Saat ini, game yang paling sukses adalah game aksi seperti FPS, RPG, MMORPG ...
Saya ingin membuat permainan yang damai, tetapi saya tidak tahu bagaimana cara menarik orang. Saya dapat membuat grafik yang bagus, tetapi itu bukan hal utama yang membuat orang menyukai permainan selama lebih dari beberapa menit. Konten itu penting. Dalam gaya permainan yang disebutkan sebelumnya, konten utama mereka adalah berkelahi, membunuh orang lain, dan umumnya menjadikan diri Anda pemain paling kuat dalam permainan.
Tetapi konten apa yang dapat menarik orang dalam permainan yang damai?
game-design
kravemir
sumber
sumber
Jawaban:
Anda mungkin harus menjawab pertanyaan seperti ini: "Apa yang bisa / bisa saya lakukan dalam permainan damai?" , dan kemudian menggunakan jawabannya sebagai panduan umum.
Pindah, pada dasarnya, Anda menjawab pertanyaan: "Apa minat / motivasi / intrik orang pada umumnya, dan tidak kekerasan?"
Berikut adalah beberapa saran:
Lihat piramida prioritas Maslow yang diperbarui ini untuk menemukan ide:
Jesse Schell menulis sebuah buku hebat yang secara definitif akan membantu Anda: The Art of Game Design .
sumber
Cara membuat game sukses bukanlah sesuatu yang bisa dijawab. Selain berada di tempat yang tepat di waktu yang tepat dengan game yang tepat.
Namun, ada banyak opsi untuk membuat permainan yang damai.
Ada begitu banyak pilihan. Orang-orang memang cenderung mengaitkan bermain game dengan video game kekerasan, tetapi sebenarnya ada jauh lebih banyak game yang tidak mengandung kekerasan.
sumber
Pelajari kelompok orang terbesar yang tidak memahami kekerasan - anak-anak prasekolah.
Saya memiliki 3 dari mereka (saya sangat beruntung mereka semua baik: D) dan ada banyak yang bisa dipelajari dari mengamati bagaimana mereka bermain, belajar dan berinteraksi.
Kompetitif - bahkan di usia muda mereka ingin menjadi lebih baik dari saudara kandung mereka.
Mengesankan - mereka suka menyalin hal-hal yang mereka lihat di TV dan yang dilakukan orang tua mereka. Menulis, mengendarai sepeda ...
Imajinatif - mereka suka cerita yang melampaui kenyataan. Kotak di lantai itu adalah perahu minggu ini; minggu lalu itu adalah roller coaster. Ketika mereka bermain bersama, mereka membuat beberapa petualangan aneh.
Kesederhanaan - Jika game terlalu kompleks atau tidak dapat dijelaskan dalam 30 detik, mereka akan kehilangan minat.
Hadiah - Mereka akan melakukan hal-hal hanya untuk mendapatkan sesuatu yang mengkilap atau manis.
Tidak yakin bagaimana memberi label ini, tetapi mereka suka melakukan hal-hal yang biasanya tidak diizinkan mereka lakukan . Gunakan makeup Mummy, tekan tombol pada laptop Daddy saat dia meninggalkan layar.
Mungkin ada lebih banyak, tetapi itu adalah pemilihan elemen yang bisa digulirkan ke dalam permainan untuk menghubungkan orang-orang yang tidak melibatkan kekerasan.
sumber
Satu hal yang sepertinya dilupakan oleh sebagian besar poster adalah Eksplorasi . Banyak orang suka itu, mungkin itu menjelajahi negara atau sistem kerajinan rumit.
Anda mungkin ingin memeriksa Bartle Test yang merupakan salah satu studi pertama tentang apa yang mendorong pemain dalam permainan multi pemain, ada bagian yang tidak damai tetapi sebagian besar dapat digunakan untuk memikirkan permainan yang damai (misalnya: mengecualikan ' pembunuh dan apa yang mereka sukai: 'berinteraksi dengan pemain lain dengan cara yang berbahaya' dan membuatnya 'berinteraksi dengan pemain lain dengan cara yang damai').
Anda mungkin ingin membaca artikel Gamasutra ini juga untuk mendapatkan ide.
sumber
Saya pikir game sangat mirip film dalam arti tertentu. Dan untuk sebuah film yang baik itu tidak harus kekerasan.
Perbedaan besar antara permainan dan film adalah bagian interaktif (jelas). Juga para gamer pada umumnya cenderung menginginkan tantangan dan terkadang persaingan dalam permainan, yang tidak berlaku untuk film.
Tetapi mekanisme "yang perlu" dari game apa pun, baik kekerasan maupun damai adalah:
Prestasi: Orang-orang perlu mengejar sesuatu agar tetap tertarik, permainan (damai) yang memberikan semua yang Anda bisa dari awal akan membosankan sangat cepat. Contoh: Jika Anda bisa menanam semuanya di FarmVille pada menit pertama.
Hadiah: Begitu mereka mencapai tujuan ini, mereka membutuhkan kepuasan untuk pekerjaan itu. Ini bisa berupa fitur baru, item baru, apa pun. Mendapatkan hadiah dalam permainan akan mengaktifkan mekanisme hadiah otak, yang bisa membuat kecanduan fisik, seperti halnya narkoba.
Papan Skor: Dalam masyarakat saat ini di mana setiap orang dinilai oleh semua orang, hal ini tampaknya memberikan banyak kepuasan kepada pemain, bahkan ketika satu-satunya manfaat adalah pamer / menyombongkan diri. Ini bisa dihitung di bagian hadiah juga, tetapi saya memutuskan untuk memisahkan mereka.
Ini adalah tiga mekanisme yang sangat mendasar yang dapat diimplementasikan ke dalam game APA PUN. Sekarang yang harus Anda lakukan adalah memutuskan jenis permainan apa yang ingin Anda buat, dan berdasarkan itu putuskan bagaimana Anda dapat menerapkan ketiga mekanisme ini ke permainan Anda.
Poin lain yang tidak akan saya bahas:
Kerjasama: Selalu menyenangkan untuk bekerja togheter.
Persaingan: Selalu menyenangkan untuk mengalahkan lawan Anda.
Misteri: Membuat pemain penasaran dengan apa yang terjadi selanjutnya.
Saya akan mengakhiri posting di sana karena sudah sangat lama, saya harap ini membantu Anda untuk memutuskan jenis permainan yang ingin Anda buat.
sumber
Ini agak terbelakang. Konflik diperlukan untuk membangun ketegangan, ketegangan diperlukan untuk membuat cerita yang menarik. Kekerasan adalah bentuk konflik yang paling mudah. Sebagian besar gim mencoba menceritakan sebuah kisah dan kekerasan adalah cara termudah untuk mengarsipkannya. Anda tidak perlu menceritakan sebuah cerita untuk membuat game (cerita yang bagus menambah suasana yang menyenangkan). Komponen inti dari sebuah game masih adalah game-play. Dan permainan-permainan jarang "membutuhkan" kekerasan. Misalnya seorang penembak juga bisa mengenai seorang pria yang berlari melalui parcour di mana ia harus mengenai semua target sekaligus. Gim Anda harus menyenangkan dengan atau tanpa kekerasan, jadi pikirkan itu dulu dan kemudian pikirkan tentang kekerasan. Bukan sebaliknya.
sumber
Poin penting untuk dipahami adalah bahwa konflik dalam cerita dan permainan itu baik, tetapi konflik tidak berarti berkelahi, berperang, membunuh atau hal-hal seperti itu. Juga, kolaborasi (dalam konflik atau tidak) lebih bermanfaat bagi pemain dalam jangka panjang.
sumber
Game yang damai biasanya menghargai penciptaan di atas persaingan. Anda memajukan permainan berdasarkan jenis ini yang Anda buat alih-alih berapa banyak pembunuhan yang Anda cetak. Beberapa contoh:
Hadiah Anda dalam game-game ini semakin memperbesar kreasi digital Anda dan merasa bangga dengan betapa kerennya tampilannya. Bagi sebagian orang itu tidak terlalu menarik, bagi orang lain itu yang terpenting.
sumber
Hal utama yang menarik orang untuk seri Harvest Moon adalah
sumber