Ada banyak artikel tentang desain game dunia terbuka dan plot tulisan. Tapi apakah kalian menemukan artikel atau entri blog tentang merancang plot yang menarik dalam permainan dunia terbuka? Apa yang saya maksud dengan ini? Di TES: Morrowind Anda dikenalkan dengan mekanik dan diberi "pencarian utama" dalam 5 menit pertama dan kemudian Anda bebas untuk pergi, belajar, membunuh, melakukan apa pun yang Anda inginkan. Saya telah menghabiskan ratusan jam bermain game, tetapi saya tidak pernah harus melakukan "pencarian utama" dan saya yakin banyak orang berada dalam situasi yang sama, baik itu Morrowind, Oblivion atau Skyrim. Mungkin itu adalah kekuatan dari game TES dan sebuah kesaksian sejati akan betapa hebatnya RPG mereka, namun bagi saya, berpikir sebagai seorang desainer, sepertinya itu adalah kegagalan desain yang masif. Mungkin fakta bahwa tidak ada ancaman nyata yang perlu ditangani,
Saya punya ide permainan di belakang kepala saya, saya ingin membuat platformer aksi, tetapi "seleksi level" akan menjadi "dunegons" gaya dunia terbuka seperti yang Anda temukan di MMO. Ini adalah ide yang samar-samar dan belum dikembangkan, jadi jangan fokus pada hal itu, saya tidak terlalu memikirkan desain ini, namun masalah muncul, saya tidak tahu, secara umum, bagaimana membuat pemain peduli dengan open. aspek dunia (fe berurusan dengan roaming, pesta penjarahan, melakukan tantangan lari untuk mendapatkan beberapa baju besi khusus, membersihkan sumber air dari musuh, dll) sambil "memaksanya" untuk menyelesaikan permainan, jenis wortel-on-a-stick dari cara. Ada orang-orang "gila" yang akan mencari di mana-mana antara cutscene di game FF, tapi saya membidik khalayak umum. Saya ingin membuat sistem halus untuk membimbing orang di seluruh permainan ke tujuan, sambil memberi mereka pilihan untuk mendapatkan kekuatan dengan cara apa pun yang mereka inginkan. Ini mungkin juga mustahil, tetapi tidak ada salahnya untuk bertanya.
Saya mencari artikel atau renungan tentang masalah ini. Bukan solusi (karena tidak ada dokumen desain, tidak ada solusi langsung yang penting saat ini), hanya pemikiran dari orang lain, mungkin dengan game lain sebagai referensi.
sumber
Jawaban:
Meskipun tidak secara langsung relevan dengan pertanyaan Anda, sebuah artikel terbaru tentang waralaba Zelda yang dijalankan Kotaku menyentuh beberapa aspek desain dunia terbuka (dalam konteks dua game asli):
http://kotaku.com/5885595/zelda-just-keeps-getting-worse-but-it-isnt-beyond-saving?tag=zelda
Secara khusus lihat bagian:
'Everything That Is The Case' , di mana ia berbicara tentang dampak dunia yang benar-benar terbuka terhadap seorang pemain;
'Helicopter Parents' , di mana ia membahas pentingnya kesulitan dalam pengalaman yang diserahkan kepada pemain untuk menciptakan;
dan mungkin yang paling menarik bagi Anda,
'Death Mountain Speaks For Itself' , di mana ia berbicara tentang kisah yang dapat berkembang di dunia tanpa plot yang eksplisit.
Ya, itu benar-benar kering. Maaf. Saya harap ini membantu. Sekarang untuk beberapa pemikiran saya sendiri.
Saya di sana bersama Anda di game The Elder Scrolls. Saya telah menempatkan 90+ jam dalam Oblivion dan Skyrim, dan bahkan belum menyentuh pencarian utama. Salah satu hal yang mendorong saya dalam permainan video yang bahkan memiliki tempat yang terpencil adalah penjelajahan dan selanjutnya, penemuan. Sama seperti yang dikatakan mdkess , SAYA SUKA berlarian di dunia game, hanya menemukan sesuatu. Saya telah menemukan setiap lokasi di peta di Skyrim pada saat ini, dan saya belum benar-benar pergi ke gua-gua dan ruang bawah tanah dan semacamnya. Saya baru saja menemukan mereka, menjadi bersemangat, dan kemudian lari untuk menemukan lebih banyak hal. Apakah itu gunung? Saya akan mendaki gunung itu . Apakah itu sebuah danau? Aku ingin tahu apa yang ada di bawah .
Untuk menerjemahkannya ke dalam pidato desain game yang relevan: salah satu cara untuk membuat pemain tertarik menjelajahi dunia Anda, adalah membuat dunia merasa layak untuk dijelajahi. Baik itu melalui visual yang menarik / indah, desain area yang unik, atau konten konsumsi nyata; Anda harus menunjukkan kepada pemain bahwa mereka harus pergi menjelajah karena mereka benar-benar hal yang mengagumkan untuk ditemukan.
Selama mereka tahu bahwa waktu yang mereka habiskan akan dihargai secara memadai, dan tidak akan merasa ingin menggiling saat mereka melakukannya (di sinilah desain area visual dan unik masuk), maka mereka akan ingin menjelajah.
Dan terakhir, tentang membimbing pemain secara halus melalui dunia terbuka, saya sarankan Anda memeriksa Dark Souls, karena sejumlah alasan.
1. Mengarahkan Melalui Kesulitan:
Setelah tingkat pengantar untuk mengajarkan Anda mekanisme dasar permainan, Anda akan dijatuhkan ke dunia utama dengan tiga jalur potensial untuk diambil. Dan kecuali Anda entah bagaimana sudah menjadi badass di permainan, Anda akan dengan cepat menyadari bahwa dua jalur itu adalah sentuhan dari liga Anda untuk saat ini. Jadi Anda memilih jalan yang mudah, dan mulai berkelahi. Dan kemudian saat turun yang jalan, Anda akan diberi jalan bercabang lain. Dan seterusnya, dan sebagainya.
Dan sementara dalam banyak kasus akan menjadi jelas ke arah mana Anda mungkin harus pergi (dan dengan demikian menyebabkan diri Anda paling sedikit kematian yang menyayat hati), satu-satunya hal yang mencegah Anda melakukan perjalanan dari jalan yang lebih sulit adalah keterampilan Anda sendiri.
Anda mungkin tidak cukup baik sekarang, tetapi pada akhirnya Anda akan menjadi cukup baik.
2. Setiap Tindakan Memiliki Hadiah
Tidak peduli jalan mana yang Anda ambil, atau bos yang Anda bunuh, Anda memperbaiki diri dan melanjutkan cerita. Senjata, baju besi, jiwa baru (yang merupakan pengalaman DAN mata uang dalam game ini), LEBIH BANYAK jalan yang harus diambil; setiap 'level' Jiwa Gelap dirancang untuk menjadi unik, dan untuk segera memberi penghargaan setelah selesai.
Baiklah, saya hanya akan berhenti di sini, dan meminta maaf atas betapa tidak terorganisirnya membingungkan seluruh respons ini. Saya tahu ada cara yang lebih baik untuk mengatakan semua ini, tapi, yah. Saya lelah?
Saya harap setidaknya artikel ini sedikit membantu.
sumber
Permainan yang saya pikir paling berhasil memiliki perilaku AI yang muncul. STALKER, misalnya, memiliki simulasi a-life yang sangat keren, jadi Anda ingin menjelajahi hanya untuk melihat barang baru apa yang sedang menunggu. Skyrim punya banyak misi mini, jadi saat Anda menjelajah, Anda akan selalu menemukan hal-hal yang harus dilakukan. Anda bisa berjalan ke gua mana pun di dunia dan akan ada sesuatu yang diperhatikan di sana, itu luar biasa.
Saya pikir para pemain memiliki kecenderungan alami untuk ingin menjelajah - jika Anda menunjukkan kepada mereka gunung, mereka akan mencoba memanjatnya.
Berikut ini adalah artikel lama tentang motivasi pemain dalam konteks MUD, yang mungkin menarik bagi Anda: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm
Bagi saya, saya termotivasi oleh dua hal utama dalam permainan, di luar cerita. Pertama adalah janji imbalan materi dalam game. Jika aku berpikir aku bisa mendapatkan pedang baru yang keren, aku akan pergi menjelajah untuk menemukannya. Yang lain hanya menemukan hal-hal menarik dalam game. Di Skyrim, saya mencoba memanjat ke puncak setiap gunung, dan menghabiskan terlalu banyak waktu untuk mencari rahasia bawah laut (selain itu, saya cukup kecewa karena tidak ada). Pada umumnya tidak ada hadiah yang signifikan dalam permainan untuk ini, tetapi hanya untuk melihat dunia dan benar-benar menguji batasnya adalah sangat menyenangkan. Yang penting, mekanisme permainan mendorong ini - ada perjalanan cepat sehingga Anda selalu bisa kembali ke jalurnya (sehingga Anda tidak dihukum karena berjalan selama satu jam ke arah yang acak),
Sekarang, untuk melawan poin terakhir tentang eksplorasi tanpa rasa sakit, satu hal yang membuat saya sangat senang dalam permainan adalah mode hardcore, di mana Anda melawan dunia dan jika Anda mati maka pertunjukkan berakhir. Saya tidak berpikir bahwa saya akan menyukai Skyrim seperti itu, tetapi itu adalah sesuatu yang memotivasi banyak pemain. Saya pikir di sini ini bertindak sebagai pengganda dari imbalan sebelumnya yang saya bicarakan. Menemukan pedang yang luar biasa itu jauh lebih memuaskan ketika aku tahu bahwa aku nyaris membuatnya hidup. Tidak dilakukan dengan baik, itu bisa terasa acak. Ketika pemain meninggal, pemain harus merasa seperti mereka melakukan kesalahan, yang bisa menjadi hal yang sangat sulit untuk dieksekusi sebagai pengembang game. Dengan sistem kematian yang lebih lembut, Anda tidak harus terlalu berhati-hati, karena kematian perasaan acak bisa menjadi yang paling lucu atau hanya sedikit mengganggu yang terburuk.
Saya pikir dengan penjelajahan dalam permainan, Anda tidak perlu terlalu mendorongnya secara langsung karena Anda harus sangat berhati-hati untuk tidak (bahkan tanpa sengaja) mengecilkannya.
sumber