Apa kerugian dari hanya secara eksplisit menginformasikan pemain * sukses *?

10

Saya sedang mengerjakan perangkat lunak pendidikan dan berusaha meningkatkan Keterlibatan ("kesenangan").

Kemajuan yang jelas menuju Tujuan (salah satu prinsip Keterlibatan) akan menyarankan kita perlu memberi tahu pemain bagaimana kinerja mereka. Tapi kami tidak ingin pemain menjadi demoralisasi. ("Para pemain" ini mengalami cedera otak, dan dengan demikian dapat menjadi sangat mudah demoralisasi.)

Jadi saya berpikir bahwa kami hanya ingin secara eksplisit menunjukkan kemajuan ke depan ("Anda naik level"), tetapi kami tidak akan memiliki "nyawa" (karena Anda bisa "kehilangan" mereka).

Klarifikasi :

Pikirkan ini sebagai Perangkat Lunak "Bimbingan Belajar" Pendidikan (seperti Akademi Kahn) Kami sudah memberi mereka umpan balik ketika mereka mendapat jawaban yang salah. Kami juga membantu mereka mendapatkan jawaban yang benar.

Tetapi ketika mereka melakukannya dengan sangat baik, mereka lulus ke tingkat yang lebih tinggi. Jika mereka melakukannya dengan sangat baik untuk waktu yang lama, mereka mendapatkan semacam penghargaan / pengakuan bahwa mereka melakukannya dengan sangat baik.

Yang saya bertanya-tanya adalah apakah mereka memiliki periode kinerja yang buruk berkelanjutan, haruskah kita juga memberi mereka pengakuan (jelas sesuatu yang lebih baik daripada "Hei, kau payah"), sehingga "pengakuan kegagalan" ini tidak benar-benar memberi mereka informasi lebih lanjut ?

Ini adalah kaisar Romawi yang memberi jempol ke bawah (Gladiator sudah tahu bagaimana ia melakukannya dalam pertempuran).

Adakah kerugian untuk itu?
(Saya kira orang mungkin kehilangan kepercayaan pada umpan balik dari permainan karena tidak menceritakan keseluruhan cerita. Seperti jika orang tua hanya memberi Anda pujian, Anda mungkin mulai berpikir bahwa mereka mengatakan itu baik.)

Clay Nichols
sumber
4
Mungkin alih-alih memberi tahu mereka bahwa mereka melakukan sesuatu yang salah, Anda dapat terus menyarankan cara melakukan sesuatu dengan benar. Secara pribadi jika saya tidak mendapatkan petunjuk dan saya melakukan sesuatu yang salah maka pada akhirnya saya merasa frustrasi bahwa saya tidak tahu bagaimana menyelesaikannya.
Nic Foster

Jawaban:

6

Apa yang saya bertanya-tanya adalah jika mereka memiliki periode kinerja buruk yang berkelanjutan, haruskah kita juga memberi mereka pengakuan "hei, kau payah" (Jelas sesuatu yang lebih baik).

Tidak ada gunanya untuk itu. Memang, jika Anda terlalu pintar tentang hal itu, Anda dapat menyebabkan perilaku yang salah. Lihat saja di YouTube untuk "video kematian" dari game King's Quest. Orang-orang ingin melihat apa yang dikatakan narator tentang setiap kematian, karena Sierra menghabiskan banyak waktu dan upaya menjadikannya unik dan menggunakan permainan kata-kata yang lumpuh dan mengerikan.

Saya akan mengatakan cara terbaik untuk menangani ini adalah dengan mengabaikannya. Khususnya dalam perangkat lunak pendidikan.


Itu semua sangat tergantung pada bagaimana Anda melakukannya. Anda tidak mengatakan apa permainan "permainan" Anda, jadi sulit untuk memberikan saran yang bagus.

Cara terbaik untuk melihatnya adalah membandingkan elemen desain game modern dengan elemen dari masa lalu. Labirin adalah contoh yang bagus.

Dalam permainan lama, labirin, tanpa bentuk sistem pemetaan, pada dasarnya hanyalah pemborosan waktu. Akan ada sesuatu yang bernilai di suatu tempat, mungkin beberapa hal. Tetapi akan ada lebih banyak jalan buntu daripada sesuatu yang nyata. Jadi banyak waktu yang terbuang untuk menjelajahi lokasi yang tidak menghasilkan apa-apa.

Dalam desain game modern, "labirin" bukan labirin lagi. Jika Anda bisa mendapatkan suatu tempat, maka kemungkinan ada sesuatu yang bernilai di sana. Mungkin bukan yang Anda cari, tapi itu sesuatu.

Saya akan menyarankan melihat ke arah desain game semacam itu, di mana perbedaan antara "kegagalan" dan "sukses" kabur. Ini dapat memiliki kerugian. Misalnya, jika satu tempat menyebabkan kemajuan maju dari labirin itu (atau area itu dalam labirin yang lebih besar), maka pemain mungkin sebenarnya kecewa untuk menemukan proses. "Sukses" dalam hal ini adalah kegagalan bagi mereka; mereka menginginkan barang-barang yang akan mereka temukan di lorong samping.

Nicol Bolas
sumber
5

Di luar segala kelemahan psikologis seperti yang telah Anda sebutkan, masalah terbesar yang dapat saya lihat dari perspektif permainan adalah bahwa permainan bisa berpotensi basi jika dirancang untuk menghilangkan semua umpan balik negatif. Jika saya tidak ditantang dalam permainan atau jika permainan Anda dianggap terlalu mudah, saya mungkin bosan dengan itu dengan cepat.

Banyak orang menggunakan kegagalan sebagai motivator untuk menjadi lebih baik dan karena itu, memutar ulang atau terus bermain. Anda benar-benar harus menemukan keseimbangan antara tantangan dan frustasi sehingga para pemain terus bermain karena mereka ingin menjadi lebih baik (atau menyelesaikan permainan), versus mereka berhenti karena mereka frustrasi.

Spartan Donut
sumber
2
Juga ada cara untuk mencegah kegagalan agar tidak membuat frustrasi: Super Meat Boy memberi Anda seribu kematian dan hanya sepersekian detik sampai Anda kembali bermain lagi, sehingga kematian membawa sedikit frustrasi dan hanya merupakan hal yang terjadi.
doppelgreener
@JonathanHobbs Fez adalah contoh bagus lainnya: tidak ada penalti sama sekali untuk "sekarat", itu hanya membuat Anda kembali ke tempat Anda beberapa detik sebelumnya.
Crashworks
5

Benar. Setengah dari belajar itu gagal dan menemukan apa yang BUKAN harus dilakukan (neraka mungkin lebih dari setengah dari belajar itu gagal).

Jika mereka melakukan sesuatu yang salah, mereka perlu mengetahuinya, jika tidak mereka tidak akan pernah belajar itu salah.

Ini terdengar kejam, tetapi mereka harus menghadapinya. Di sinilah cinta yang kuat ikut bermain. Terkadang Anda harus memaksa seseorang untuk melakukan sesuatu yang lebih baik tidak mereka lakukan sampai mereka mendapatkannya. Mengatasi hambatan utama adalah pendorong kepercayaan diri yang besar. Seiring berjalannya waktu, mereka akan belajar untuk bertahan.

Efek samping lain mungkin akan mengajar mereka bahwa mereka tidak dapat melakukan kesalahan atau bahwa melakukan sesuatu yang salah tidak akan memiliki konsekuensi buruk, yang hampir tidak terjadi.

Azaral
sumber
3
"Seiring berjalannya waktu, mereka akan belajar untuk bertahan." Atau mereka akan berhenti bermain. Ada alasan mengapa kehidupan ekstra adalah peninggalan masa lalu, serta banyak elemen lain dari permainan sekolah lama (kematian yang tidak adil, hukuman mati yang keras, dll). Juga, saya tidak yakin bagaimana saran ini bekerja dengan orang yang memiliki "cedera otak".
Nicol Bolas
1
@NicolBolas Tidak jika Anda tidak membiarkan mereka berhenti atau Anda membuat kesuksesan bernilai sementara. Hal mendasar yang perlu diajarkan orang adalah bahwa jika Anda berhenti ketika segala sesuatunya menjadi sulit, Anda tidak akan mencapai apa pun. Ada juga perbedaan antara menghukum kegagalan dan over melakukannya; kematian yang tidak adil dan hukuman mati yang keras adalah contoh dari melakukannya secara berlebihan. Jika Anda memanjakan orang, cacat atau tidak, Anda melakukan ketidakadilan yang serius. Jika alat pendidikan Anda mendidik mereka bahwa mereka hanya bisa berhasil, ketika mereka gagal (dan mereka pada akhirnya akan) mereka tidak akan tahu harus berbuat apa.
Azaral
2
"Tidak jika kamu tidak membiarkan mereka berhenti," Aku agak ingin tahu bagaimana kamu berharap untuk melakukan yang satu itu ... "jika kamu berhenti ketika keadaan menjadi sulit kamu tidak akan mencapai apa-apa." Saya selalu merasa bahwa fondasi dasar dari semua pemrograman adalah membuat hal-hal sulit menjadi mudah . Itu sebabnya kami tidak menggunakan perakitan lagi. Itu sebabnya kami memiliki bahasa skrip alih-alih C. hard-code.
Nicol Bolas
1
Ada perbedaan di sana. Salah satunya adalah membuat sesuatu yang sulit menjadi sesuatu yang kurang sulit. Yang lain tidak maju karena Anda menganggapnya terlalu sulit. Saya yakin proses melakukan perbaikan itu tidak mudah. "" Tidak jika kamu tidak membiarkan mereka berhenti, "Aku agak penasaran dengan bagaimana kamu berharap untuk melakukan itu .." Ya .. mungkin bukan pilihan kata terbaik. Saya lebih memikirkan hubungan orangtua-anak. Tawarkan hadiah untuk kesuksesan. Jika tidak berhasil, dapatkan apa-apa. Hadiah harus sama dengan kesulitan yang diharapkan. Tegas terhadap menghapus kegagalan.
Azaral
2
Juga, tanpa kegagalan tidak ada kesenangan sebenarnya. Memuat gim favorit Anda dan nyalakan mod dewa. Awalnya memang menyenangkan, tetapi kemudian Anda bertanya pada diri sendiri, apa gunanya ini? Padahal, ada permainan di mana kegagalan bisa saja tidak bergerak maju sampai Anda berhasil. Ini membuat saya mengatakan pertanyaan ini membutuhkan konteks sesuai gaya dan konten game yang dimaksud. Semakin saya memikirkannya, semakin banyak kemungkinan muncul.
Azaral
0

Apa kerugian dari hanya secara eksplisit menginformasikan pemain sukses ?

Tidak ada kerugian untuk hanya menggunakan penguatan positif dari kemajuan pemain.

Banyak game populer tidak memiliki konsep kalah atau gagal.

Lihatlah gim-gim sederhana seperti Bejeweled Blitz yang memberi Anda imbalan untuk setiap pertandingan yang Anda buat dalam 60 detik, atau gim-gim kompleks seperti World of Warcraft di mana tidak ada yang namanya permainan usai, hanya lebih banyak jarahan di cakrawala.

"Kehilangan kepercayaan pada umpan balik dari permainan karena itu tidak menceritakan keseluruhan cerita"

Mengapa kegagalan menjadi bagian dari cerita di benak Anda? Biarkan pemain terus mengklik sampai mereka menang!

Jika permainan Anda hanya memberikan umpan balik positif, dan pemain memiliki tujuan yang jelas dan memahami cara mencapainya, mereka akan menikmati permainan Anda.

Kegagalan adalah hambatan bagi kenikmatan pemain, bukan prasyarat.

Jay Kyburz
sumber