Tampaknya iklim permainan saat ini tampaknya memenuhi perkembangan kekuatan pemain yang jelas, apakah itu berarti mendapatkan senjata yang lebih besar dan lebih eksplosif di Halo, naik level dalam RPG, atau membuka opsi baru di Command and Conquer 4.
Namun konsep ini tidak eksklusif untuk permainan video atau komputer - bahkan di Dungeons and Dragons pemain dapat berusaha keras untuk mendapatkan pedang +2 untuk menggantikan senjata +1 yang telah mereka gunakan.
Namun sebagai perancang sistem, konsep perkembangan pemain memberi saya sakit kepala setelah sakit kepala. Haruskah saya menyeimbangkan kemampuan tepatnya pemain dan menyerah pada perkembangan linier sederhana? (Saya pikir ESIV: Oblivion adalah contoh yang baik dari ini) Apakah lebih baik untuk melemparkan para pemain ke dalam "perlombaan senjata" dengan lawan-lawan mereka, di mana jika para pemain tidak maju dengan tertib, itu hanya masalah waktu sampai gameplay sulit tak tertahankan? (Edisi ke-4 DnD menganggap saya sebagai contoh yang baik dari hal ini) Mungkin akan lebih masuk akal untuk menghilangkan mekanisme inti gameplay dari progres sama sekali - memberi mereka cara yang lebih menarik, lebih menarik (tapi tidak lebih kuat!) Untuk tumbuh?
sumber
Satu hal yang mungkin Anda pikirkan di sini adalah melihat lebih banyak game berorientasi strategi seperti Civ, Starcraft dan roguelike seperti Nethack dan Crawl. Dalam game-game ini, kesulitan game dan perkembangan pemain bukanlah fungsi variabel tunggal yang sederhana. Gameplaynya berkembang selama permainan.
Di awal permainan, tujuan pemain adalah bertahan hidup, maju, naik level, dapatkan peralatan berikutnya dengan bonus +1, dll. Secara umum semua yang ditemukan pemain lebih baik daripada yang mereka miliki saat ini - apakah itu baru tempat memancing di Civ, atau pedang baru di Nethack.
Mid-game sering menampilkan pemain yang menjelajahi lingkungan untuk opsi gameplay. Sekarang, mungkin mereka sedang menyiapkan benteng strategis, atau mengumpulkan peralatan dengan efek khusus yang memiliki kegunaan situasional, tetapi masih berusaha bertahan untuk mengumpulkan lebih banyak barang.
Permainan akhir memaksa pemain melakukan pertarungan, biasanya dengan lawan-lawan terberat, tetapi juga dengan opsi terbanyak yang mereka miliki. Lebih berpengalaman dalam memainkan permainan, sekarang pemain tidak hanya harus bertahan, tetapi juga mengeksploitasi kelemahan efektif lawan mereka dengan alat yang telah mereka temukan dan sempurnakan dari pertengahan pertandingan ke depan.
Anda dapat melihat perkembangan yang sama di game Final Fantasy - di awal game, sebagian besar musuh dapat terbunuh dengan serangan sederhana, dan mungkin beberapa mantra penyembuhan yang diperlukan. Musuh mid-game mulai muncul yang lebih sulit, tetapi dengan kelemahan elemen atau status yang jelas untuk dieksploitasi. Di akhir permainan, musuh mungkin praktis tidak terkalahkan kecuali untuk strategi yang dipikirkan dengan matang berdasarkan pada kelemahan yang kurang jelas atau skrip AI.
Tidak harus seperti ini, tetapi saya telah melihat pola di banyak game dari konsol RPG ke game strategi PC, dan bahkan game menara pertahanan genggam.
Dalam permainan seperti Oblivion, kesulitannya adalah bahwa pemain harus membuat pilihan dalam membangun strategi di awal dan pertengahan permainan dengan memilih cara naik level yang dapat memiliki konsekuensi drastis di akhir permainan karena tidak ada pilihan untuk mengubah strategi itu. kemudian. Begitulah cara Anda membangun karakter Anda. Hal yang sama berlaku di Diablo 2, dan banyak permainan lain yang memungkinkan Anda memilih keterampilan untuk karakter Anda tanpa kemampuan untuk mengubahnya nanti. Dengan demikian, pengembangan karakter berbasis keterampilan memerlukan sedikit pemikiran ke depan tentang bagaimana keterampilan individu dapat digunakan untuk membangun strategi yang kohesif. Di Diablo 2 Anda dapat melihat bagaimana pengembang berjuang dengan hal itu dengan melihat seberapa sering mereka mengubah keterampilan selama masa permainan. Itu' Mudah bagi pemain yang tidak berpengalaman untuk mencapai titik di mana pilihan strategi permanen mereka tidak lagi efektif melawan lawan yang mereka hadapi. Itu tidak selalu membuat permainan menjadi tidak seimbang - itu hanya mengubah pilihan pengembangan keterampilan menjadi bagian dari strategi pemain, dan mungkin memerlukan beberapa permainan untuk mengembangkan strategi yang optimal.
sumber