Saat mendesain permainan strategi (atau satu dalam genre yang serupa), bagaimana Anda menghindari pemain Anda fokus sepenuhnya pada manajemen mikro? Apa yang harus dilakukan dan apa yang dihindari dalam mekanisme permainan?
game-design
game-mechanics
strategy
user-experience
Vojislav Stojkovic
sumber
sumber
Jawaban:
Dari bidang kiri:
Idenya adalah bahwa Anda memberi pasukan pemain kemampuan AI yang sama dengan musuh, dan kemudian memberinya sistem pengaturan tujuan dan sistem beralih negara.
Pemain dapat menetapkan sasaran / sasaran yang melekat pada unit musuh atau memetakan lokasi, seperti:
"Tujuan" ini bisa lebih canggih, dan dapat diungkapkan kepada pemain secara progresif selama pertandingan sehingga dia tidak kewalahan oleh opsi-opsi baru.
Kemudian, izinkan pemain untuk beralih status unit:
Unit AI kemudian memutuskan bagaimana harus bertindak. Misalnya, unit cadangan mungkin memutuskan untuk secara spontan memperkuat tujuan pertahanan yang gagal, atau area patroli yang ditandai pemain sebagai "Untuk Menjaga", tanpa pemain telah memberikan perintah apa pun.
Anda juga dapat mengatur sistem ambang untuk unit (misalnya, unit defensif dapat memiliki ambang "perbaikan kerusakan" yang rendah, artinya mereka kembali untuk perbaikan ketika mereka rusak ringan, sedangkan unit serangan akan memiliki ambang tinggi, keluar dari pertarungan hanya ketika dalam kondisi kritis.) Memberi pemain opsi untuk menyesuaikan status berdasarkan ambang ini akan memberikan pemutaran ulang yang hebat dan kedalaman strategis. Pemain kemudian dapat membuat unit negara baru untuk menyesuaikan gameplay-nya.
Ini akan menghilangkan keluhan berikut:
Karena itu akan menjadi ambang dan preferensi yang dapat disesuaikan.
Analogi yang bagus untuk apa yang saya usulkan adalah bahwa dalam RTS konvensional, pemain memberi perintah kepada unit di medan perang, sedangkan dalam sistem ini, ia menetapkan doktrin pertempuran dan tujuannya, meninggalkan taktik langsung kepada bawahan (AI, dalam hal ini contoh). Intinya, dia mengajarkan AI gaya komandonya sehingga dia tidak harus membuat keputusan taktis langsung.
sumber
Jangan izinkan. Berikan pemain peran spesifik, dan hanya itu. Orang yang memberi perintah untuk menyerang sekelompok musuh di utara tidak duduk di sana pada pertarungan menyuruh setiap orang yang menembak, dia kembali di pangkalan memberikan lebih banyak perintah kepada tentara lain.
Untuk pengalaman yang lebih realistis / mendalam, dan untuk mencegah / mencegah manajemen mikro, biarkan pemain (untuk memilih (?)) Peran yang didefinisikan dengan baik, dan jangan biarkan tindakan yang bukan bagian dari peran itu.
sumber
Saya setuju dengan thedaian tetapi ingin memperluas poinnya. Kebanyakan manajemen mikro dilakukan untuk menebus AI yang tidak efisien. Ketika saya mikro biasanya karena salah satu: pasukan saya tidak akan membunuh unit yang lemah sebelum menargetkan yang lebih kuat, mereka tidak akan menargetkan unit dps tinggi sebelum unit dps yang lebih rendah, mereka tidak akan memusatkan tembakan untuk mengambil unit individu (semacam kembali untuk membunuh unit hp rendah sebelum hp tinggi), atau mereka memblokir unit lain dari memasuki pertarungan.
Poin terakhir adalah keluhan terbesar saya dan sumber dari sebagian besar pengelolaan keuangan mikro saya di Starcraft. Darn buggies akan membuat cincin yang tidak bisa ditembus di sekitar unit musuh yang tidak memungkinkan unit jarak pendek dan lambat saya. Akibatnya saya harus memindahkan kereta 10 kaki ke depan untuk membiarkan infanteri saya sekalipun.
Tidak ada gunanya mengelola mikro jika AI secara efisien memanfaatkan unit yang tersedia.
sumber
Jawaban saya mirip dengan yang menyarankan memilih peran yang jelas untuk pemain. Apa yang sebenarnya mereka katakan adalah menyederhanakan saya pikir.
Alasan manajemen mikro terjadi adalah karena ada sangat banyak pilihan untuk dibuat selama bermain, dan secara umum mereka hanya benar-benar penting secara agregat, jika sama sekali. "Strategi" sebagai genre permainan tidak berarti "tumpukan hal-hal besar untuk dimainkan," itu berarti "membuat keputusan dengan konsekuensi yang tidak tiba untuk sementara waktu."
Saya akan memberikan dua contoh yang sangat klasik. Catur dan Go dikenal karena strategi yang sangat dalam, tetapi dalam kedua kasus itu hasil dari aturan yang sangat sederhana dan keputusan mekanik yang sangat sederhana. Keadaan permainan catur dapat diringkas menjadi, apa, tiga puluh dua pasang bilangan bulat yang sangat kecil? Dan giliran Anda adalah mengubah nilai salah satu pasangan itu!
Namun, Catur dan Go sama-sama sangat dicintai oleh para ahli strategi militer sejati, dan telah berada dalam periode waktu yang sangat lama. Tentunya itu mengatakan sesuatu yang penting bagi kita jenderal kursi dengan papan catur digital jagoan kami.
Masalah besar lainnya dengan gamer strategi adalah bahwa mereka tidak memiliki pemahaman tentang bagaimana kelompok besar unit pertempuran benar-benar bekerja bersama. Saya pernah mendengar sebuah pepatah, bahwa "para jenderal berbicara tentang taktik, para jenderal berbicara tentang logistik."
Pikirkan lagi. Katakanlah saya dapat memposisikan starfighter tertentu dalam game ruang 4X. Starfighters bekerja di skuadron, dan memecahnya hingga memiliki konsekuensi logistik dan organisasi yang dramatis. Jadi mengapa permainan membiarkan saya bergerak di sekitar seorang starfighter individu? Itu akan seperti Presiden Amerika Serikat memanggil guru matematika Anda untuk memberikan saran tentang pelajaran hari itu. Aku adalah laksamana agung dari armada ruang angkasa yang perkasa, jadi unitku untuk bergerak di sekitar papan harus menjadi gugus tugas dan kelompok pertempuran.
Ada beberapa cara untuk membiarkan pemain bekerja pada pilihan organisasi. Misalnya, permainan perang kertas menggunakan "putaran operasional" yang hanya muncul sekali setiap beberapa "putaran taktis." Saya tidak bisa merekomendasikan kertas wargames cukup untuk memahami desain game strategi yang baik. James F. Dunnigan telah banyak menulis tentang hal semacam ini; nya Lengkap Wargames Handbook sangat mendalam, asalkan Anda bersedia untuk melihat masa lalu datedness dari beberapa diskusi.
sumber
Jika Anda ingin pemain hanya fokus pada pengelolaan sumber daya, ekonomi, dll. Anda dapat melakukan apa yang dilakukan Startopia. Yaitu, pemain merekrut atau memproduksi unit dan kemudian membangun struktur untuk mereka yang akan mereka huni secara otomatis. Adapun untuk pertempuran, pemain dapat mengatur tempat menarik bagi pasukan untuk berkumpul atau menyerang (jika itu adalah unit atau bangunan musuh) dan memberikan nilai pada titik-titik ini sehingga AI dapat memutuskan unit mana yang pergi.
Jika Anda membuat RTS "hardcore" seperti Starcraft, maka turun ke "apakah Anda belajar mengelola ekonomi Anda atau Anda akan dibanjiri", itu masalah menyeimbangkan tingkat kesulitan, Anda tidak akan menghentikan 20 Hydralisk dengan 5 Marinir tidak peduli seberapa baik Anda, dll. Dalam multi-pemain itu adalah survival of the fittest, baik makro atau Anda kalah, jadi saya tidak akan khawatir tentang bagian itu.
sumber
Alih-alih membatasi kecepatan klik berapa banyak pesanan yang dapat dikirimkan pemain, jadikan itu sumber daya dalam gim. Klik terlalu cepat dan Anda menjalankan pesanan kami dan harus menunggu untuk mengumpulkan yang baru. Pesan satu unit dan Anda hanya bisa bergerak beberapa per menit, tetapi lakukan gerakan kelompok besar dan Anda bisa membuat seluruh pasukan Anda bergerak. Masih ada manfaat untuk mengelola mikro, tetapi akan jauh lebih mahal dalam hal meninggalkan semua unit lain tanpa pesanan untuk waktu yang lama.
Batas dalam game bisa berupa penghitung komando titik abstrak (seperti yang digunakan dalam beberapa wargame papan) atau Anda bisa menjadikannya lebih bagian dari dunia gim, misalnya dengan meminta pembawa pesan berlari / menunggang / terbang untuk mengirimkan pesanan. Ketika semua messenger sibuk, pemain hanya harus menunggu salah satu dari mereka kembali sebelum dapat mengirim pesanan baru. Tergantung pada tema itu bisa lebih atau kurang sulit untuk membuat batas cocok dengan baik.
sumber
Pertimbangkan untuk membagi fokus pemain sehingga manajemen mikro hanya tersedia pada tingkat fokus ekstrem. Di Starcraft atau sejenisnya gim, antarmuka sama apakah Anda membangun gedung atau mengarahkan unit. Namun, jika ada pergeseran konteks antara manajemen sumber daya, pengembangan kamp, penyebaran unit strategis skala besar, dan manajemen unit taktis skala kecil, maka tetap terlalu fokus pada salah satu area tersebut dapat merugikan yang lain.
Singkatnya, buat agar ketika seorang pemain terlibat dalam teknik manajemen mikro, atau ketika tindakan itu diberikan oleh UI, informasi (vital) lainnya tidak terlihat. Ini akan memberi pemain Anda kesempatan untuk memanfaatkan unit tempur mereka secara maksimal saat mereka mau, tetapi akan membuat manajemen mikro seperti itu tidak dapat dipertahankan dalam jangka waktu yang lama.
sumber
Saran yang umum adalah tidak mengizinkan pemain untuk secara langsung mengontrol unit sama sekali. Namun, jika Anda ingin pemain masih memiliki kontrol atas unit, Anda dapat mengambil saran beberapa orang untuk membuat AI cukup baik sehingga manajemen mikro tidak diperlukan, atau Anda dapat mencoba ide awal saya, yaitu membuat unit yang hanya tidak memiliki banyak potensi mikro. Beberapa contoh ini di StarCraft 2 akan menjadi tangki pengepungan, dan tentu saja, raksasa.
sumber
Membuat Unit-Order memiliki biaya per pesanan - terlepas dari ukuran unit.
Katakanlah Anda memberi pemain 10 "token" sesuatu per giliran - kemudian memberikan pesanan ke unit individu biaya satu token, dan memberikan pesanan ke seluruh regu juga biaya satu token. Jika mereka memiliki 10 regu, mereka dapat memberikan setiap regu suatu pesanan kelompok - atau mereka dapat memberikan 3-4 unit pesanan yang tepat, dengan biaya beberapa regu mendapatkan nol pesanan.
Dengan kata lain: biarkan pemain menyeimbangkan keputusan kapan harus mengelola mikro , dan kapan tidak. Jika AI cukup baik untuk sebagian besar regu, sebagian besar dari mereka waktu, maka pemain akan menggunakan itu - sampai situasi membutuhkan kontrol yang lebih halus daripada AI kelompok, maka mereka dapat memberikan pesanan khusus unit individu, dengan biaya.
Ini pada dasarnya mengubah pemain fokus, menjadi sumber daya lain yang akan dikelola.
sumber
Gunakan regu, seperti di Dawn of War atau Company of Heroes. Manajemen mikro masih akan diperlukan, tetapi fakta bahwa Anda hanya perlu mengelola mikro 5-10 entitas akan memberi pemain lebih banyak waktu untuk mengembangkan makro mereka.
sumber
Jangan membuat game sedemikian rupa sehingga Anda harus memberi tahu pemain Anda untuk tidak memainkannya dengan cara tertentu. Kontrol yang Anda berikan ada di sana untuk mereka gunakan, dan mereka akan menganggap mereka seharusnya menggunakannya. Putuskan apa yang Anda maksud dengan 'mikro', dan pastikan bahwa pemain tidak mengontrol unit permainan mereka pada level itu.
sumber
Anda bisa memberikan penundaan waktu yang singkat, tetapi nyata, dan acak, untuk setiap pesanan yang diberikan ke unit sebelum bereaksi. Anda juga bisa menambahkan waktu transisi yang lebih lama untuk unit-unit untuk beralih dari satu urutan ke urutan lain, membuat mereka rentan terhadap serangan musuh sementara mereka bersiap untuk mengikuti perintah baru. Itu juga akan sedikit lebih realistis daripada unit bereaksi secara instan untuk setiap klik
sumber
Beri mereka terlalu banyak unit. Jika Anda memiliki seratus unit dalam pertempuran, bahkan pemain RTS yang terampil pun tidak dapat mengatur semuanya secara mikro. Dan kedua, membuat manajemen makro lebih penting. Sebagai contoh, dalam manajemen mikro Warcraft 3 sangat penting karena makro adalah tutup makanan yang lemah dan pemeliharaan yang buruk. Inilah yang ingin Anda hindari jika ingin menjauhkan fokus dari mikro.
sumber
Membuat pasukan pemain cukup mandiri akan membantu dalam hal ini. Jika tentara sudah melakukan apa yang Anda inginkan, Anda tidak perlu mengaturnya secara mikro. Misalnya, kemampuan khusus mungkin 'dicor otomatis' secara default, mencegah pemain menghabiskan terlalu banyak waktu untuk memicu setiap penggunaan kemampuan, dan lebih khawatir tentang memastikan mereka memiliki campuran unit yang tepat untuk mencapai tujuan. AI yang kuat juga akan sangat membantu di sini.
Pada level mesin, itu akan membantu untuk memiliki unit yang dapat bergerak DAN menyerang pada saat yang sama. Ini berarti para pemain memiliki lebih banyak kesulitan bermain menggunakan pelecehan yang sangat berat dan gaya pembatalan animasi yang terlihat dalam permainan seperti Warcraft III (dan juga ekstensi, DotA) dan Star Craft / Star Craft II.
sumber
Buat unit-unit sekali pakai. Jika seorang pemain tidak merasa perlu untuk menjaga unitnya tetap hidup daripada kemungkinan besar mereka tidak akan membuang waktu untuk mengaturnya sebanyak mungkin ketika mereka bisa melakukan hal-hal lain.
Buat mereka murah dalam sumber daya. Unit yang lebih murah adalah semakin kecil kemungkinan seseorang akan menghabiskan waktu untuk mencoba membuatnya tetap hidup jika mereka tahu mereka bisa mereproduksi mereka dengan mudah. Demikian pula, buat mereka cepat untuk membangun. Semakin cepat unit diproduksi semakin banyak waktu yang dihabiskan seseorang untuk benar-benar memproduksinya dan bukan memberi mereka pesanan. Terutama jika mereka adalah unit yang murah, ini mengubah strategi keseluruhan untuk menjaga unit tetap hidup agar tidak menghasilkan lawan.
Saya juga setuju untuk mengotomatiskan unit Anda sebaik mungkin. Menerapkan perintah umum tentang apa yang harus dilakukan. Misalnya, jika unit musuh datang ke jangkauan, haruskah mereka menyerang? Tahan posisi, seandainya mereka menggunakan kemampuan khusus apa pun yang mereka miliki, dll. Ini, tentu saja, bisa sangat rumit, sehingga itu bisa jadi hanya sederhana, menahan, mempertahankan sesuatu, atau menyerang. Satu-satunya masalah dengan ini adalah sejauh mana unit agroing kembali.
Masalah lain yang muncul dan menyebabkan orang menjadi mikro adalah penemuan jalur. Desain papan Anda agar lebih linier dan terbuka. Anda masih dapat memiliki ketinggian tetapi cobalah untuk menghindari tebing dan hal-hal yang akan mencegah unit bergerak dalam garis lurus setiap kali mereka diberitahu. Banyak dari mereka waktu dalam permainan RTS ketika unit diberi perintah untuk pindah ke suatu tempat yang diblokir atau naik bukit mereka menjadi bingung. Path finding telah menjadi jauh lebih baik baru-baru ini tetapi masih menjadi masalah di hampir setiap game RTS yang saya mainkan. Dengan cara ini orang dapat memberi perintah tahu bahwa unit mereka akan langsung ke tempat Anda memberi tahu mereka.
Saya juga menyarankan membuatnya mudah untuk memberikan pesanan umum tanpa harus mengalihkan perhatian Anda ke unit. Sistem reli akan menjadi tempat yang cukup untuk memulai tetapi perlu diperluas. Mungkin memasukkan perintah pasif ke dalamnya sehingga unit yang menelurkan secara otomatis diberi perintah, seperti mempertahankan atau menahan posisi ketika mereka sampai ke tempat mereka diperintahkan untuk pergi.
Satu hal terakhir yang saya sarankan adalah membuatnya mudah untuk memberikan perintah umum tanpa mengalihkan perhatian Anda dari apa pun yang Anda lakukan dalam permainan. Memungkinkan untuk memberi perintah kepada semua unit di papan tulis sekaligus, membuatnya mudah untuk memilih semua unit dari tipe yang diberikan di papan dengan sangat mudah, dll. Bahkan mungkin mengikat ini ke struktur yang membangun unit. Alih-alih memberikan semua pesanan dengan memilih unit, pilih bangunan yang membuat mereka memberikan pesanan ke semua unit jenis itu.
sumber