Seth Priebatsch baru-baru ini memberikan tedtalk berjudul " Membangun lapisan permainan di atas dunia. ”Di dalamnya, Seth menggambarkan empat“ dinamika permainan, ”teknik yang digunakan oleh desainer game untuk membuat permainan menyenangkan dan membuat ketagihan. Empat dinamika yang dijelaskan Priebtsch adalah:
- Pengangkatan dinamis-dinamika di mana untuk berhasil, seseorang harus kembali pada waktu yang telah ditentukan untuk mengambil tindakan yang telah ditentukan. (Contoh kehidupan nyata: happy hour)
- Pengaruh dan status-kemampuan satu pemain untuk memodifikasi perilaku tindakan orang lain melalui tekanan sosial. (Contoh: kartu kredit warna berbeda sebagai cerminan status)
- Kemajuan dinamis-dinamika di mana kesuksesan ditampilkan secara terperinci dan diukur melalui proses menyelesaikan tugas-tugas yang diperinci. (Contoh: tertaut di bilah kemajuan profil)
- Penemuan komunal - sebuah dinamika di mana seluruh komunitas dikumpulkan untuk bekerja sama untuk menyelesaikan tantangan. (Contoh: menemukan konten menarik di Digg.com)
Seth menjelaskan keempat dinamika permainan ini dalam ceramahnya dan menambahkan bahwa perusahaannya memiliki tiga tambahan. Adakah yang tahu (atau punya teori) tentang tiga dinamika permainan lainnya?
game-design
Ami
sumber
sumber
Jawaban:
Apa yang dia katakan dalam pidatonya adalah "... dengan tujuh dinamika permainan, Anda dapat membuat siapa pun melakukan apa pun ..." ada implikasi bahwa hanya ada empat lagi. Lalu saya melakukan penggalian dan menemukan: http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/ Jika situs yang saya akses benar, tidak ada lagi empat dinamika permainan - ada empat puluh empat lebih banyak (dengan total 47). > phew <Alih-alih mendaftarkan semuanya di sini - kunjungi saja tautannya. :)
sumber
Dari makalah MDA :
Tentu kedengarannya dekat, meskipun tidak persis sama.
sumber
Sebuah kata peringatan: itu terdengar dari deskripsi Anda seperti Seth berbicara secara khusus tentang Facebook dan game "media sosial" lainnya. Jika itu adalah jenis-jenis game yang Anda desain maka hebat, tetapi perlu diketahui bahwa seluruh ruang desain game jauh lebih besar. (Seperti yang orang lain katakan, dunia memiliki lebih dari 7 dinamika.) Jika Anda ingin mengetahui 3 lainnya yang dimaksud Seth, saya sarankan bermain banyak permainan Facebook dan mencari pola. Saya akan terkejut jika "set koleksi" bukan salah satunya.
Hal lain yang perlu diperhatikan: ada perbedaan antara Mekanika dan Dinamika, dan apa yang Anda cantumkan sebenarnya adalah Mekanika. Adalah baik untuk menjelaskan dengan tepat apa yang Anda cari.
Makalah MDA (dirujuk dalam jawaban coderanger) berbicara tentang jenis kesenangan (apa yang penulis sebut sebagai "estetika" daripada mekanika dan dinamika), meskipun makalah itu bekerja dengan baik menjelaskan perbedaannya. Perhatikan juga ada jenis kesenangan lain di luar ini, seperti yang diakui penulis.
sumber
Inilah tebakan saya : salah satunya adalah kelangkaan . Ini seperti (di dunia nyata) penjualan penutupan (atau penjualan apa pun): sekarang atau tidak sama sekali. Berbagai gim memiliki sumber daya terbatas yang harus Anda dapatkan untuk mengalahkan lawan. Pikirkan penambang bijih di Command & Conquer.
sumber
Saya pikir dia benar-benar meninggalkan 4 poin utama (bukan 3). Ini adalah tebakan saya berdasarkan pengalaman.
Ekonomi- Anda tidak hanya mendapatkan poin dan naik level tetapi Anda juga dapat membelanjakannya atas keinginan Anda sendiri. Misalnya, lihat sistem karunia di situs Stack Exchange ... Saya punya pertanyaan yang sulit untuk diajukan yang tidak mendapat umpan balik dan tidak punya reputasi untuk dihabiskan, jadi saya menghabiskan 4 hari untuk menjawab banyak pertanyaan sehingga saya dapat memposting karunia juicy (dan itu memberi saya jawaban yang bagus). Ada pemain di Cina yang bermain World of Warcraft sebagai pekerjaan penuh waktu dijuluki penambang emas karena semua yang mereka lakukan adalah berkeliling mengumpulkan emas dalam permainan untuk menjual online dengan uang sungguhan. Hal yang sama juga berlaku di Diablo II di mana beberapa item sangat langka daripada ratusan ribu pemain yang bermain pada waktu tertentu selama beberapa tahun hanya akan menemukan pasangan. Item paling langka (Zod Rune) yang hanya satu yang ditemukan setelah 3 tahun gameplay dijual seharga 1100 USD di ebay. Jika game adalah masa depan rekayasa sosial, maka Blizzard Entertainment siap untuk mengambil alih dunia karena mereka adalah tuannya. Saya berhenti bermain World of Warcraft setelah dua minggu karena saya tahu bahwa permainan itu lebih dirancang untuk berlangsung selamanya, relatif membosankan dan bergerak lambat, sementara dirancang untuk menjadi sangat adiktif (saya telah melalui fase Diablo II yang cukup luas di masa lalu dan belajar pelajaran itu).
Identitas- Tidak hanya penting untuk dapat naik level tetapi juga penting untuk dibedakan sebagai individu. Apakah itu berarti bahwa Anda menggunakan alias sebagai pegangan Anda atau Anda menggunakan nama asli Anda. Itulah yang membuat Facebook menang atas MySpace. Dengan membuat orang menggunakan nama asli mereka, tidak hanya lebih mudah untuk menemukan teman Anda (dulu atau sekarang) secara online tetapi, dengan melampirkan identitas nyata ke pegangan, sebagian besar trolling / berbicara sampah / spaming / bersembunyi berhenti karena orang mengambil bagian di dalamnya bisa dimintai pertanggungjawaban. Situs Stack Exchange melakukan ini dengan menambahkan profil ke akun masing-masing pengguna. World of Warcraft melakukannya dengan memungkinkan Anda untuk menyesuaikan karakter Anda dengan banyak cara agar terlihat unik. Tiger Woods Golf, serta Nintendo Wii dan XBox360 melakukannya dengan memungkinkan Anda membuat avatar 3D khusus. Twitter, Pertukaran Stack,
Kelangkaan - Blizzard telah menguasainya sejak zaman Diablo I dengan 'item normal', 'item magis', 'item langka', 'item unik'. Di bagian awal permainan, item normal berfungsi. Semakin sulit item magis menjadi suatu keharusan. Benda yang lebih keras dan langka menjadi suatu keharusan. Lalu barang-barang unik. Kemudian (dalam kasus Diablo II pada kesulitan terberat) mereka melangkah lebih jauh untuk membuatnya nyaris mustahil untuk dikalahkan tanpa bekerja sebagai tim. Seingat saya perdagangan untuk barang-barang unik adalah pasar yang sangat brutal. Butuh banyak kerja / waktu / usaha pada kesulitan tersulit untuk mendapatkan barang-barang unik yang bermanfaat dan itu selalu merupakan tawar-menawar yang sulit untuk berdagang untuk mereka.
Ketergantungan sosial- Dalam World of Warcraft, Ini jauh lebih sulit (kadang-kadang tidak mungkin) dan jauh lebih tidak menyenangkan untuk bermain sendirian. Itu saja membuatnya perlu untuk bersosialisasi dan bergabung dengan pemain lain. Dalam Call of Duty, jika Anda memiliki tim yang layak semua dengan headset Anda mendapatkan keuntungan besar dengan bisa berbagi intel di tim lain dan mengoordinasikan serangan. Banyak layanan yang dijual hari ini menawarkan bonus 'daftar teman dan hemat x jumlah pada tagihan pertama Anda'. Facebook menawarkan tombol suka dan kemampuan untuk mengomentari posting orang lain. Tanpa komentar dan persetujuan mikro-blog menjadi sia-sia. Sejak game paling awal, opsi multi-pemain selalu menjadi keharusan karena begitu Anda mengalahkan game pada pemain tunggal, tidak ada gunanya mengalahkannya lagi (yaitu, alur cerita sudah berakhir). Game multi-pemain memungkinkan manusia untuk bermain bersama atau melawan satu sama lain. Di hampir setiap permainan yang pernah saya mainkan multi-pemain, dengan serangkaian kelebihan / kekurangan yang sama, manusia selalu lebih sulit untuk dimainkan. Tentang batas atas permainan pemain tunggal untuk panjang pemutaran adalah sekitar 60-100 jam konten. Apa pun di luar itu terasa membosankan. Dengan multi-pemain, itu menjadi tidak terbatas (atau sampai permainan multi-pemain hebat berikutnya) karena strategi manusia yang dinamis. Tempat penembak jitu teratas pada satu peta suatu hari bisa menjadi pengetahuan umum dalam seminggu sehingga menjadikannya sasaran empuk. Kadang-kadang, ada anti-strategi di mana memilih posisi yang secara strategis buruk mungkin merupakan keuntungan besar karena tidak dapat diprediksi. Satu-satunya permainan di mana komputer dapat menang secara konsisten adalah permainan algoritmik lumpuh dengan seperangkat aturan dan dinamika yang sangat terbatas seperti catur (yaitu komputer dapat menghitung setiap gerakan yang mungkin dan lawan bergerak sebelum memainkan gilirannya). IMHO, catur terlalu sederhana untuk menjadi permainan catur. Saya lebih suka menempatkannya dalam kategori masturbasi mental. Bagian terbaik tentang ketergantungan sosial adalah, permainan ini menyebalkan tanpa teman Anda sehingga Anda harus melibatkan mereka. Berapa banyak lagi viral yang Anda dapatkan dari itu. Begitulah MySpace dan Facebook menjadi sukses. Tidak ada yang mau punya 0 teman online. Gim ini menyebalkan tanpa teman Anda sehingga Anda harus melibatkan mereka. Berapa banyak lagi viral yang Anda dapatkan dari itu. Begitulah MySpace dan Facebook menjadi sukses. Tidak ada yang mau punya 0 teman online. Gim ini menyebalkan tanpa teman Anda sehingga Anda harus melibatkan mereka. Berapa banyak lagi viral yang Anda dapatkan dari itu. Begitulah MySpace dan Facebook menjadi sukses. Tidak ada yang ingin memiliki 0 teman online.
sumber
http://www.youtube.com/watch?v=Yn9fTc_WMbo#t=4m09s
Anda tentu tidak akan mendapatkan tiga lainnya dari dia. :)
Tidak satu pun dari keempat diskusi tersebut yang menciptakan sejarah pengalaman . Saya pikir ini akan menjadi yang baik; ambil Minecraft , misalnya. Seluruh komunitas telah muncul dari Minecraft karena sangat terbuka sehingga orang membangun sesuatu dan mengingat pengalaman menyenangkan itu lama setelah manifestasi fisik (virtual) mereka dihancurkan atau dihapus. Mereka terus memiliki kenangan indah, dan semoga terus kembali ke permainan. Hal yang sama dapat dikatakan tentang banyak game; bukan hanya bagaimana Anda saat ini memainkan permainan tetapi bagaimana Anda telah memainkannya di masa lalu yang memberi Anda perasaan senang dan gembira bahkan setelah ratusan atau ribuan jam waktu bermain. Dan sangat sedikit game yang memilikinya.
Saya pikir kita harus bertanya kepada Jeff Atwood dan Joel Spolsky untuk wawasan mereka tentang ini. Bagaimanapun, Stack Exchange adalah formula sempurna dari "dinamika permainan" yang berbeda ini sebagaimana dibuktikan oleh semua programmer yang sekarang kecanduan situs.
sumber
Tebakan lain : kreativitas . Saya sedang berpikir di sini tentang seri Command & Conquer dan terutama berbagai game Sim (terutama Sim City). Keduanya memberi Anda banyak kebebasan untuk membuat pangkalan / kota, dll. Permainan seperti Grand Theft Auto melakukannya dengan cara yang berbeda: banyak cara untuk menyelesaikan masalah yang sama.
Mungkin, berdasarkan GTA, eksplorasi juga merupakan motivasi. Tetapi bahkan dalam eksplorasi C&C adalah bagian dari permainan, menemukan apa yang dilakukan unit baru. Mungkin penemuan , maka, adalah kata yang lebih baik (lebih umum) daripada eksplorasi.
sumber
Berikut ini beberapa kemungkinan:
Pemecahan masalah -Sebuah permainan harus membutuhkan wawasan kreativitas pemainnya dan keterampilan pemecahan masalah untuk maju. Contoh: Saya benar-benar kecanduan pacman dan tetris.
Evolusi - kemajuan dalam permainan harus dihargai dengan membuka aspek baru dan mengubah pengalaman bermain game. Contoh: alat moderator yang disediakan untuk pengguna dengan reputasi tinggi di jaringan stackexchange.
Produktivitas -Perasaan bahwa apa yang Anda lakukan entah bagaimana produktif dan berguna dalam beberapa hal, bahkan jika tidak berwujud dan / atau abstrak. Tidak semua pengalaman bermain game menawarkan ini, tetapi beberapa yang memang telah berhasil secara mengejutkan. Saya pikir dinamika ini adalah satu-satunya cara untuk menjelaskan keberhasilan situs / proyek seperti stackoverflow.com, wikipedia, dan perangkat lunak opensource.
Edit:
Tidak cukup dinamis tetapi perlu untuk setiap game yang sukses:
Interaksi yang mulus - antarmuka pengguna yang rapi, tanpa cacat dan jelas yang melakukan apa yang diharapkan pengguna lakukan dan tidak dibebani dengan pilihan.
sumber