Ini adalah pertanyaan yang sangat persisten dalam desain game, terutama di game-game di mana Anda perlu menahan / mempertahankan pemain seperti MMO atau game sosial. (Di samping catatan penggilingan dapat dengan mudah dihitung sehingga alat yang mudah untuk keterlibatan dan perkembangan waktunya).
Pertanyaannya selain pembangunan komunitas / kompetisi, adakah solusi yang dapat menggantikan penggilingan dan masih menahan audiens Anda untuk jangka waktu tertentu (tanpa menambahkan aset dan kode game dalam jumlah besar)?
game-design
Wight
sumber
sumber
Jawaban:
Pertanyaan ini menghindari salah satu masalah utama dengan "penggilingan", yaitu tidak ada yang setuju persis apa itu. Di Everquest, grinding sedang melawan monster acak untuk XP. WoW mengalihkan format MMO ke genre berbasis pencarian, jadi grinding adalah melakukan pencarian yang tidak menarik.
Apakah menggiling setiap permainan dengan perhatian rendah? Maka Anda tidak ingin menyingkirkannya sepenuhnya, karena permainan yang kurang perhatian adalah yang mendorong banyak interaksi sosial. Ini juga berfungsi untuk membuat perhatian tinggi (yaitu "sulit") bermain lebih menarik dengan menyorotnya.
Apakah menggiling apa yang Anda lakukan setelah Anda membuat pilihan yang menarik, misal penggilingan sebenarnya melawan bos penyerbuan setelah menentukan perlengkapan Anda? Maka grinding adalah ujian kemampuan Anda untuk bermain game, dan tidak bisa dihilangkan.
Apakah menggiling pola bermain yang berulang? Diperlukan pengulangan. Ini memastikan pemain belajar keterampilan, dan mereka biasanya merasa senang bisa menunjukkan bahwa mereka telah mempelajari keterampilan mereka. Jika pemain mengeluh melakukan sesuatu 3-5 kali menjadi "kasar", masalahnya mungkin membosankan untuk dilakukan sekali saja.
Apakah menggiling setiap elemen permainan yang membosankan? Tidak semua orang senang dengan hal-hal yang sama, jadi Anda tidak akan pernah menyingkirkan "kesibukan" dalam kasus ini.
Apakah keluhan menggiling hanya merengek karena Anda tidak bisa mendapatkan pedang terbaik dalam permainan dalam sepuluh menit pertama? Terkadang.
"Menggiling" adalah istilah yang sangat disalahgunakan dan kelebihan itu tidak ada artinya. Pertama mengidentifikasi pasar Anda, kemudian mengidentifikasi apa yang mereka sukai lakukan, kemudian membuat permainan di mana mereka dapat melakukannya. Jika orang mengeluh itu "kasar", cari tahu apa, jika ada, yang sebenarnya mereka keluhkan.
sumber
Masalah "apa yang menggiling" ke samping, satu solusi yang jelas untuk "mengulangi konten yang sama" adalah menambahkan lebih banyak konten. Sekarang menambahkan konten itu mahal, dan butuh waktu, jadi bagaimana Anda mengatasinya? Nah, game sepanjang sejarah telah menemukan banyak cara untuk mendapatkan lebih banyak dari konten mereka:
"Swap Palet"
Musuh yang sama, kulit yang berbeda, peluru yang berbeda. Sebuah teknik diturunkan sejak usia sangat dini. Mengapa hanya memiliki satu oranye "Bukit Orc" ketika Anda dapat memiliki "Orc Api" merah dan "Orc Es" biru dan hijau "Orc Hutan"?
Cons: Kecuali Anda benar-benar memvariasikan strategi untuk mereka, kebanyakan orang akan melihat membunuh orc merah sebagai sebagian besar sama dengan membunuh orc hijau. Begitu...
AI yang lebih baik
Grinding biasanya dianggap tak ada artinya, jadi tambahkan beberapa pemikiran untuk pertemuan Anda dan mereka tidak akan menggiling. Jika Fire Orc berperilaku berbeda dari Ice Orc, maka pertemuan dengan keduanya akan terasa segar. Implementasinya bervariasi dari memberi mereka serangan yang berbeda hingga benar-benar memberi mereka perilaku yang berbeda.
Cons: AI adalah banyak pekerjaan! Plus, sebagian besar MMO tidak memiliki pemrosesan cadangan pada AI. Juga...
Lebih banyak Medan
Variasikan lanskap, buat pertemuan yang benar-benar menggunakan medan, lalu manfaatkan itu. Orc di lorong ketat harus merasa berbeda dari orc di bidang terbuka lebar. Biarkan monster khusus mengambil keuntungan dari medan, seperti Orc Api kebal terhadap api sehingga mereka dapat menyerang dari arah yang tidak terduga dalam lanskap firey.
Cons: Tetapi semua hal ini masih membutuhkan banyak konten dan pemain pada akhirnya akan membakar jumlah konten yang Anda buat. WoW melakukan semua hal ini DAN LEBIH BANYAK dan masih belum cukup konten untuk sepenuhnya menghilangkan pengulangan. Yang berarti...
Pembuatan Konten Prosedural
Will Wright berbicara banyak tentang ini sebelum Spore keluar. Kecuali jika Anda memiliki tim seni dan desain 100 orang yang melakukan pencarian dan aset, sangat sulit untuk memiliki banyak konten. Solusinya adalah memiliki sedikit konten yang dipersonalisasikan dan kemudian mencampur dan mencocokkan potongan-potongan itu.
Setiap game dengan konten prosedural adalah contoh yang bagus untuk ini: Minecraft, Noctis, segala roguelike, dll. Lihatlah Nethack: itu adalah game berusia 30 tahun yang masih populer. Ya itu mendapat pembaruan cukup sering, tetapi orang-orang kembali lagi dan lagi karena konten acak yang dihasilkan selalu segar.
Ini adalah strategi yang cocok dengan yang di atas juga. Nethack memiliki banyak monster yang telah ditentukan, tetapi medannya sangat bervariasi. Campuran monster yang berbeda, di medan yang berbeda, membutuhkan strategi yang berbeda tergantung pada kelas pemain, ras, dan pemuatan item. Jumlah permutasi berarti bahwa hampir setiap pertemuan akan menjadi agak unik, tetapi masih membangun semua yang telah dipelajari pemain sampai saat itu.
Cons: Ahh, tetapi sisi buruknya adalah bahwa konten prosedural SULIT untuk menjadi benar, dan dapat dengan mudah beralih dari mengagumkan menjadi membosankan. Siapa yang peduli jika Anda memiliki miliaran mil medan yang dihasilkan untuk dijelajahi, jika semuanya kosong dan membosankan? Demikian juga lihat Spore: banyak dan banyak monster, termasuk ribuan yang dihasilkan oleh pemain dan tersedia sebagai unduhan otomatis. Banyak dunia yang bervariasi dan menarik. Tapi hanya sekitar 3 rutinitas AI jadi tidak peduli seberapa keren tampilannya monster, mereka semua bermain persis sama. Juga pilihan kekuatan dan kemampuan yang sangat terbatas. Setiap permainan memainkan persis sama, hanya dengan skin yang berbeda.
Konten Prosedural hanya baik ketika:
1) itu dibatasi untuk masuk akal dan dapat dimainkan ("Aku melahirkan di ruang tertutup penuh lava ?!")
2) itu sebenarnya cukup bervariasi untuk menjadi segar dan pemain tidak melihat ilusi bahwa semua itu hanya konfigurasi baru dari omong kosong lama yang sama
3) sisa permainan dibangun untuk mendukung dan memperkuat nilai yang Anda peroleh melalui pembuatan konten prosedural. Game Anda harus dibangun di atas aset PCG, tidak hanya mengandalkan PCG untuk menyediakan gameplay.
sumber
Pertama, asumsi saya tentang apa arti penggilingan adalah pengulangan tugas yang tidak menarik yang diperlukan untuk kemajuan.
jadi ada tiga hal yang dapat Anda atasi di sini:
Pengulangan Yang
ini ada sulit untuk berkeliling jika permainan Anda memiliki panjang yang cukup. Setidaknya dalam batasan Anda untuk tidak menambahkan banyak kode atau aset baru. Cara terbaik untuk menghindari pengulangan adalah untuk memungkinkan banyak jalan untuk mencapai apa yang pemain gunakan untuk pengalaman "grindy". Saya pikir sistem pembuatan konten pemain adalah cara terbaik untuk melakukan ini tetapi itu tidak akan tanpa sakit kepala sendiri.
Kurangnya minat
Ini terkait erat dengan poin lainnya. Pengulangan paling bermasalah ketika apa yang Anda ucapkan tidak menyenangkan sejak awal. Saya suka ide membuat mainan dari mekanik inti Anda, dan kemudian setelah Anda memiliki mekanik yang solid dan menyenangkan, kemudian tambahkan tujuan dan arah dan jadikan itu permainan. IE League of Legends memiliki banyak pengulangan tetapi aktivitasnya menarik (biasanya) sehingga pengulangannya tidak begitu terlihat.
Diperlukan untuk kemajuan
Ini adalah pembunuh besar untuk kesal. Pemain menginginkan X tetapi untuk mendapatkannya mereka harus melakukan Y berkali-kali. Saya pikir para pemain harus bekerja untuk hadiah tetapi ini menjadi masalah ketika ini adalah aktivitas lintas. Jika seseorang adalah seorang sosialisator dan ingin item estetika murni untuk membantu dalam hal itu membutuhkan tantangan pertempuran yang besar mungkin menakutkan. Jika mereka memiliki jalan sosial untuk mendapatkan pahala sosial mereka yang mungkin jauh lebih palet.
sumber
Saya pikir pertanyaan ini khusus untuk MMO, tetapi jawabannya terletak dengan melihat ke luar MMO. Apa itu gerinda? Menyelesaikan tugas yang berulang dengan imbalan yang dijamin. Bagaimana Anda menghilangkannya? Berikan teka-teki, tantangan, cerita, karakter, dan apa pun yang memotivasi dan melibatkan pemain di luar ekonomi emas / item permainan.
sumber
Ini hanya beberapa ide yang saya miliki tentang MMORPG dan menghilangkan kesibukan:
Tulis pencarian dengan plot yang berbeda. Pikirkan plot pencarian Anda sebagai plot cerita pendek.Apakah ini sebuah misteri, aksi, drama, dll. Jangan pernah memberikan tugas-tugas kasar sebagai pencarian. Pencarian Anda harus menceritakan sebuah kisah.
Biarkan pemain membuat (dan membagikan) tugas kasar mereka sendiri. Perlu penjaga karavan? Tanya pemain. Perlu 20 jangat? Tanya pemain. Anda mendapatkan idenya. Menerapkan sistem kontrak antar pemain untuk tugas-tugas kasar. Jadi "quests" yang membosankan dibuat pemain dan akan melibatkan beberapa interaksi pemain-pemain.
Buat pertemuan dengan NPC seunik mungkin.Beberapa terbang, tidak terlihat, berlari sangat cepat, menggali di bawah tanah, menembak dari jauh, dapat mengendalikan pikiran, menyerang Anda, menyelinap ke Anda sebelum menyerang, menangkap Anda, dll. Mereka tidak hanya memiliki DPS yang berbeda. Tim Stalker mencoba ini dan berhasil dengan cukup baik, sayangnya tidak ada lagi jenis mutan. Permainan kartu yang dapat dikoleksi (Magic The Gathering) juga bagus untuk memungkinkan pemain untuk "membengkokkan aturan" permainan sepanjang waktu dengan menggunakan kartu dengan kemampuan luar kotak.
Lihat pelajaran apa yang dapat Anda pelajari dari PvP. Cobalah untuk meniru perasaan PvP di sisa permainan. Itu harus menjadi ujian keterampilan, bukan waktu atau kesabaran. Bagaimana Anda melakukan ini di luar saya ...
Permainan apa pun yang berfokus pada keterampilan pemain alih-alih keterampilan karakter dalam game (atau XP) akan secara otomatis menjadi kurang serampangan. Fokus pada strategi dan taktik untuk melewati rintangan alih-alih "melatih" untuk melewati rintangan.
Unsur risiko selalu menambah kegembiraan. Buat kekalahan mahal dan pemain tidak akan sering masuk ke mode autopilot. Ini adalah hal yang sulit untuk diimplementasikan dan sebagian besar permainan hanya berjalan dengan pendekatan "respawn with temporary negative efek" default karena sederhana dan mudah dengan sedikit kemarahan berhenti, saya kira.
Ini semua hanyalah ide yang selalu saya miliki. Apakah mereka baik atau buruk terserah para profesional untuk memutuskan dan sepertinya sebagian besar dari mereka telah memutuskan bahwa mereka buruk, atau terlalu banyak usaha.
sumber
Cara terbaik yang saya lihat untuk mengurangi elemen 'grind' adalah membuat para pemain mengendalikan segalanya. Galaksi Star Wars asli melakukan ini dengan sangat baik meskipun ada beberapa tempat 'menggiling' dalam permainan. Selalu ada tujuan akhir dan mereka sangat berbeda tergantung pada orang yang bermain . Bisa jadi mendapatkan potongan rampasan terbaik untuk membuat baju besi atau senjata yang luar biasa bagi pelanggan, bisa mengumpulkan sumber daya untuk membuat berbagai item untuk pemain, bisa membangun kota besar, dll.
Anda melihat hal yang hebat adalah bahwa pemain menciptakan hiburan mereka sendiri sehingga dalam pikiran mereka, mereka tidak merasa bahwa itu adalah 'menggiling'.
Tentu saja ini tidak berfungsi dengan baik jika playerbase Anda tidak menyukai permainan kotak pasir di mana mereka pada dasarnya menghasilkan konten mereka sendiri . Saya akan mengambil keputusan berdasarkan jenis permainan yang Anda inginkan .
sumber
Salah satu cara untuk mencegah penggilingan adalah dengan menggunakan hadiah yang semakin berkurang. Kurangi jumlah emas, pengalaman, atau frekuensi item yang jatuh jika mereka terus membunuh monster yang sama berulang kali.
Ini dapat dilakukan dengan cerdas dengan membandingkan poin pengalaman pemain atau level dengan monster. Jika level pemain lebih rendah dari monster, pemain mendapatkan lebih banyak pengalaman untuk membunuh mereka. Demikian juga, jika level pemain lebih tinggi, mereka mendapatkan lebih sedikit pengalaman.
sumber
Anda selalu dapat menerapkan batasan waktu bermain, atau secara khusus melakukan tindakan yang sama secara berlebihan dalam jangka waktu tertentu. Ini kemudian membuat Anda membutuhkan alternatif lain bagi pemain untuk mendapatkan pencapaian / item. Alternatif-alternatif ini tidak hanya harus menyenangkan (meskipun hampir semua hal lebih menyenangkan daripada menggiling), mereka perlu menawarkan peningkatan dan penghargaan yang sama dengan yang akan dilakukan penggilingan. Sebenarnya, memiliki hadiah yang lebih baik akan menjadi insentif yang baik bagi orang untuk mengadopsi mereka.
Satu ide adalah memiliki konsep 'pencarian', di mana seorang pemain perlu melakukan berbagai hal yang berbeda dan di tempat yang berbeda untuk mendapatkan hadiah. Masalahnya, ganjarannya harus berharga, layak untuk digiling untuk pengejaran yang lebih sulit. Pencarian harus cukup lama sehingga pemain tidak bisa mengulanginya berulang-ulang dalam waktu singkat (penggilingan), tetapi cukup singkat sehingga mereka masih dapat diakses dan menarik. Sulit untuk menyeimbangkan, tetapi jika Anda melakukannya, mereka akan jauh lebih menarik bagi pemain daripada duduk melakukan hal yang sama berulang kali.
Pilihan lain adalah semacam hadiah untuk prestasi dalam berbagai disiplin ilmu. Misalnya, jika gim Anda memiliki 'keterampilan' seperti permainan yang dimiliki Runescape, mungkin sesuatu dapat diberikan untuk mencapai tingkat tertentu (level rendah hingga menengah) dalam sejumlah keterampilan berbeda. Ini mendorong berbagai aktivitas untuk dieksplorasi oleh pemain.
sumber
Salah satu cara untuk menghilangkan penggilingan adalah memungkinkan orang untuk menulis skrip yang dapat memainkan permainan, yang tentu saja menimbulkan masalah lain.
sumber
Idealnya, tindakan itu harus bermanfaat dalam dirinya sendiri, bukan hanya imbalan materi yang mengikutinya. Tetapi jika permainan dirancang sedemikian rupa sehingga tindakan perlu sering dilakukan, tetapi tidak mengimbangi ini dengan membuat tindakan lebih dalam, maka tindakan akan menjadi lebih cepat membosankan, membuatnya cenderung menjadi kegiatan penggilingan.
Jadi solusinya tampaknya:
Poin 2 rumit. Apa pun upaya yang Anda lakukan, hanya ada dua hasil yang mungkin:
Banyak solusi yang benar-benar mengarah pada hasil nr 1. Menambahkan lebih banyak konten, mengotomatiskan aktivitas, mengurangi hadiah, semuanya tidak menyelesaikan masalah inti. Itu tidak berarti Anda tidak boleh memikirkannya, karena tidak mungkin membuat semua kegiatan 100% menarik. Tapi pertanyaan sejuta dolar adalah apa yang diperlukan untuk memberikan aktivitas properti yang selalu menarik, hasil no 2. Dan saya percaya itu untuk memungkinkan gameplay yang muncul.
sumber
Ada banyak cara untuk menghapus penggilingan, tetapi IMHO yang paling penting adalah bahwa penting untuk membuat tindakan dan keputusan pemain diperhitungkan, karena dalam WoW, fe, tidak peduli seberapa menakjubkan pencarian atau ruang bawah tanah, semuanya pada akhirnya hanya merupakan penghalang antara Anda dan konten game akhir, tidak masalah jika Anda kasual atau kutu buku, setiap poster dan trailer memiliki naga di atasnya dan naga adalah konten game akhir, Anda tidak akan melihat naga sebelum level terakhir. WoW adalah tentang konten game akhir, jadi tidak ada di antara keduanya. Ini berarti semua yang Anda lakukan akan terasa seperti menggiling.
Grinding di WoW juga tidak berakhir di 85, karena Blizzard terus menambahkan lebih banyak konten sambil membuat konten yang lebih tua benar-benar tidak dapat digunakan untuk memperpanjang penggilingan. Semakin lama ekspansi Anda, semakin banyak Anda harus menggiling, karena konten yang mungkin belum Anda lihat atau belum selesai dibuat menjadi mudah atau gratis, yang berarti lebih banyak bekerja dalam konten yang membosankan dan membosankan sebelum Anda mendapatkan tingkat peralatan yang sesuai untuk konten saat ini.
sumber
Pertanyaan ini memiliki jawaban "kasar": mainkan tes permainan Anda secara luas, dan di mana pemain merasakan area "membosankan, berulang-ulang, tetapi perlu untuk sampai ke bagian yang saya inginkan" (bagaimana saya saat ini memahami "penggilingan") , potong saja bagian-bagian itu atau buat mereka lebih cepat untuk melewatinya.
Contoh penggilingan paling awal yang bisa saya pikirkan adalah ketika saya biasa memastikan saya telah membeli pedang perak dari Elftown di Final Fantasy I sebelum pergi ke gua bumi. Ini memastikan aku tidak akan mati sebanyak itu, dan ditambah lagi aku benar-benar menginginkan pedang perak itu, dalam semua kebiruan keperakan.
Saya pikir keputusan untuk menempatkan "menggiling" dalam gim sangat disadari oleh para perancang gim. Ya, membunuh banyak monster dengan cara yang sama berulang-ulang, dengan satu-satunya tujuan mendapatkan emas atau pengalaman itu membosankan , tetapi itu membuat pembayarannya jauh lebih berharga.
Sebuah game dengan hampir tanpa penggilingan, (seingat saya!) Benar-benar game petualangan yang kaya konten seperti Neverwinter Nights dan game seri Ultima (khusus Ultima 7). Perhatikan bagaimana dalam Ultima 7, misalnya, keuntungan dari naik level sebenarnya adalah keuntungan marjinal , (yaitu statistik Anda tidak meningkat sebanyak itu), dan sebagian besar item terbaik ditemukan melalui eksplorasi beberapa area yang tidak wajib.
Jadi, secara keseluruhan, saya pikir solusi untuk level grind adalah menggigit peluru, gim Anda tidak akan bertahan selamanya atau memiliki waktu bermain yang tak terbatas, dan untuk bermain tes dan memotong bit yang membosankan.
sumber
Saya punya satu jawaban untuk ini tetapi hanya berlaku untuk game konsol. Alih-alih XP untuk skill yang kamu pasang moveets ke item (cara samurai melakukan ini). Alih-alih item tetes langka diperoleh dengan kondisi membunuh (pemburu monster memiliki campuran ini dan drop acak dengan sistem ukiran itu).
Tapi saya tidak melihat ini efektif untuk pengaturan MMO.
sumber