Apa yang bisa membuat permainan damai berhasil? [Tutup]

44

Saat ini, game yang paling sukses adalah game aksi seperti FPS, RPG, MMORPG ...

Saya ingin membuat permainan yang damai, tetapi saya tidak tahu bagaimana cara menarik orang. Saya dapat membuat grafik yang bagus, tetapi itu bukan hal utama yang membuat orang menyukai permainan selama lebih dari beberapa menit. Konten itu penting. Dalam gaya permainan yang disebutkan sebelumnya, konten utama mereka adalah berkelahi, membunuh orang lain, dan umumnya menjadikan diri Anda pemain paling kuat dalam permainan.

Tetapi konten apa yang dapat menarik orang dalam permainan yang damai?

kravemir
sumber
Lihatlah Glitch.
Alex Feinman
1
Anda tidak mengungkit Minecraft, sementara kekerasan mungkin terjadi, itu bukan konten utama. Saya juga menganggapnya cukup sukses. Saya menghabiskan berjam-jam membangun barang-barang dalam mode kreatif atau damai dan sangat menikmati diri saya sendiri.
Karoly S
Lihatlah game XBOX Fez. Itu luar biasa! Dan tentu saja, The World of Goo and Braid.
Martijn Courteaux
Carilah hampir semua permainan papan bergaya Euro. Ambil contoh Splendor - ini adalah permainan tentang permata yang diperdagangkan. Ini populer karena memiliki komponen pembangunan mesin yang sangat memuaskan. Atau lihat tetris. Game ini tidak mengandung kekerasan sama sekali namun merupakan game video yang paling banyak dibeli sepanjang masa. Tanpa kekerasan membutuhkan pengembang game untuk menghasilkan sesuatu yang memberikan kepuasan dopamin secara teratur.
Stephen

Jawaban:

69

Anda mungkin harus menjawab pertanyaan seperti ini: "Apa yang bisa / bisa saya lakukan dalam permainan damai?" , dan kemudian menggunakan jawabannya sebagai panduan umum.

Pindah, pada dasarnya, Anda menjawab pertanyaan: "Apa minat / motivasi / intrik orang pada umumnya, dan tidak kekerasan?"

Berikut adalah beberapa saran:

  • Secara umum, anak laki-laki menyukai kehancuran (saya mengutip Jesse Schell tentang ini), jadi mungkin Anda harus menemukan cara untuk membuatnya tanpa kekerasan (simulasi fisika / kimia? TNT mirip Minecraft?)
  • Memiliki kekuatan apa pun adalah perasaan yang baik. Mungkin Anda seorang manajer pabrik? Game seperti Sims City juga bisa memberikan kekuatan yang besar.
  • Kerja sama itu menarik dan merupakan naluri primal, jadi, sangat baik memanfaatkannya. Jadi, pertimbangkan multipemain!
  • Kompetisi tanpa kekerasan (kompetisi menjadi insting utama juga). Multiplayer memberi Anda kemungkinan besar di sini juga.
  • (Terinspirasi oleh jawaban Byte, dan Jesse Schell) Orang-orang juga menikmati ekspresi . Seni, bangunan, segala jenis kegiatan kreatif itu hebat!
  • [Tambahkan hampir semua kata benda lain dari piramida Maslow di sini]

Lihat piramida prioritas Maslow yang diperbarui ini untuk menemukan ide:

Diperbarui piramida prioritas Maslow, gunakan itu.

Jesse Schell menulis sebuah buku hebat yang secara definitif akan membantu Anda: The Art of Game Design .

jcora
sumber
5
+1 Poin bagus dan mengarahkan OP di mana menemukan informasi lebih lanjut. Padahal, Hierarki Kebutuhan itu agak mengerikan dalam kemungkinan kepedihannya.
chaosTechnician
Terima kasih kawan! Bisakah Anda menjelaskan penggunaan kata "kepedihan" di sini, @chaosTechnician?
jcora
1
@Bane Mengganggu akurat
doppelgreener
Untuk apa downvote?
jcora
17

Cara membuat game sukses bukanlah sesuatu yang bisa dijawab. Selain berada di tempat yang tepat di waktu yang tepat dengan game yang tepat.

Namun, ada banyak opsi untuk membuat permainan yang damai.

  • Game puzzle (Bejeweled)
  • Game kata (Kata dengan teman)
  • Game seni (Gambar sesuatu)
  • Game konstruksi kolaboratif (Minecraft)
  • Game membangun kota (Sim city)
  • Dan banyak lagi: Game eksplorasi, game anak-anak, game pembelajaran, game berbasis fisika, game perawatan hewan peliharaan dan sebagainya.

Ada begitu banyak pilihan. Orang-orang memang cenderung mengaitkan bermain game dengan video game kekerasan, tetapi sebenarnya ada jauh lebih banyak game yang tidak mengandung kekerasan.

MichaelHouse
sumber
4
Animal Crossing adalah salah satu favorit saya, meskipun dalam hal itu saya cenderung mengalahkan banyak orang dengan jaring saya :)
1
Terakhir kali saya memeriksa Minecraft adalah sebagian tentang memerangi zombie dengan cara apa pun (menenggelamkan mereka, menembaki mereka dengan panah, memukul mereka dengan pedang, menuangkan lava pada mereka).
orlp
3
Minecraft terutama tentang membangun dan menambang. Ada zombie, ya, tapi itu bukan bagian yang lebih besar dari permainan.
jcora
11

Pelajari kelompok orang terbesar yang tidak memahami kekerasan - anak-anak prasekolah.

Saya memiliki 3 dari mereka (saya sangat beruntung mereka semua baik: D) dan ada banyak yang bisa dipelajari dari mengamati bagaimana mereka bermain, belajar dan berinteraksi.

  • Kompetitif - bahkan di usia muda mereka ingin menjadi lebih baik dari saudara kandung mereka.

  • Mengesankan - mereka suka menyalin hal-hal yang mereka lihat di TV dan yang dilakukan orang tua mereka. Menulis, mengendarai sepeda ...

  • Imajinatif - mereka suka cerita yang melampaui kenyataan. Kotak di lantai itu adalah perahu minggu ini; minggu lalu itu adalah roller coaster. Ketika mereka bermain bersama, mereka membuat beberapa petualangan aneh.

  • Kesederhanaan - Jika game terlalu kompleks atau tidak dapat dijelaskan dalam 30 detik, mereka akan kehilangan minat.

  • Hadiah - Mereka akan melakukan hal-hal hanya untuk mendapatkan sesuatu yang mengkilap atau manis.

  • Tidak yakin bagaimana memberi label ini, tetapi mereka suka melakukan hal-hal yang biasanya tidak diizinkan mereka lakukan . Gunakan makeup Mummy, tekan tombol pada laptop Daddy saat dia meninggalkan layar.

Mungkin ada lebih banyak, tetapi itu adalah pemilihan elemen yang bisa digulirkan ke dalam permainan untuk menghubungkan orang-orang yang tidak melibatkan kekerasan.

NGRode
sumber
OP akan memiliki anak berusia 3 tahun untuk memainkan permainannya: D
jadkik94
1
@ jadkik94 Tidak, saya tidak akan 3yo memainkan game saya. Tapi dia masih benar. Prinsip-prinsip kesenangan sama untuk yang lama seperti untuk yang muda. Orang-orang bermain game sebagian besar karena relaksasi dan kesenangan.
kravemir
6

Satu hal yang sepertinya dilupakan oleh sebagian besar poster adalah Eksplorasi . Banyak orang suka itu, mungkin itu menjelajahi negara atau sistem kerajinan rumit.

Anda mungkin ingin memeriksa Bartle Test yang merupakan salah satu studi pertama tentang apa yang mendorong pemain dalam permainan multi pemain, ada bagian yang tidak damai tetapi sebagian besar dapat digunakan untuk memikirkan permainan yang damai (misalnya: mengecualikan ' pembunuh dan apa yang mereka sukai: 'berinteraksi dengan pemain lain dengan cara yang berbahaya' dan membuatnya 'berinteraksi dengan pemain lain dengan cara yang damai').

Anda mungkin ingin membaca artikel Gamasutra ini juga untuk mendapatkan ide.

Valmond
sumber
+1 Selamat 2000 poin;) Eksplorasi adalah faktor yang sangat menyenangkan, IMO.
Insinyur
Hah, hei terima kasih! Kurasa aku harus lebih sering berkeliling sekarang ^^
Valmond
5

Saya pikir game sangat mirip film dalam arti tertentu. Dan untuk sebuah film yang baik itu tidak harus kekerasan.

Perbedaan besar antara permainan dan film adalah bagian interaktif (jelas). Juga para gamer pada umumnya cenderung menginginkan tantangan dan terkadang persaingan dalam permainan, yang tidak berlaku untuk film.

Tetapi mekanisme "yang perlu" dari game apa pun, baik kekerasan maupun damai adalah:

Prestasi: Orang-orang perlu mengejar sesuatu agar tetap tertarik, permainan (damai) yang memberikan semua yang Anda bisa dari awal akan membosankan sangat cepat. Contoh: Jika Anda bisa menanam semuanya di FarmVille pada menit pertama.

Hadiah: Begitu mereka mencapai tujuan ini, mereka membutuhkan kepuasan untuk pekerjaan itu. Ini bisa berupa fitur baru, item baru, apa pun. Mendapatkan hadiah dalam permainan akan mengaktifkan mekanisme hadiah otak, yang bisa membuat kecanduan fisik, seperti halnya narkoba.

Papan Skor: Dalam masyarakat saat ini di mana setiap orang dinilai oleh semua orang, hal ini tampaknya memberikan banyak kepuasan kepada pemain, bahkan ketika satu-satunya manfaat adalah pamer / menyombongkan diri. Ini bisa dihitung di bagian hadiah juga, tetapi saya memutuskan untuk memisahkan mereka.

Ini adalah tiga mekanisme yang sangat mendasar yang dapat diimplementasikan ke dalam game APA PUN. Sekarang yang harus Anda lakukan adalah memutuskan jenis permainan apa yang ingin Anda buat, dan berdasarkan itu putuskan bagaimana Anda dapat menerapkan ketiga mekanisme ini ke permainan Anda.

Poin lain yang tidak akan saya bahas:

Kerjasama: Selalu menyenangkan untuk bekerja togheter.

Persaingan: Selalu menyenangkan untuk mengalahkan lawan Anda.

Misteri: Membuat pemain penasaran dengan apa yang terjadi selanjutnya.

Saya akan mengakhiri posting di sana karena sudah sangat lama, saya harap ini membantu Anda untuk memutuskan jenis permainan yang ingin Anda buat.

justanotherhobbyist
sumber
3

Ini agak terbelakang. Konflik diperlukan untuk membangun ketegangan, ketegangan diperlukan untuk membuat cerita yang menarik. Kekerasan adalah bentuk konflik yang paling mudah. Sebagian besar gim mencoba menceritakan sebuah kisah dan kekerasan adalah cara termudah untuk mengarsipkannya. Anda tidak perlu menceritakan sebuah cerita untuk membuat game (cerita yang bagus menambah suasana yang menyenangkan). Komponen inti dari sebuah game masih adalah game-play. Dan permainan-permainan jarang "membutuhkan" kekerasan. Misalnya seorang penembak juga bisa mengenai seorang pria yang berlari melalui parcour di mana ia harus mengenai semua target sekaligus. Gim Anda harus menyenangkan dengan atau tanpa kekerasan, jadi pikirkan itu dulu dan kemudian pikirkan tentang kekerasan. Bukan sebaliknya.

API-Beast
sumber
Tentu, tetapi tidak semua game adalah media pengiriman cerita. Tapi itu pasti norma.
Nathan Weir
3

Poin penting untuk dipahami adalah bahwa konflik dalam cerita dan permainan itu baik, tetapi konflik tidak berarti berkelahi, berperang, membunuh atau hal-hal seperti itu. Juga, kolaborasi (dalam konflik atau tidak) lebih bermanfaat bagi pemain dalam jangka panjang.

Klaim
sumber
3

Game yang damai biasanya menghargai penciptaan di atas persaingan. Anda memajukan permainan berdasarkan jenis ini yang Anda buat alih-alih berapa banyak pembunuhan yang Anda cetak. Beberapa contoh:

  • The Sims - Anda membangun kehidupan karakter virtual
  • Minecraft - Prestasi Anda adalah hal-hal yang Anda buat (dengan asumsi bukan mode PVT)
  • Sim City - Anda mengembangkan kota virtual

Hadiah Anda dalam game-game ini semakin memperbesar kreasi digital Anda dan merasa bangga dengan betapa kerennya tampilannya. Bagi sebagian orang itu tidak terlalu menarik, bagi orang lain itu yang terpenting.

JPRO
sumber
2
Persaingan tidak menyiratkan kekerasan. Ada berbagai kompetisi kreatif, misalnya. Menggunakan kedua hal ini adalah cara untuk pergi, saya pikir.
jcora
1

Hal utama yang menarik orang untuk seri Harvest Moon adalah

  • rasa ingin tahu (lingkungan baru untuk dijelajahi)
  • acara sosial, bahkan cerita sampingan. keluarga, teman dll
  • acara atau cerita.
  • pengalaman baru (bertani)
  • akhirnya tujuan (tujuan permainan atau tujuan keuangan dalam permainan) hanya beberapa keberhasilan.
  • dan tentu saja lebih banyak kebebasan, lebih sedikit batasan atau pengulangan + lebih banyak pilihan.
  • rahasia dalam game
pengguna43959
sumber