Saya sedang mengerjakan penembak top-down seperti DoDonPachi , Ikaruga , dll. Gerakan kamera di seluruh dunia ditangani secara otomatis dengan pemain dapat bergerak ke dalam wilayah kamera yang terlihat.
Sepanjang jalan, musuh ditulis untuk menelurkan pada titik-titik tertentu di sepanjang jalan. Meskipun ini terdengar langsung, saya bisa melihat dua cara untuk mendefinisikan poin-poin ini:
- Posisi kamera: pemicu 'pemicu' saat kamera melewati titik
- Waktu di sepanjang jalur: "30 detik, menelurkan 2 musuh"
Dalam kedua kasus tersebut, posisi relatif kamera akan ditentukan serta perilaku musuh.
Cara saya melihatnya, cara Anda mendefinisikan poin-poin ini akan secara langsung mempengaruhi bagaimana 'editor level', atau apa pun yang Anda miliki, akan bekerja.
Apakah akan ada manfaat dari satu pendekatan di atas yang lain?
sumber
Hanya saja, posisi kamera untuk menelurkan mungkin akan lebih fleksibel karena Anda dapat memodifikasi jalur tanpa harus khawatir tentang efek domino yang besar.
Jika Anda pergi dengan waktu memunculkan maka akan sangat menyakitkan untuk menambah atau menghapus jalan karena Anda harus memodifikasi banyak memunculkan musuh.
Masalah lain yang saya lihat adalah mengutak-atik kecepatan kamera. Apakah Anda benar-benar ingin pergi dan harus men-tweak musuh hanya karena Anda membuat kamera bergerak sedikit lebih cepat atau lebih lambat? Plus, Anda harus bermain melalui level dalam jumlah yang mengerikan hanya untuk menemukan waktu bertelur atau tweak untuk mereka.
sumber
Saya sangat merekomendasikan untuk tidak memindahkan "kamera" sama sekali; pertimbangkan pemain dan musuh dalam ruang koordinat tetap yang sama setiap saat. Musuh dan pengguliran latar belakang harus dicocokkan dengan timeline independen. Itu membuat semua matematika lebih mudah.
sumber
Saya akan memilih posisi kamera. Menggunakan waktu akan membuatnya agak sulit jika Anda ingin memiliki jalur musuh yang cocok dengan beberapa gambar dalam file peta Anda (seperti musuh yang mengikuti jalur melengkung). Juga memungkinkan Anda untuk mempercepat gulir tanpa mengubah spawnpoints.
Sisi baiknya adalah mempercepat gulir akan membuat musuh datang lebih cepat. Yang dapat dianggap sebagai nilai tambah (speedup akan kesulitan naik) atau negatif (kecepatan gulir mempengaruhi mondar-mandir).
sumber
Saya juga mengerjakan game penembak ruang. Apa yang saya lakukan adalah saya menggunakan objek game kosong bernama GameController. menambahkan komponen skrip yang disebut GameController.cs yang mengendalikan bagian pemijahan seperti,
http://www.youtube.com/watch?v=VqFJsU63GRo
sumber
Saya akan menempatkan mereka di latar belakang peta besar dan menyertakan jalur pergerakan awal mereka di peta itu. Dengan begitu saya bisa mengubah jalur kamera nanti dengan cara yang berarti alih-alih perlu mengubah jalur dan waktu secara terpisah.
sumber