang kami butuhkan.

Perlu dicatat bahwa kita tidak dengan patuh mematuhi aturan-aturan ini! Lebih sering daripada tidak, beberapa hal yang sangat menarik terjadi sebagai hasil dari prototipe proyek-tengah dan hanya kesia-siaan. Terutama untuk game kecil seperti kita.

Ichiro Lambe
sumber
2
Perlu dicatat bahwa beberapa studio mengadopsi langkah lain pada proses seperti ini, yaitu untuk mengevaluasi setiap permintaan fitur untuk seberapa baik itu membantu mencapai tujuan inti dari permainan. Jika tidak secara langsung mendukung tujuan inti, maka dipotong.
dash-tom-bang
Ini saran yang sangat bagus, terima kasih sudah berbagi. Saya pikir mulai dengan beberapa level yang lebih tinggi, tujuan strategis dan kemudian membiarkan mereka mengarahkan Anda menuju MVP adalah strategi yang hebat. Terlalu sering saya menemukan diri saya mendekati masalah ke belakang: mengambil ide permainan yang bagus dan mencoba untuk mencari tahu bagaimana hal itu sesuai dengan strategi setelah fakta.
Alex Schearer
Komunitas - Saya tahu orang-orang yang melewatkan permainan karena tidak mungkin menyelesaikan 100% konten dalam mode pemain tunggal murni karena imbalan interaksi komunitas. Tidak membantah bahwa itu mungkin membuat Anda lebih perhatian = penjualan pada akhirnya, hanya sadarilah bahwa itu mungkin bukan pengalaman yang positif bagi para pemain Anda.
SpacemanSpiff
14

Kompleksitas tidak membuat permainan Anda menyenangkan.

Kombinasi dan keseimbangan yang tepat dari elemen gameplay tidak. Pemain harus didorong ke tingkat keterampilan mereka dan mendapatkan perasaan penguasaan dari menaklukkan tantangan.

Daftar fitur Anda harus berubah setiap kali Anda merasa gameplay saat ini tidak menyenangkan. Perubahan ini harus dilakukan dalam batasan anggaran / waktu Anda. Pastikan setiap perubahan yang Anda buat menambah nilai untuk gim Anda.

Juga, prototipe awal, jangan hanya menulis daftar fitur besar dan menganggap itu semua akan menyenangkan ketika disatukan.

Nailer
sumber
1
kompleksitas disepakati! = kedalaman
lathomas64
Dan untuk itu kedalamannya! = Lebih baik, tergantung pada siapa pemain Anda. Candyland bukanlah permainan yang dalam, tetapi cobalah mengajar catur untuk anak berusia dua tahun.
Suatu aksi itu menyenangkan ketika kinerja Anda memengaruhi hasilnya. Semakin pemain merasa memegang kendali, semakin baik. "Kedalaman" dapat digambarkan sebagai jumlah faktor yang mengarah pada keberhasilan atau kegagalan. Jika seorang pemain merasa salah satu dari faktor-faktor ini tidak adil, hal-hal yang kurang menyenangkan. Komleksitas dapat meningkatkan faktor aktual yang menentukan hasil, tetapi bukan jumlah yang dirasakan oleh pemain.
Nailer
1
Ok, izinkan saya ulangi. Sangat menyenangkan ketika tindakan Anda memberikan reaksi yang diharapkan. Jika Anda melakukan sesuatu yang jelas-jelas acak, seperti memainkan mesin slot, kegembiraan jelas bukan dari keterampilan dan perasaan memegang kendali. Anda berharap hasilnya acak. Namun, ditembak di kepala oleh penembak jitu yang 100 meter di belakang Anda tidak menyenangkan. Tidak ada yang melompat ke lubang spike yang muncul entah dari mana.
Nailer
1
Untuk melanjutkan: Artikel ini memiliki bagian yang bagus yang menggambarkan sensasi keacakan. lsvp.wordpress.com/2008/01/07/what-makes-games-fun
Nailer
6

Kesempurnaan tercapai, bukan ketika tidak ada lagi yang bisa ditambahkan, tetapi ketika tidak ada lagi yang tersisa untuk diambil.

- Antoine de Saint-Exupery

dash-tom-bang
sumber
4

Ketika waktu dan upaya yang dibutuhkan untuk memasukkan mereka lebih besar dari nilai yang mereka tambahkan ke permainan .

Misalnya, jika Anda membuat game olahraga atau sesuatu di mana pemain cenderung ingin menunjukkan keahlian mereka, multipemain adalah suatu keharusan. Guitar Hero tidak akan sama tanpanya. Namun, hanya permainan individual, tempat Anda mencapai awal hingga akhir sendiri, mengikuti cerita atau alur tidak perlu multipemain. Sistem multipemain yang jelek di Grand Theft Auto San Andreas adalah bukti untuk itu (meskipun perusahaan itu mungkin tidak menemukan multiplayer terlalu sulit).

Juga, fitur yang tidak benar-benar cocok dengan kisah permainan, hanya ada karena mereka bisa. Jika itu tidak sepenuhnya penting untuk gameplay, itu mungkin pertanda baik bahwa mereka dapat didorong ke rilis nanti jika waktu adalah masalah.

Masalahnya, fitur tambahan bukanlah elemen klasik dari sebuah game. Sebuah alur cerita yang menarik dikombinasikan dengan gameplay yang menyenangkan adalah.

bennybdbc
sumber
3

Meskipun ada tingkat variasi beragam fitur yang hebat (mampu melakukan banyak hal acak dalam game GTA, memiliki beraneka ragam senjata dan aksesori dalam RPG atau game Call of Duty-ish, dll), Saya pikir gameplay yang lebih minimal dengan fokus ketat pada beberapa fitur inti bisa sangat efektif.

Lihatlah Portal, ia mengambil mekanik intinya dan benar-benar secara efektif membangun puzzle di sekitarnya tanpa perlu banyak kekacauan tambahan.

Saya pikir ketat tentang menjaga daftar fitur seminimal mungkin dan benar-benar menyempurnakan beberapa fitur inti memungkinkan untuk proyek yang lebih layak dan sering pengalaman yang lebih menyenangkan (jika Portal menambahkan elemen RPG dan urutan mengemudi dan slowmo dan apa pun "fitur keren lainnya" ", akankah itu sama baiknya? Apakah mekanika inti telah dipoles?).

Sekarang, sebagai pengembang indie saya pasti bias, tapi saya pikir biasanya "kurang lebih banyak" dalam fitur, dan meskipun sesuatu mungkin keren atau populer saat ini, jika itu tidak membuat pengalaman keseluruhan terasa lebih baik harus dipotong.

Riley Adams
sumber
2

Saya telah menemukan dari pengalaman pribadi saya bahwa yang terbaik adalah menghindari menambahkan fitur baru yang tidak direncanakan sesegera mungkin.

Dari sudut pandang desain, fitur yang telah ditambahkan selama momen "bukankah menyenangkan memiliki fitur x" periode akan menambah banyak waktu pengembangan, mungkin tidak terintegrasi dengan baik dengan kode, dan mungkin tidak cocok sepenuhnya dengan sisa desain Anda.

Dalam kasus terburuk, sebuah proyek yang telah mengalami banyak momen ini dapat terasa seperti kombinasi fitur yang berantakan, diretas bersama, yang benar-benar seharusnya memiliki lebih banyak waktu yang dihabiskan untuk mereka dalam tahap desain dan hasilnya terlihat kurang profesional.

Sebagai pedoman umum saya mencoba mengikuti aturan-aturan ini:

  • Jika fitur baru muncul di awal proyek, luangkan waktu untuk kembali ke fase desain dan benar-benar melihat bagaimana fitur ini dapat bekerja dengan produk Anda sambil tetap konsisten dengan sisa desain.

  • Jika proyek semakin dekat untuk dirilis, pertimbangkan untuk membuat daftar fitur untuk ditambahkan ke versi baru.

  • Jika Anda menemukan bahwa banyak fitur terus muncul yang benar-benar ingin Anda terapkan, mungkin Anda harus mempertimbangkan kembali ke desain dan melihat mengapa fitur-fitur baru ini tidak dipertimbangkan sebelumnya, mungkin karena kurangnya upaya yang dihabiskan dalam fase desain.

Jelas ini cocok untuk beberapa proyek lebih baik daripada yang lain, tetapi sungguh jika Anda memiliki fitur datang terlambat dalam proyek, Anda mungkin akan baik-baik saja tanpanya, setidaknya sampai Anda mulai bekerja pada versi baru.

Benn
sumber
2

Buat daftar singkat, gesit

Jangan membangun daftar fitur sama sekali, atau jika Anda lakukan, buatlah itu sangat singkat, hanya bernilai beberapa minggu pengembangan.

Berkembang dengan gaya gesit - mulailah dengan beberapa fitur paling penting sama sekali, uji, berdasarkan apa yang berhasil dan yang tidak, dan kemudian pikirkan apakah perlu menambahkan lebih banyak fitur (Anda akan dapat menilai mereka jauh lebih baik jika Anda sudah memiliki pengalaman dengan gameplay dasar).

Bagaimana cara menilai fitur individual

Selain dari itu, saya akan setuju dengan kriteria bennybdbc, "Ketika waktu dan upaya yang diperlukan untuk memasukkan mereka lebih besar daripada nilai yang mereka tambahkan ke dalam permainan."

Yang mengatakan, Anda juga perlu mempertimbangkan dunia "eksternal":

  • apakah Anda kehabisan uang atau waktu yang diberikan oleh kontrak?
  • apakah Anda kehabisan ruang media penerbitan (DVD penuh)
  • apakah Anda kehabisan ruang kinerja (fitur baru akan menyebabkan game berjalan terlalu lambat)?
  • Apakah game yang bersaing akan segera diterbitkan?

Masalah kehidupan nyata sederhana seperti itu perlu dipertimbangkan juga, kecuali jika Anda mengembangkan game hanya untuk bersenang-senang.

Suma
sumber
0

Ketika Anda kehabisan kertas untuk menulisnya.

Batas pasti adalah ukuran media; Anda tidak dapat memasukkan 10GB fitur pada DVD 4.7GB, misalnya.

Anda juga tidak ingin terlalu banyak fitur untuk membuat game terlalu rumit. Cara terbaik adalah bertanya-tanya 'apakah ini akan sangat menyenangkan bagi pemain? apakah itu akan memakan terlalu banyak waktu perkembangan kita? Apakah ini mungkin? '

Bebek Komunis
sumber