Bukan pertanyaan pemrograman tetapi terkait pengembangan game.
Saya membuat game online iPhone yang ingin saya mainkan gratis di mana pembelian dalam aplikasi digunakan untuk monetisasi. Poin penting adalah untuk memastikan bahwa ini tidak merusak permainan, prioritas saya adalah gameplay pertama, monetisasi kedua.
Salah satu cara populer untuk memonetisasi basis pemain adalah menjual mata uang dalam gim Anda, namun ada 2 cara untuk melakukannya:
Satu Mata Uang: Mata uang ini dapat membeli apa saja dalam permainan, dapat diperoleh melalui permainan normal dengan harga terbatas. Namun, pemain dapat memilih untuk membeli mata uang ini secara langsung untuk mempercepat perolehan mata uang.
Mata Uang Ganda: Satu mata uang dapat diperoleh melalui permainan normal dan dapat digunakan untuk membeli satu set barang terbatas yang diperlukan untuk kenikmatan permainan yang normal. Mata uang kedua adalah 'premium' dan harus dibeli menggunakan uang dunia nyata. Mata uang kedua ini dapat digunakan untuk membeli 'barang premium' yang memberikan kemampuan ekstra seperti meningkatkan keuntungan EXP, dll. 2 mata uang dapat diperdagangkan antara pemain untuk memberi pemain yang tidak membayar untuk menukar waktu mereka dengan mata uang 'premium'.
Kedua metode tidak merusak gameplay dan memungkinkan pemain yang tidak ingin membayar menikmati seluruh konten permainan jika mereka menghabiskan waktu dan usaha yang cukup.
Pertanyaan saya adalah, adakah alasan mengapa Anda memilih satu dari yang lain? Apa pro dan kontra yang harus saya perhatikan ketika menerapkan setiap alternatif?
Terima kasih.
sumber
Jawaban:
Menggunakan satu mata uang memiliki manfaat menjaga hal-hal sederhana. Anda tidak memerlukan harga ganda untuk apa pun, dan Anda tidak memerlukan perdagangan untuk memberi semua pemain potensi akses ke semua konten.
Psikologi dari kedua pendekatan itu rumit. Saya akan melihat ini dari sudut pandang komersial. Orang masuk ke (setidaknya) kategori berikut:
Saya tidak yakin penelitian apa yang telah dilakukan pada ukuran kamp yang relevan, dan itu mungkin tergantung pada genre.
Pertimbangan tambahan:
sumber
Pendekatan terbaik yang saya lihat sejauh ini adalah dari Ksatria Spiral .
Ada dua mata uang, dan mereka melakukan hal yang sama sekali berbeda .
Anda tidak dapat menggunakan mata uang alih-alih yang lain untuk melakukan sesuatu, dan itu bagus karena itu akan mengalahkan tujuan memiliki dua mata uang di tempat pertama!
Anda menggunakan mahkota untuk membeli barang, Anda menggunakan energi untuk menghidupkan kembali diri Anda dan orang lain, dan untuk masuk lebih dalam di ruang bawah tanah, dan Anda menggunakan keduanya (bukan keduanya!!) Untuk membuat barang.
Mahkota dijatuhkan oleh massa, energi dapat dibeli dengan uang sungguhan, dan setiap pemain memiliki 100 energi "gratis" yang secara otomatis mengisi ulang dalam 22 jam. Tentu saja energi gratis ini dihabiskan sebelum yang lain. Banyak hal membutuhkan biaya lebih dari 100 energi, jadi Anda harus menggunakan energi berbayar untuk melakukannya.
Tentu saja ada pertukaran bagi pengguna untuk berdagang mahkota untuk energi dan sebaliknya.
sumber
Memiliki satu mata uang sama sekali tidak mudah untuk monetisasi. Ini karena Anda harus menerapkan banyak money sink yang efisien dalam permainan untuk menghentikan pemain dari cara mereka membuka kunci semua konten / item. Tanpa sink yang baik, tidak ada insentif untuk membeli IAP. Saya kira dalam hal pengkodean itu mungkin sedikit lebih rumit, tetapi dengan model mata uang tunggal Anda akan selamanya harus sangat waspada terhadap penyetelan ekonomi dalam game untuk menghasilkan uang, serta menjadi ahli di menerapkan keseimbangan yang tepat dari sumber mata uang vs tenggelam. Ingat, wastafel yang sangat efektif dan pemain hanya menghindari fitur permainan itu sama sekali. Pada dasarnya, Anda harus menjadi ahli ekonomi seperti dewa serta pembuat kode dan perancang permainan yang brilian (atau merekrut ketiganya).
Ada alasan bagus mengapa semua game F2P terlaris saat ini - game Supercell, game Zynga, League of Legends, dll. - menggunakan model mata uang ganda. Ini sebenarnya jauh lebih sederhana dalam jangka panjang, dan memiliki beberapa manfaat psikologis untuk mem-boot (misalnya efek biaya hangus, di mana mata uang premium yang tidak digunakan duduk di inventaris Anda, pengingat konstan bahwa Anda dapat menggunakannya jika Anda membeli lebih sedikit). Anda dapat mengizinkan orang yang suka menggiling, menggiling hati mereka dengan mata uang lunak. Dan Anda dapat membuat mata uang premium eksklusif untuk pembayaran. Anda dapat menghadiahkannya secara perlahan untuk menghargai kesetiaan dan meningkatkan KPI Anda (retensi, keterlibatan kembali), tetapi Anda mengontrol aliran mata uang ini dengan ketat.
Pada akhirnya, itu memang tergantung pada jenis permainan yang Anda buat. Beberapa game lebih cocok untuk satu mata uang tunggal, yang lain membutuhkan lebih banyak (saya telah melihat game dengan 5 mata uang). Namun, Anda mungkin harus menggunakan model dual currency dan memiliki alasan kuat untuk tidak menggunakannya jika Anda melakukannya sebaliknya. Jika Anda menggunakan satu mata uang tunggal, ada kemungkinan besar Anda akan kesulitan menghasilkan uang.
Bacaan yang sangat direkomendasikan: Desain Game Seluler & Sosial: Metode dan Mekanisasi Monetisasi, Edisi Kedua Oleh Tim Fields, Brandon Cotton
disclaimer: Saya telah bekerja dengan penerbit dan pengembang game, dan saat ini saya seorang analis data dan spesialis monetisasi untuk perusahaan yang melakukan keduanya.
sumber
Pada dasarnya Anda harus membuat permainan permainan yang dapat dinikmati oleh pemain mana pun , baik orang-orang yang memiliki uang dan mau membelanjakannya tanpa ragu-ragu, akan membeli barang apa pun dari Anda dan orang lain tidak akan sering melakukannya.
Dan hanya dari orang-orang ini Anda akan mendapatkan bagian utama dari pendapatan Anda, sementara dari orang lain Anda akan mendapatkan sekitar 10-15% murni tergantung pada permainan Anda. Jadi Anda dapat menerapkan salah satu itu tidak membuat perbedaan bagi pemain atau Anda.
Satu-satunya masalah yang akan Anda hadapi adalah bagaimana menerapkan salah satu di game Anda.
Saya telah melihat kedua jenis game dengan permainan yang bagus ini membuat pengguna membeli dari toko aplikasi apel setelah bermain.
Ini adalah contoh untuk keduanya.
1 .. Dual Currency: - Anda akan menemukan permainan ini disebut steam birds salah satu jenis yang mengimplementasikan jenis uang ganda dari suatu hal dalam permainan. Jika dapat membayar maka Anda akan dihadiahi oleh beberapa pesawat baru yang telah mendapat kecepatan dan kekuatan ekstra. Ini juga tersedia di iphone.
http://www.steambirds.com/
http://itunes.apple.com/us/app/steambirds-survival/id441192740?ls=1&mt=8
Ini memiliki permainan yang sederhana namun benar-benar luar biasa yang membuat pengguna tetap berpegang pada permainan siang dan malam.
2 .. Satu Jenis Mata Uang: - Jika Anda pernah memiliki iphone atau mengerjakan udk maka Anda akan tahu permainan ini. Itu disebut Infinity Blade .
http://itunes.apple.com/app/infinity-blade/id387428400?mt=8
Jika Anda melihat halaman di atas maka Anda akan mendapatkan ide tentang seberapa baik dan terkenalnya game itu. Tautan menunjukkan bahwa pembelian dalam aplikasi teratas adalah sekitar $ 50, jadi dapat melihat bagaimana orang menghabiskan uang di sana jika mereka menyukai permainan.
Jadi pada akhirnya tergantung pada seberapa banyak pekerjaan yang Anda lakukan dalam permainan untuk tampilan & rasa, maka Anda bisa mendapatkan uang sebanyak yang Anda inginkan dengan menerapkan siapa pun dari kedua metode di atas.
Saya harap ini membantu Anda bahkan sedikit untuk permainan Anda.
sumber