Menyeimbangkan kesulitan game melawan perkembangan pemain

10

Tampaknya iklim permainan saat ini tampaknya memenuhi perkembangan kekuatan pemain yang jelas, apakah itu berarti mendapatkan senjata yang lebih besar dan lebih eksplosif di Halo, naik level dalam RPG, atau membuka opsi baru di Command and Conquer 4.

Namun konsep ini tidak eksklusif untuk permainan video atau komputer - bahkan di Dungeons and Dragons pemain dapat berusaha keras untuk mendapatkan pedang +2 untuk menggantikan senjata +1 yang telah mereka gunakan.

Namun sebagai perancang sistem, konsep perkembangan pemain memberi saya sakit kepala setelah sakit kepala. Haruskah saya menyeimbangkan kemampuan tepatnya pemain dan menyerah pada perkembangan linier sederhana? (Saya pikir ESIV: Oblivion adalah contoh yang baik dari ini) Apakah lebih baik untuk melemparkan para pemain ke dalam "perlombaan senjata" dengan lawan-lawan mereka, di mana jika para pemain tidak maju dengan tertib, itu hanya masalah waktu sampai gameplay sulit tak tertahankan? (Edisi ke-4 DnD menganggap saya sebagai contoh yang baik dari hal ini) Mungkin akan lebih masuk akal untuk menghilangkan mekanisme inti gameplay dari progres sama sekali - memberi mereka cara yang lebih menarik, lebih menarik (tapi tidak lebih kuat!) Untuk tumbuh?

Raven Dreamer
sumber

Jawaban:

3

Ini sepertinya lebih merupakan pertanyaan filosofis tanpa jawaban "benar" tunggal.

Banyak pemain senang merasa mereka maju dan semakin kuat, jadi menghapus kemajuan dari permainan Anda bukanlah solusi otomatis. Untuk gim dalam genre yang dibangun di atas mekanika progresi (seperti RPG), menghilangkan inti itu akan membuat gim yang relatif unik ... tetapi gim yang harus Anda berhati-hati karena Anda akan menjelajahi di wilayah yang tidak dikenal.

Memiliki skala musuh (seperti halnya Oblivion) ​​adalah salah satu cara untuk mencegah permainan menjadi terlalu mudah; bahayanya di sini adalah bahwa kadang-kadang pemain bisa merasa seolah-olah mereka tidak pernah bisa maju: musuh naik level dengan Anda, jadi itu tidak terasa seperti perkembangan.

Cara yang lebih tradisional dalam hal ini adalah dengan membagi musuh ke dalam area, di mana pindah ke area berikutnya berarti musuh yang lebih sulit, dan terserah pemain apakah akan bergerak maju sekarang, atau menggiling sedikit di area sebelumnya untuk "naik level" untuk membuat area berikutnya lebih mudah.

Suatu hal penting untuk disadari di sini adalah bahwa kesulitan yang dirasakan pemain akan menjadi fungsi dari kedua tingkat kekuatan mereka, dan bahwa dari musuh. Jika Anda memberi pemain dorongan kekuatan besar tetapi memberi musuh dorongan lebih besar, permainan akan semakin sulit terlepas dari peningkatan kekuatan pemain. Jadi masalahnya soal bagaimana Anda ingin kurva kesulitan terlihat dalam gim Anda. Apakah Anda ingin menjadi semakin sulit, atau lebih mudah? Apakah Anda ingin mengatur waktu poin paling sulit dalam game untuk bertepatan dengan bagian paling dramatis dari alur cerita Anda? Anda dapat melakukannya dengan cara apa pun dan tidak ada jawaban "benar" atau "salah" di sini, semuanya tergantung pada tujuan desain Anda dan kemudian menemukan perkembangan kesulitan terbaik untuk memberikan pengalaman bermain yang Anda inginkan kepada pemain.

Lihat juga posting blog saya tentang mekanika perkembangan: http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/08/18/level-7-advancement-progress-and-pacing/

Ian Schreiber
sumber
8

Saya pikir itu sangat tergantung pada jenis pengalaman yang ingin Anda berikan kepada pemain.

Sebagai pemain, saya tidak suka cara Oblivion menanganinya. Salah satu perasaan positif sebagai pemain mendapatkan kekuatan dan kemampuan adalah kenyataan bahwa Anda sekarang dapat mendominasi apa yang sebelumnya sulit. Dengan Oblivion dan sistem kesulitan yang terus-menerus disetel ke level Anda, Anda kehilangan perasaan bahwa area tertentu aman dan area lainnya berbahaya. Tentu, Anda bertarung dengan monster yang lebih keras, tetapi mengapa mereka muncul terasa tidak wajar.

Secara pribadi saya lebih suka mekanisme yang lebih tradisional. Area memiliki kesulitan yang telah ditentukan sebelumnya, dan saat pemain berkembang area yang sebelumnya tidak mungkin sekarang dibuka. Dan area yang dulunya sulit sekarang menjadi cakewalk. Ini memberi Anda rasa kemajuan yang lebih baik.

Itu tidak berarti bahwa semua sistem kesulitan dinamis itu buruk. Saya hanya berpikir bahwa mereka harus lebih halus. Pada Episode Sin kami melakukan sistem yang sangat rumit yang ternyata tidak terlalu mengerikan. The Inti dari itu adalah bahwa ada banyak faktor kecil yang bermain ke tombol-tombol apa yang akan disesuaikan sebagai pemain berjalan melalui permainan. Jika pemain mendapat banyak headshots, lebih banyak musuh akan muncul dengan helm (yang berarti Anda harus menembaknya dua kali di kepala). Jika Anda melanjutkan permainan lebih cepat daripada waktu par kita, tombol-tombol kesulitan muncul. Jika kesehatan rata-rata Anda lebih rendah dari yang kami inginkan, paket kesehatan akan turun lebih sering.

Sayangnya kurva itu tidak linier. Salah satu saklar yang kami laksanakan adalah meningkatkan level orang-orang yang akan kami tumbuhkan untuk kesulitan. Lompatan terakhir (senapan serbu ke senapan mesin) jauh lebih banyak daripada yang sebelumnya (senapan ke senapan serbu), dan Anda bisa masuk ke dalam situasi di mana perancang akan menempatkan dua lelaki senapan serbu dan permainan bisa menelurkan tiga orang senapan mesin (yang merupakan jenis pertarungan yang jauh, jauh lebih sulit). Tetapi dibandingkan dengan Oblivion, rasanya seperti masih ada kemajuan selama permainan karena desainer sebagian besar memegang kendali. Sistem kesulitan dinamis itu sendiri hanya bertanggung jawab untuk menyesuaikannya naik atau turun dalam jumlah tertentu berdasarkan kinerja pemain.

Tetrad
sumber
1

Saya setuju dengan Tetrad; Di satu sisi saya penggemar berat JRPGs dan saya bisa menjadi stat total keseluruhan - mengumpulkan semua peralatan terbaik memastikan mantra uber saya benar-benar uber dll. Tapi itu adalah gilingan dan gilingan harus menyenangkan. Seri FF melakukan pekerjaan yang baik dalam membuat grinding dan leveling menyenangkan karena mereka mempercepat perkembangan level dengan alur cerita dengan sangat baik.

Namun beberapa jenis game lain benar-benar membuatnya menjadi sesuatu yang membosankan dan menjadi sangat membosankan. Lalu ada masalah yang terjadi terus-menerus di penembak FPS adalah bahwa kecuali Anda memberikan bot headshots otomatis, permainan menjadi mudah. Pemain biasanya jauh lebih bertenaga - memiliki terlalu banyak amunisi - dan bermacam-macam persenjataan berat.

Salah satu permainan favorit saya adalah Guild Wars, Anda hanya bisa menjadi sangat kuat dan itulah akhirnya; tetapi yang membuatnya sangat menyenangkan adalah sistem keterampilan - Anda hanya bisa membawa 10 keterampilan ke dalam pertempuran - jadi memilih kombinasi terbaik sangat menghibur dan membangun keterampilan pengujian juga sangat menyenangkan. Jadi meskipun ada batas level Anda masih memiliki lagu untuk dijelajahi dan keterampilan baru untuk membuka kunci. Pemain tidak pernah terlalu kuat dan satu-satunya kesibukan datang menemukan keterampilan khusus atau mencari koleksi dan konten berorientasi penampilan.

Bixel
sumber
1

Saya akan mulai dengan membaca ini seri pada keseimbangan oleh Sirlin, jadi kita tahu apa yang kita bicarakan ketika kita mengatakan bahwa permainan adalah "seimbang". Silakan, saya akan menunggu!

Selesai? baik! jika Anda tidak, maka setidaknya baca bagian 1, yang memiliki minimum yang Anda butuhkan.

A multiplayer game is balanced if a reasonably large number of options available to the player are viable--especially, but not limited to, during high-level play by expert players.

--Sirlin, December 2001

A multiplayer game is deep if it is still strategically interesting to play after expert players have studied and practiced it for years, decades, or centuries.

--Sirlin, January 2002

CCed di sini untuk mereka yang TL, masih DRed. Sementara itu mengatakan game multi-pemain, itu sebagian besar berlaku untuk yang single-player juga.

Saya pikir saya akan mengatur sistem untuk melacak metrik pemain; misalnya, dalam overhead shmup, senjata apa yang disukai pemain, jenis kapal yang paling baik dia bunuh, seberapa banyak kesehatan yang hilang akhir-akhir ini, dll. dan mencampurnya sehingga para pemain yang melakukannya dengan baik mendapatkan lebih banyak musuh yang tangguh dan lebih sedikit powerups, sementara pemain yang berjuang mendapatkan musuh yang bisa mereka lawan dan alat yang lebih baik untuk melakukannya.

Saya merancang shmup seperti itu (plug shameless: blog untuk itu ), dan saya berencana untuk melakukannya. Singkatnya, pemain harus memburu kapal musuh dan membahayakan bahaya ruang untuk mendapatkan energi yang cukup untuk melawan bos, serta mencari peningkatan untuk kapal mereka. Yang perlu diingat adalah bahwa pemain secara alami ingin maju melalui permainan Anda, sehingga Anda dapat menggunakannya untuk mendorong permainan Anda ke depan.

Keuntungan dari sistem kesulitan dinamis adalah bahwa semua pemain harus lakukan untuk mendapatkan area "level bawah" kembali adalah bahwa mereka hanya perlu bermain dengan buruk; permainan akan berpikir mereka mengalami masalah dan memberi mereka waktu yang lebih mudah.

Saya tidak akan melemparkan pemain ke perlombaan senjata dengan cara apa pun, tetapi jika itu adalah jenis permainan kampanye (seperti penembak sembunyi-sembunyi atau sesuatu) maka hanya duduk-duduk sementara Anda memiliki hal-hal yang harus dilakukan harus benar-benar meningkatkan tekanan.

RCIX
sumber
Tentu saja, bahaya penyesuaian kesulitan dinamis adalah bahwa pemain sengaja bermain secara optimal untuk mencegah permainan menjadi terlalu sulit, jadi Anda harus berhati-hati tentang hal ini. DDA bukanlah obat mujarab dengan cara apa pun.
Ian Schreiber
@Ian: dalam hal itu, ini semacam kesalahan mereka, dan mereka dapat bermain kembali untuk mendapatkan pengalaman yang lebih optimal jika mereka mau. Sama seperti seseorang yang ahli dalam permainan dapat memilih "Mudah" jika mereka mau ... :)
RCIX
0

Satu hal yang mungkin Anda pikirkan di sini adalah melihat lebih banyak game berorientasi strategi seperti Civ, Starcraft dan roguelike seperti Nethack dan Crawl. Dalam game-game ini, kesulitan game dan perkembangan pemain bukanlah fungsi variabel tunggal yang sederhana. Gameplaynya berkembang selama permainan.

Di awal permainan, tujuan pemain adalah bertahan hidup, maju, naik level, dapatkan peralatan berikutnya dengan bonus +1, dll. Secara umum semua yang ditemukan pemain lebih baik daripada yang mereka miliki saat ini - apakah itu baru tempat memancing di Civ, atau pedang baru di Nethack.

Mid-game sering menampilkan pemain yang menjelajahi lingkungan untuk opsi gameplay. Sekarang, mungkin mereka sedang menyiapkan benteng strategis, atau mengumpulkan peralatan dengan efek khusus yang memiliki kegunaan situasional, tetapi masih berusaha bertahan untuk mengumpulkan lebih banyak barang.

Permainan akhir memaksa pemain melakukan pertarungan, biasanya dengan lawan-lawan terberat, tetapi juga dengan opsi terbanyak yang mereka miliki. Lebih berpengalaman dalam memainkan permainan, sekarang pemain tidak hanya harus bertahan, tetapi juga mengeksploitasi kelemahan efektif lawan mereka dengan alat yang telah mereka temukan dan sempurnakan dari pertengahan pertandingan ke depan.

Anda dapat melihat perkembangan yang sama di game Final Fantasy - di awal game, sebagian besar musuh dapat terbunuh dengan serangan sederhana, dan mungkin beberapa mantra penyembuhan yang diperlukan. Musuh mid-game mulai muncul yang lebih sulit, tetapi dengan kelemahan elemen atau status yang jelas untuk dieksploitasi. Di akhir permainan, musuh mungkin praktis tidak terkalahkan kecuali untuk strategi yang dipikirkan dengan matang berdasarkan pada kelemahan yang kurang jelas atau skrip AI.

  • Game awal: Bertahan. Pengumpulan sumber daya.
  • Pertengahan pertandingan: Menjelajahi lingkungan. Pembangunan strategi.
  • Late-game: Eksekusi strategi. Mengeksploitasi opsi sumber daya.

Tidak harus seperti ini, tetapi saya telah melihat pola di banyak game dari konsol RPG ke game strategi PC, dan bahkan game menara pertahanan genggam.

Dalam permainan seperti Oblivion, kesulitannya adalah bahwa pemain harus membuat pilihan dalam membangun strategi di awal dan pertengahan permainan dengan memilih cara naik level yang dapat memiliki konsekuensi drastis di akhir permainan karena tidak ada pilihan untuk mengubah strategi itu. kemudian. Begitulah cara Anda membangun karakter Anda. Hal yang sama berlaku di Diablo 2, dan banyak permainan lain yang memungkinkan Anda memilih keterampilan untuk karakter Anda tanpa kemampuan untuk mengubahnya nanti. Dengan demikian, pengembangan karakter berbasis keterampilan memerlukan sedikit pemikiran ke depan tentang bagaimana keterampilan individu dapat digunakan untuk membangun strategi yang kohesif. Di Diablo 2 Anda dapat melihat bagaimana pengembang berjuang dengan hal itu dengan melihat seberapa sering mereka mengubah keterampilan selama masa permainan. Itu' Mudah bagi pemain yang tidak berpengalaman untuk mencapai titik di mana pilihan strategi permanen mereka tidak lagi efektif melawan lawan yang mereka hadapi. Itu tidak selalu membuat permainan menjadi tidak seimbang - itu hanya mengubah pilihan pengembangan keterampilan menjadi bagian dari strategi pemain, dan mungkin memerlukan beberapa permainan untuk mengembangkan strategi yang optimal.

Foo Barrigno
sumber