Bagaimana mencegah manajemen mikro dalam game strategi?

23

Saat mendesain permainan strategi (atau satu dalam genre yang serupa), bagaimana Anda menghindari pemain Anda fokus sepenuhnya pada manajemen mikro? Apa yang harus dilakukan dan apa yang dihindari dalam mekanisme permainan?

Vojislav Stojkovic
sumber
25
Jawaban cepat: buat unit cukup pintar sehingga mereka tidak membutuhkan manajemen mikro.
thedaian

Jawaban:

20

Dari bidang kiri:

Jangan izinkan pemain memberikan perintah langsung ke unitnya

Idenya adalah bahwa Anda memberi pasukan pemain kemampuan AI yang sama dengan musuh, dan kemudian memberinya sistem pengaturan tujuan dan sistem beralih negara.

Pemain dapat menetapkan sasaran / sasaran yang melekat pada unit musuh atau memetakan lokasi, seperti:

  • Hancurkan ini
  • Area penjaga
  • Bersihkan area

"Tujuan" ini bisa lebih canggih, dan dapat diungkapkan kepada pemain secara progresif selama pertandingan sehingga dia tidak kewalahan oleh opsi-opsi baru.

Kemudian, izinkan pemain untuk beralih status unit:

  • Agresif
  • Defensif
  • Cadangan
  • dll ...

Unit AI kemudian memutuskan bagaimana harus bertindak. Misalnya, unit cadangan mungkin memutuskan untuk secara spontan memperkuat tujuan pertahanan yang gagal, atau area patroli yang ditandai pemain sebagai "Untuk Menjaga", tanpa pemain telah memberikan perintah apa pun.

Anda juga dapat mengatur sistem ambang untuk unit (misalnya, unit defensif dapat memiliki ambang "perbaikan kerusakan" yang rendah, artinya mereka kembali untuk perbaikan ketika mereka rusak ringan, sedangkan unit serangan akan memiliki ambang tinggi, keluar dari pertarungan hanya ketika dalam kondisi kritis.) Memberi pemain opsi untuk menyesuaikan status berdasarkan ambang ini akan memberikan pemutaran ulang yang hebat dan kedalaman strategis. Pemain kemudian dapat membuat unit negara baru untuk menyesuaikan gameplay-nya.

Ini akan menghilangkan keluhan berikut:

pasukan saya tidak akan membunuh unit yang lemah sebelum menargetkan yang lebih kuat, mereka tidak akan menargetkan unit dps tinggi sebelum unit dps lebih rendah, mereka tidak akan memusatkan tembakan untuk mengeluarkan unit individu

Karena itu akan menjadi ambang dan preferensi yang dapat disesuaikan.

Analogi yang bagus untuk apa yang saya usulkan adalah bahwa dalam RTS konvensional, pemain memberi perintah kepada unit di medan perang, sedangkan dalam sistem ini, ia menetapkan doktrin pertempuran dan tujuannya, meninggalkan taktik langsung kepada bawahan (AI, dalam hal ini contoh). Intinya, dia mengajarkan AI gaya komandonya sehingga dia tidak harus membuat keputusan taktis langsung.

brice
sumber
+1 jawaban yang lebih rinci dan berorientasi implementasi daripada jawaban saya, meskipun mencakup konsep yang sama
yoozer8
5
Menyesuaikan perilaku unit adalah manajemen mikro ...
Anko
1
@Anko Unit individu? Yakin. Kelas unit? Tentara? Tidak juga. Anda bahkan dapat menyimpan "kit" yang memungkinkan Anda untuk dengan cepat memilih dari beberapa strategi yang dipersiapkan sebelumnya ... sebenarnya ada sejumlah besar kedalaman tanpa manajemen mikro yang hingar bingar. Anda masih ingin membuat game, Anda tahu, game. Pemain harus memiliki sesuatu untuk dilakukan - dan yang paling penting, sesuatu untuk dipelajari, untuk ditingkatkan, untuk bermain-main dengan :))
Luaan
2
Kami menyukai game yang mengimplementasikannya dan itu tidak bekerja. Manajemen mikro menjadi pengaturan waktu yang tepat dari perubahan negara untuk memanipulasi AI negara ke dalam formasi yang diinginkan, yang pada gilirannya akan berarti perbedaan antara menang dan kalah sesering mungkin.
Joshua
9

Jangan izinkan. Berikan pemain peran spesifik, dan hanya itu. Orang yang memberi perintah untuk menyerang sekelompok musuh di utara tidak duduk di sana pada pertarungan menyuruh setiap orang yang menembak, dia kembali di pangkalan memberikan lebih banyak perintah kepada tentara lain.

Untuk pengalaman yang lebih realistis / mendalam, dan untuk mencegah / mencegah manajemen mikro, biarkan pemain (untuk memilih (?)) Peran yang didefinisikan dengan baik, dan jangan biarkan tindakan yang bukan bagian dari peran itu.

yoozer8
sumber
9
Jika seorang pemain memiliki kemampuan untuk melakukan sesuatu dan dapat memberikan sejumlah keuntungan, mereka akan melakukannya. Jika Anda mengurangi kemanjurannya hingga tidak berguna, sekarang ini hanya fitur yang tidak berguna yang akan membingungkan pemain yang kurang berpengalaman, yang akan berpikir bahwa karena mereka memiliki kapasitas untuk melakukannya, itu mungkin berguna.
Jason Morales
1
@JasonMorales Saya tidak yakin bagaimana komentar Anda terkait dengan jawaban saya. Saya tidak menyarankan mengurangi efektivitas suatu tindakan, tetapi menghapus suatu tindakan sama sekali. Jika tugas Anda adalah membagi tugas-tugas besar di beberapa tim, itulah yang Anda lakukan. Anda memberi tugas masing-masing tim, tetapi menjaga mereka saat mereka melakukannya dan membuat keputusan untuk mereka. Demikian juga, jika pekerjaan Anda berjuang untuk mengambil alih penyelesaian, Anda melakukan perlawanan, tetapi kemungkinan besar tidak memutuskan penyelesaian mana yang akan diambil / tidak diambil, atau memutuskan apa tujuan tim lain.
yoozer8
Saya kira itu tidak jelas dari komentar, tetapi itu dimaksudkan untuk mendukung balasan "jangan izinkan"
Jason Morales
1
Saya tidak setuju. Meskipun benar bahwa manajemen [mikro] yang terlalu dalam akan merusak permainan, hal yang sama dapat dikatakan tentang manajemen yang terlalu dangkal. Terlalu banyak opsi, dan itu akan terlalu membingungkan bagi pemain baru, membuatnya tidak menjadi populer; Terlalu sedikit, dan kemampuan pemain yang berpengalaman untuk membuat strategi unik menjadi terbatas, membuat permainan memiliki umur yang pendek karena faktor "replay" yang rendah.
XenoRo
1
OP saya adalah untuk RTS, grafik opsi 4x4-6x4 adalah yang terbaik: 1 = Dasar-dasar [Bergerak, Serang, Bertahan, Patroli] --- 2 = Mode: [Agresif (mencari dan mengejar tanpa batas waktu), Patroli (mencari / mengejar sementara atau sampai jarak tertentu), Tahan (tahan dan tidak mundur), Bertahan (tahan dan mundur)] --- 3 = Penarikan (back-to-base // perbaikan): [Ketika rusak ringan, Ketika rusak, Ketika kritis, Tidak pernah] --- 4 = Target [Terkuat, Terlemah, Terjauh, Terdekat] ... Tambahan: 5 = Formasi ["I", "V", "O", "U"] dan 6 = Grup- penargetan [Konsentrasi (1 target), Bagikan (datar), Prioritas (Jenis + T. Bahkan), @_Will (tidak ada)]
XenoRo
8

Saya setuju dengan thedaian tetapi ingin memperluas poinnya. Kebanyakan manajemen mikro dilakukan untuk menebus AI yang tidak efisien. Ketika saya mikro biasanya karena salah satu: pasukan saya tidak akan membunuh unit yang lemah sebelum menargetkan yang lebih kuat, mereka tidak akan menargetkan unit dps tinggi sebelum unit dps yang lebih rendah, mereka tidak akan memusatkan tembakan untuk mengambil unit individu (semacam kembali untuk membunuh unit hp rendah sebelum hp tinggi), atau mereka memblokir unit lain dari memasuki pertarungan.

Poin terakhir adalah keluhan terbesar saya dan sumber dari sebagian besar pengelolaan keuangan mikro saya di Starcraft. Darn buggies akan membuat cincin yang tidak bisa ditembus di sekitar unit musuh yang tidak memungkinkan unit jarak pendek dan lambat saya. Akibatnya saya harus memindahkan kereta 10 kaki ke depan untuk membiarkan infanteri saya sekalipun.

Tidak ada gunanya mengelola mikro jika AI secara efisien memanfaatkan unit yang tersedia.

ClassicThunder
sumber
7

Hidup kita berantakan oleh detail. . . menyederhanakan, menyederhanakan. (Henry David Thoreau)

Jawaban saya mirip dengan yang menyarankan memilih peran yang jelas untuk pemain. Apa yang sebenarnya mereka katakan adalah menyederhanakan saya pikir.

Alasan manajemen mikro terjadi adalah karena ada sangat banyak pilihan untuk dibuat selama bermain, dan secara umum mereka hanya benar-benar penting secara agregat, jika sama sekali. "Strategi" sebagai genre permainan tidak berarti "tumpukan hal-hal besar untuk dimainkan," itu berarti "membuat keputusan dengan konsekuensi yang tidak tiba untuk sementara waktu."

Saya akan memberikan dua contoh yang sangat klasik. Catur dan Go dikenal karena strategi yang sangat dalam, tetapi dalam kedua kasus itu hasil dari aturan yang sangat sederhana dan keputusan mekanik yang sangat sederhana. Keadaan permainan catur dapat diringkas menjadi, apa, tiga puluh dua pasang bilangan bulat yang sangat kecil? Dan giliran Anda adalah mengubah nilai salah satu pasangan itu!

Namun, Catur dan Go sama-sama sangat dicintai oleh para ahli strategi militer sejati, dan telah berada dalam periode waktu yang sangat lama. Tentunya itu mengatakan sesuatu yang penting bagi kita jenderal kursi dengan papan catur digital jagoan kami.

Masalah besar lainnya dengan gamer strategi adalah bahwa mereka tidak memiliki pemahaman tentang bagaimana kelompok besar unit pertempuran benar-benar bekerja bersama. Saya pernah mendengar sebuah pepatah, bahwa "para jenderal berbicara tentang taktik, para jenderal berbicara tentang logistik."

Pikirkan lagi. Katakanlah saya dapat memposisikan starfighter tertentu dalam game ruang 4X. Starfighters bekerja di skuadron, dan memecahnya hingga memiliki konsekuensi logistik dan organisasi yang dramatis. Jadi mengapa permainan membiarkan saya bergerak di sekitar seorang starfighter individu? Itu akan seperti Presiden Amerika Serikat memanggil guru matematika Anda untuk memberikan saran tentang pelajaran hari itu. Aku adalah laksamana agung dari armada ruang angkasa yang perkasa, jadi unitku untuk bergerak di sekitar papan harus menjadi gugus tugas dan kelompok pertempuran.

Ada beberapa cara untuk membiarkan pemain bekerja pada pilihan organisasi. Misalnya, permainan perang kertas menggunakan "putaran operasional" yang hanya muncul sekali setiap beberapa "putaran taktis." Saya tidak bisa merekomendasikan kertas wargames cukup untuk memahami desain game strategi yang baik. James F. Dunnigan telah banyak menulis tentang hal semacam ini; nya Lengkap Wargames Handbook sangat mendalam, asalkan Anda bersedia untuk melihat masa lalu datedness dari beberapa diskusi.

tex
sumber
4

Jika Anda ingin pemain hanya fokus pada pengelolaan sumber daya, ekonomi, dll. Anda dapat melakukan apa yang dilakukan Startopia. Yaitu, pemain merekrut atau memproduksi unit dan kemudian membangun struktur untuk mereka yang akan mereka huni secara otomatis. Adapun untuk pertempuran, pemain dapat mengatur tempat menarik bagi pasukan untuk berkumpul atau menyerang (jika itu adalah unit atau bangunan musuh) dan memberikan nilai pada titik-titik ini sehingga AI dapat memutuskan unit mana yang pergi.

Jika Anda membuat RTS "hardcore" seperti Starcraft, maka turun ke "apakah Anda belajar mengelola ekonomi Anda atau Anda akan dibanjiri", itu masalah menyeimbangkan tingkat kesulitan, Anda tidak akan menghentikan 20 Hydralisk dengan 5 Marinir tidak peduli seberapa baik Anda, dll. Dalam multi-pemain itu adalah survival of the fittest, baik makro atau Anda kalah, jadi saya tidak akan khawatir tentang bagian itu.

dreta
sumber
+1 Jika Anda tidak ingin menonaktifkan mikro sepenuhnya, maka buat makro lebih penting. Jika Anda dapat membunuh 5 unit dengan 4, tetapi tidak dapat membunuh 2 dengan 1, maka lebih baik untuk menghasilkan 6 unit melawan 5 dan 3 melawan 2. Mikro adalah untuk ketika Anda melakukan pertarungan terakhir atau Anda sebaik itu Anda dapat melakukan makro sempurna dan sedikit mikro .
Markus von Broady
4

Alih-alih membatasi kecepatan klik berapa banyak pesanan yang dapat dikirimkan pemain, jadikan itu sumber daya dalam gim. Klik terlalu cepat dan Anda menjalankan pesanan kami dan harus menunggu untuk mengumpulkan yang baru. Pesan satu unit dan Anda hanya bisa bergerak beberapa per menit, tetapi lakukan gerakan kelompok besar dan Anda bisa membuat seluruh pasukan Anda bergerak. Masih ada manfaat untuk mengelola mikro, tetapi akan jauh lebih mahal dalam hal meninggalkan semua unit lain tanpa pesanan untuk waktu yang lama.

Batas dalam game bisa berupa penghitung komando titik abstrak (seperti yang digunakan dalam beberapa wargame papan) atau Anda bisa menjadikannya lebih bagian dari dunia gim, misalnya dengan meminta pembawa pesan berlari / menunggang / terbang untuk mengirimkan pesanan. Ketika semua messenger sibuk, pemain hanya harus menunggu salah satu dari mereka kembali sebelum dapat mengirim pesanan baru. Tergantung pada tema itu bisa lebih atau kurang sulit untuk membuat batas cocok dengan baik.

pelle
sumber
1
+1 Saya menyukai gagasan untuk membatasi jumlah tindakan (mis. APM)
Markus von Broady
3

Pertimbangkan untuk membagi fokus pemain sehingga manajemen mikro hanya tersedia pada tingkat fokus ekstrem. Di Starcraft atau sejenisnya gim, antarmuka sama apakah Anda membangun gedung atau mengarahkan unit. Namun, jika ada pergeseran konteks antara manajemen sumber daya, pengembangan kamp, ​​penyebaran unit strategis skala besar, dan manajemen unit taktis skala kecil, maka tetap terlalu fokus pada salah satu area tersebut dapat merugikan yang lain.

Singkatnya, buat agar ketika seorang pemain terlibat dalam teknik manajemen mikro, atau ketika tindakan itu diberikan oleh UI, informasi (vital) lainnya tidak terlihat. Ini akan memberi pemain Anda kesempatan untuk memanfaatkan unit tempur mereka secara maksimal saat mereka mau, tetapi akan membuat manajemen mikro seperti itu tidak dapat dipertahankan dalam jangka waktu yang lama.


sumber
8
Saya bukan ahli, tetapi IMO, UI harus selalu dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan pemain, bukan menahannya. Tantangan seharusnya hanya datang dari gameplay.
Pengguna tidak ditemukan
Ada perbedaan antara batasan yang memusuhi pemain, dan batasan yang dimaksudkan untuk memandu pemain ke mana tindakan yang sesuai untuk konteks tempat mereka berada. Sulit untuk menemukan contoh yang dapat diungkapkan secara ringkas, jadi saya ' Saya hanya akan merekomendasikan Bab 16 dari The Art of Game Design .
3

Saran yang umum adalah tidak mengizinkan pemain untuk secara langsung mengontrol unit sama sekali. Namun, jika Anda ingin pemain masih memiliki kontrol atas unit, Anda dapat mengambil saran beberapa orang untuk membuat AI cukup baik sehingga manajemen mikro tidak diperlukan, atau Anda dapat mencoba ide awal saya, yaitu membuat unit yang hanya tidak memiliki banyak potensi mikro. Beberapa contoh ini di StarCraft 2 akan menjadi tangki pengepungan, dan tentu saja, raksasa.

tesselode
sumber
3

Membuat Unit-Order memiliki biaya per pesanan - terlepas dari ukuran unit.

Katakanlah Anda memberi pemain 10 "token" sesuatu per giliran - kemudian memberikan pesanan ke unit individu biaya satu token, dan memberikan pesanan ke seluruh regu juga biaya satu token. Jika mereka memiliki 10 regu, mereka dapat memberikan setiap regu suatu pesanan kelompok - atau mereka dapat memberikan 3-4 unit pesanan yang tepat, dengan biaya beberapa regu mendapatkan nol pesanan.

Dengan kata lain: biarkan pemain menyeimbangkan keputusan kapan harus mengelola mikro , dan kapan tidak. Jika AI cukup baik untuk sebagian besar regu, sebagian besar dari mereka waktu, maka pemain akan menggunakan itu - sampai situasi membutuhkan kontrol yang lebih halus daripada AI kelompok, maka mereka dapat memberikan pesanan khusus unit individu, dengan biaya.

Ini pada dasarnya mengubah pemain fokus, menjadi sumber daya lain yang akan dikelola.

Cyclops
sumber
2

Gunakan regu, seperti di Dawn of War atau Company of Heroes. Manajemen mikro masih akan diperlukan, tetapi fakta bahwa Anda hanya perlu mengelola mikro 5-10 entitas akan memberi pemain lebih banyak waktu untuk mengembangkan makro mereka.

Pengguna tidak ditemukan
sumber
2

Jangan membuat game sedemikian rupa sehingga Anda harus memberi tahu pemain Anda untuk tidak memainkannya dengan cara tertentu. Kontrol yang Anda berikan ada di sana untuk mereka gunakan, dan mereka akan menganggap mereka seharusnya menggunakannya. Putuskan apa yang Anda maksud dengan 'mikro', dan pastikan bahwa pemain tidak mengontrol unit permainan mereka pada level itu.

Kylotan
sumber
2
+1 Saya tidak yakin konsepnya diungkapkan dengan jelas di sini, bimut Anda sepertinya membuat poin yang bagus tentang memutuskan apa sebenarnya arti "bermain game".
yoozer8
2

Anda bisa memberikan penundaan waktu yang singkat, tetapi nyata, dan acak, untuk setiap pesanan yang diberikan ke unit sebelum bereaksi. Anda juga bisa menambahkan waktu transisi yang lebih lama untuk unit-unit untuk beralih dari satu urutan ke urutan lain, membuat mereka rentan terhadap serangan musuh sementara mereka bersiap untuk mengikuti perintah baru. Itu juga akan sedikit lebih realistis daripada unit bereaksi secara instan untuk setiap klik

pelle
sumber
Anda akan cocok di Nintendo.
ClassicThunder
OK, Anda suka manajemen mikro, tapi bagaimana itu jawaban yang buruk untuk pertanyaan yang diberikan? Selain itu inspirasi saya berasal dari wargames simulasi hardcore (bersejarah). Keterlambatan pesanan acak bukanlah hal baru atau tidak biasa dalam ceruk game strategi tersebut. Ini sejauh yang bisa Anda dapatkan dari gim kasual bergaya Nintendo.
pelle
1
Chris Crawford On Game Design memiliki bagian yang membahas (sangat) pesanan tertunda. Dia juga membahas penundaan informasi yang mencapai pemain sehingga hasil dari tindakan jauh tidak ditampilkan sampai pesan kembali ke pemain. Itu akan membuat manajemen mikro sangat sulit.
pelle
Ini adalah input gimping yang sengaja dibuat untuk mencegah orang yang lebih baik dalam memasukkan input menjadi lebih baik daripada mereka yang tidak. Juga jika Mr. Crawford membuat poin bagus saat mendiskusikan ini, mengapa tidak memasukkannya dalam jawaban Anda? Jika Anda dapat meyakinkan saya dengan sengaja mencari-cari input adalah keputusan desain yang baik saya akan mengubah suara saya.
ClassicThunder
Ada tombol edit.
ClassicThunder
2

Beri mereka terlalu banyak unit. Jika Anda memiliki seratus unit dalam pertempuran, bahkan pemain RTS yang terampil pun tidak dapat mengatur semuanya secara mikro. Dan kedua, membuat manajemen makro lebih penting. Sebagai contoh, dalam manajemen mikro Warcraft 3 sangat penting karena makro adalah tutup makanan yang lemah dan pemeliharaan yang buruk. Inilah yang ingin Anda hindari jika ingin menjauhkan fokus dari mikro.

DeadMG
sumber
3
Semakin banyak unit berarti Anda melakukan mikro 10 unit sekaligus, bukan 1. Hal yang sama sebenarnya.
Pubby
5
Itu sebenarnya saran yang SANGAT buruk. Jika Anda memberikan pemain terlalu banyak unit ke manajemen mikro, tetapi tidak menghilangkan kemungkinan / keinginan manajemen mikro, Anda hanya akan membuatnya cemas dan frustrasi. Dia akan merasa bahwa dia perlu mengatur semua unit agar dapat bermain dengan baik, tetapi tidak bisa .
Nevermind
1
@Nevermind: Itu tidak benar sama sekali. Perlu micromanage adalah ketika lawan Anda bisa berhasil mikro dan Anda tidak bisa. Jika tidak ada pemain yang bisa mikro, maka tidak ada pemain yang perlu mikro untuk menang. Jika Anda memberi seseorang 100 unit untuk dikendalikan, mereka akan melihat bahwa lebih efisien untuk tidak mikro setiap individu. Panglima Tertinggi menggunakan taktik yang tepat ini dan itu berhasil dengan sempurna.
DeadMG
1
@Nevermind: Tidak. Jika Anda memiliki 100 unit dan Anda hanya dapat mikro sekitar lima dari mereka, maka itu hanya 5% dari pasukan Anda, Anda dapat mikro. Jika Anda dapat micro 5 unit dan Anda hanya memiliki 5 unit, itu 100% dari pasukan Anda, Anda bisa mikro. Itu adalah penurunan besar dalam efektivitas mikro.
DeadMG
1
Fakta: Pemain akan bermain dengan cara apa pun yang terbaik untuk menang. Jika Anda memberi mereka 100 unit mikro, maka seorang pemain tidak akan bisa mikro semuanya, benar. Tetapi jika microing 5 dari mereka cukup untuk memenangkan sebagian besar pertempuran ketika lawan tidak micro, maka orang akan micro. Maka menurut definisi Anda gagal tujuan desain menghapus mikro. Sederhana seperti itu. Cara untuk pergi adalah membuat manfaat mikro begitu kecil sehingga perhatian pemain paling baik dihabiskan di tempat lain, yaitu strategi eko dan grand Anda melakukannya misalnya dengan memberikan unit AI pintar dan tidak ada kemampuan yang diaktifkan pemain.
Hackworth
0

Membuat pasukan pemain cukup mandiri akan membantu dalam hal ini. Jika tentara sudah melakukan apa yang Anda inginkan, Anda tidak perlu mengaturnya secara mikro. Misalnya, kemampuan khusus mungkin 'dicor otomatis' secara default, mencegah pemain menghabiskan terlalu banyak waktu untuk memicu setiap penggunaan kemampuan, dan lebih khawatir tentang memastikan mereka memiliki campuran unit yang tepat untuk mencapai tujuan. AI yang kuat juga akan sangat membantu di sini.

Pada level mesin, itu akan membantu untuk memiliki unit yang dapat bergerak DAN menyerang pada saat yang sama. Ini berarti para pemain memiliki lebih banyak kesulitan bermain menggunakan pelecehan yang sangat berat dan gaya pembatalan animasi yang terlihat dalam permainan seperti Warcraft III (dan juga ekstensi, DotA) dan Star Craft / Star Craft II.

Beberapa pria
sumber
0

Buat unit-unit sekali pakai. Jika seorang pemain tidak merasa perlu untuk menjaga unitnya tetap hidup daripada kemungkinan besar mereka tidak akan membuang waktu untuk mengaturnya sebanyak mungkin ketika mereka bisa melakukan hal-hal lain.

Buat mereka murah dalam sumber daya. Unit yang lebih murah adalah semakin kecil kemungkinan seseorang akan menghabiskan waktu untuk mencoba membuatnya tetap hidup jika mereka tahu mereka bisa mereproduksi mereka dengan mudah. Demikian pula, buat mereka cepat untuk membangun. Semakin cepat unit diproduksi semakin banyak waktu yang dihabiskan seseorang untuk benar-benar memproduksinya dan bukan memberi mereka pesanan. Terutama jika mereka adalah unit yang murah, ini mengubah strategi keseluruhan untuk menjaga unit tetap hidup agar tidak menghasilkan lawan.

Saya juga setuju untuk mengotomatiskan unit Anda sebaik mungkin. Menerapkan perintah umum tentang apa yang harus dilakukan. Misalnya, jika unit musuh datang ke jangkauan, haruskah mereka menyerang? Tahan posisi, seandainya mereka menggunakan kemampuan khusus apa pun yang mereka miliki, dll. Ini, tentu saja, bisa sangat rumit, sehingga itu bisa jadi hanya sederhana, menahan, mempertahankan sesuatu, atau menyerang. Satu-satunya masalah dengan ini adalah sejauh mana unit agroing kembali.

Masalah lain yang muncul dan menyebabkan orang menjadi mikro adalah penemuan jalur. Desain papan Anda agar lebih linier dan terbuka. Anda masih dapat memiliki ketinggian tetapi cobalah untuk menghindari tebing dan hal-hal yang akan mencegah unit bergerak dalam garis lurus setiap kali mereka diberitahu. Banyak dari mereka waktu dalam permainan RTS ketika unit diberi perintah untuk pindah ke suatu tempat yang diblokir atau naik bukit mereka menjadi bingung. Path finding telah menjadi jauh lebih baik baru-baru ini tetapi masih menjadi masalah di hampir setiap game RTS yang saya mainkan. Dengan cara ini orang dapat memberi perintah tahu bahwa unit mereka akan langsung ke tempat Anda memberi tahu mereka.

Saya juga menyarankan membuatnya mudah untuk memberikan pesanan umum tanpa harus mengalihkan perhatian Anda ke unit. Sistem reli akan menjadi tempat yang cukup untuk memulai tetapi perlu diperluas. Mungkin memasukkan perintah pasif ke dalamnya sehingga unit yang menelurkan secara otomatis diberi perintah, seperti mempertahankan atau menahan posisi ketika mereka sampai ke tempat mereka diperintahkan untuk pergi.

Satu hal terakhir yang saya sarankan adalah membuatnya mudah untuk memberikan perintah umum tanpa mengalihkan perhatian Anda dari apa pun yang Anda lakukan dalam permainan. Memungkinkan untuk memberi perintah kepada semua unit di papan tulis sekaligus, membuatnya mudah untuk memilih semua unit dari tipe yang diberikan di papan dengan sangat mudah, dll. Bahkan mungkin mengikat ini ke struktur yang membangun unit. Alih-alih memberikan semua pesanan dengan memilih unit, pilih bangunan yang membuat mereka memberikan pesanan ke semua unit jenis itu.

Tony
sumber
1
+1. Gim Komandan Tertinggi pertama adalah contoh bagus dari prinsip-prinsip ini dalam aksi, IMHO.