Saya sedang mengerjakan perangkat lunak pendidikan dan berusaha meningkatkan Keterlibatan ("kesenangan").
Kemajuan yang jelas menuju Tujuan (salah satu prinsip Keterlibatan) akan menyarankan kita perlu memberi tahu pemain bagaimana kinerja mereka. Tapi kami tidak ingin pemain menjadi demoralisasi. ("Para pemain" ini mengalami cedera otak, dan dengan demikian dapat menjadi sangat mudah demoralisasi.)
Jadi saya berpikir bahwa kami hanya ingin secara eksplisit menunjukkan kemajuan ke depan ("Anda naik level"), tetapi kami tidak akan memiliki "nyawa" (karena Anda bisa "kehilangan" mereka).
Klarifikasi :
Pikirkan ini sebagai Perangkat Lunak "Bimbingan Belajar" Pendidikan (seperti Akademi Kahn) Kami sudah memberi mereka umpan balik ketika mereka mendapat jawaban yang salah. Kami juga membantu mereka mendapatkan jawaban yang benar.
Tetapi ketika mereka melakukannya dengan sangat baik, mereka lulus ke tingkat yang lebih tinggi. Jika mereka melakukannya dengan sangat baik untuk waktu yang lama, mereka mendapatkan semacam penghargaan / pengakuan bahwa mereka melakukannya dengan sangat baik.
Yang saya bertanya-tanya adalah apakah mereka memiliki periode kinerja yang buruk berkelanjutan, haruskah kita juga memberi mereka pengakuan (jelas sesuatu yang lebih baik daripada "Hei, kau payah"), sehingga "pengakuan kegagalan" ini tidak benar-benar memberi mereka informasi lebih lanjut ?
Ini adalah kaisar Romawi yang memberi jempol ke bawah (Gladiator sudah tahu bagaimana ia melakukannya dalam pertempuran).
Adakah kerugian untuk itu?
(Saya kira orang mungkin kehilangan kepercayaan pada umpan balik dari permainan karena tidak menceritakan keseluruhan cerita. Seperti jika orang tua hanya memberi Anda pujian, Anda mungkin mulai berpikir bahwa mereka mengatakan itu baik.)
sumber
Jawaban:
Tidak ada gunanya untuk itu. Memang, jika Anda terlalu pintar tentang hal itu, Anda dapat menyebabkan perilaku yang salah. Lihat saja di YouTube untuk "video kematian" dari game King's Quest. Orang-orang ingin melihat apa yang dikatakan narator tentang setiap kematian, karena Sierra menghabiskan banyak waktu dan upaya menjadikannya unik dan menggunakan permainan kata-kata yang lumpuh dan mengerikan.
Saya akan mengatakan cara terbaik untuk menangani ini adalah dengan mengabaikannya. Khususnya dalam perangkat lunak pendidikan.
Itu semua sangat tergantung pada bagaimana Anda melakukannya. Anda tidak mengatakan apa permainan "permainan" Anda, jadi sulit untuk memberikan saran yang bagus.
Cara terbaik untuk melihatnya adalah membandingkan elemen desain game modern dengan elemen dari masa lalu. Labirin adalah contoh yang bagus.
Dalam permainan lama, labirin, tanpa bentuk sistem pemetaan, pada dasarnya hanyalah pemborosan waktu. Akan ada sesuatu yang bernilai di suatu tempat, mungkin beberapa hal. Tetapi akan ada lebih banyak jalan buntu daripada sesuatu yang nyata. Jadi banyak waktu yang terbuang untuk menjelajahi lokasi yang tidak menghasilkan apa-apa.
Dalam desain game modern, "labirin" bukan labirin lagi. Jika Anda bisa mendapatkan suatu tempat, maka kemungkinan ada sesuatu yang bernilai di sana. Mungkin bukan yang Anda cari, tapi itu sesuatu.
Saya akan menyarankan melihat ke arah desain game semacam itu, di mana perbedaan antara "kegagalan" dan "sukses" kabur. Ini dapat memiliki kerugian. Misalnya, jika satu tempat menyebabkan kemajuan maju dari labirin itu (atau area itu dalam labirin yang lebih besar), maka pemain mungkin sebenarnya kecewa untuk menemukan proses. "Sukses" dalam hal ini adalah kegagalan bagi mereka; mereka menginginkan barang-barang yang akan mereka temukan di lorong samping.
sumber
Di luar segala kelemahan psikologis seperti yang telah Anda sebutkan, masalah terbesar yang dapat saya lihat dari perspektif permainan adalah bahwa permainan bisa berpotensi basi jika dirancang untuk menghilangkan semua umpan balik negatif. Jika saya tidak ditantang dalam permainan atau jika permainan Anda dianggap terlalu mudah, saya mungkin bosan dengan itu dengan cepat.
Banyak orang menggunakan kegagalan sebagai motivator untuk menjadi lebih baik dan karena itu, memutar ulang atau terus bermain. Anda benar-benar harus menemukan keseimbangan antara tantangan dan frustasi sehingga para pemain terus bermain karena mereka ingin menjadi lebih baik (atau menyelesaikan permainan), versus mereka berhenti karena mereka frustrasi.
sumber
Benar. Setengah dari belajar itu gagal dan menemukan apa yang BUKAN harus dilakukan (neraka mungkin lebih dari setengah dari belajar itu gagal).
Jika mereka melakukan sesuatu yang salah, mereka perlu mengetahuinya, jika tidak mereka tidak akan pernah belajar itu salah.
Ini terdengar kejam, tetapi mereka harus menghadapinya. Di sinilah cinta yang kuat ikut bermain. Terkadang Anda harus memaksa seseorang untuk melakukan sesuatu yang lebih baik tidak mereka lakukan sampai mereka mendapatkannya. Mengatasi hambatan utama adalah pendorong kepercayaan diri yang besar. Seiring berjalannya waktu, mereka akan belajar untuk bertahan.
Efek samping lain mungkin akan mengajar mereka bahwa mereka tidak dapat melakukan kesalahan atau bahwa melakukan sesuatu yang salah tidak akan memiliki konsekuensi buruk, yang hampir tidak terjadi.
sumber
Tidak ada kerugian untuk hanya menggunakan penguatan positif dari kemajuan pemain.
Banyak game populer tidak memiliki konsep kalah atau gagal.
Lihatlah gim-gim sederhana seperti Bejeweled Blitz yang memberi Anda imbalan untuk setiap pertandingan yang Anda buat dalam 60 detik, atau gim-gim kompleks seperti World of Warcraft di mana tidak ada yang namanya permainan usai, hanya lebih banyak jarahan di cakrawala.
Mengapa kegagalan menjadi bagian dari cerita di benak Anda? Biarkan pemain terus mengklik sampai mereka menang!
Jika permainan Anda hanya memberikan umpan balik positif, dan pemain memiliki tujuan yang jelas dan memahami cara mencapainya, mereka akan menikmati permainan Anda.
Kegagalan adalah hambatan bagi kenikmatan pemain, bukan prasyarat.
sumber