Mengapa menggunakan angka acak ketika datang ke hadiah dan statistik?

38

Banyak game menggunakan angka acak untuk hal-hal seperti kerusakan serangan, jarahan emas, atau tipe monster yang muncul. Jelas bahwa angka acak memungkinkan Anda menghasilkan konten untuk membuat game lebih dapat dimainkan ulang, tetapi saya berbicara tentang hal-hal tertentu. Misalnya: Di DOTA, saat Anda membunuh monster, Anda mendapatkan jumlah emas acak di antara x dan y di mana x dan y tidak pernah berubah. Ketika Anda menyerang apa pun, Anda memiliki peluang untuk melakukan kerusakan dalam jarak seperti 52-60. Bagaimana membuat tetes emas statis mengubah permainan?

Saya merasa seperti angka acak meningkatkan permainan, tetapi saya kesulitan memahami mengapa. Adakah yang tahu alasan mengapa angka acak bisa membuat permainan lebih baik ketika digunakan dengan hal-hal seperti kerusakan atau menjarah? Saya berharap jawaban yang tidak menghubungkan keberuntungan dengan hal yang baik.

BarakatX2
sumber
Sebenarnya ada RPG pena-dan-kertas yang bekerja tanpa rentang; dan beberapa tanpa dadu, dari apa yang telah saya ceritakan. Persetan kalau aku bisa mengingat nama-nama mereka.
Insinyur
5
Kisaran juga bisa menjadi simulasi / penyederhanaan perilaku kehidupan nyata. Jika Anda memukul seseorang beberapa kali, jumlah "kerusakan" yang Anda lakukan tidak akan sama dengan setiap pukulan. Dan tidak semua orang membawa jumlah emas yang sama di sakunya :)
bummzack

Jawaban:

47

Saya ingin memulai dengan membuat perbedaan antara elemen acak yang sering dan yang jarang.

Jika Anda memainkan permainan di mana Anda menyerang sesuatu sekali setiap 5-30 detik, maka kerusakan sering terjadi. Jika Anda bermain game di mana Anda menyerang lebih jarang dari itu, mungkin sekali setiap menit, maka itu tidak sering.

Sebagai contoh, RPG table-top, dengan sifat menjadi permainan papan yang dimainkan oleh manusia yang harus melakukan matematika dan berbicara satu sama lain, tidak memenuhi syarat sebagai "sering". Grup game RPG Anda akan sangat cepat jika Anda membuat serangan roll setiap 1 menit; Anda mungkin melihat lebih banyak pada 3-5 menit. Dan itu hanya untuk saat Anda berperang; waktu yang dihabiskan untuk bertempur tidak melibatkan gulungan serangan, dan itu bisa memakan waktu lama. Jadi mungkin setengah dari waktu RPG Anda dihabiskan untuk bertempur (tergantung pada kelompok, tentu saja). Katakanlah Anda mendapatkan satu serangan roll setiap 10 menit.

Bandingkan ini dengan RPG videogame apa pun. Bahkan, mari kita langsung ke Diablo. Dalam sesi 4 jam, berapa banyak serangan yang kamu lakukan terhadap monster? Dalam sesi 4 jam, Anda mungkin membunuh lebih banyak barang daripada kelompok atas meja bahkan pertemuan di seluruh kampanye.

Apa artinya ini? Nah, untuk pemain papan atas, setiap roll penting . Itu penting sebuah banyak . Setiap gulungan berharga, jadi Anda menghabiskan banyak waktu memaksimalkan potensi setiap gulungan. Anda menghabiskan waktu untuk mendapatkan senjata, barang, dan buff untuk membuat setiap roll sebanyak mungkin. 9,5 menit di antara roll serangan ada untuk memastikan bahwa ketika tiba saatnya untuk roll untuk menyerang, Anda mendapatkan bonus terbaik dan keadaan yang memungkinkan.

Beberapa pemain papan atas memiliki takhayul dadu (meskipun beberapa hanya melakukannya sambil bercanda). Dadu dikuduskan di antara beberapa pemain papan atas, karena mereka hidup dan mati berdasarkan pada mereka.

Untuk pemain Diablo, elemen acak berarti ... tidak ada. Setiap gulungan tidak terlalu penting, karena 2 detik kemudian, Anda hanya akan membuat yang lain. Jika serangan itu melakukan kerusakan minimum, itu bagus karena Anda akan membuat yang lain.

Satu-satunya waktu yang mungkin penting adalah bahwa Anda mungkin mengalami nasib buruk. Tapi sungguh, bagaimana Anda bisa melihat ketika Anda melakukan serangan setiap 2 detik, dan banyak dari serangan Anda mengenai setengah lusin monster? Dapatkah Anda benar-benar mengatakan bahwa kematian tertentu yang mungkin Anda derita adalah karena gulungan kerusakan yang buruk, dan bukan karena terlalu banyak musuh yang menyerang Anda?

Karena itu, saya kirimkan ide berikut:

  • Agar elemen acak benar-benar penting, elemen itu harus jarang.

Poker adalah contoh yang bagus. Berapa lama untuk bermain tangan? 2 menit atau lebih, mungkin 1,5. Itu cukup lama untuk benar-benar mempertimbangkan statistik masalah ini. Anda punya waktu untuk memikirkannya, membuat keputusan di sekitarnya, dll. Dan untuk melakukan itu, Anda perlu waktu .

Jadi jika tidak masalah, mengapa Diablo memiliki kerusakan acak? Tebakanku? Karena begitulah RPG table-top melakukannya. Penyembahan berhala yang sederhana: pengembang game melihat game-game papan atas dan hanya menyalinnya tanpa memikirkan apakah itu benar-benar penting lagi.

Memang, Anda bisa melihat betapa buruknya hal ini dilakukan dengan melihat rentang kerusakan. Di D & D table-top, rentang kerusakan Anda sangat besar . Senjata 1d20 memiliki jangkauan kerusakan yang sangat besar. Itu bisa mengenai senjata 1d4 yang tidak efektif. Atau bisa mengenai lebih keras dari senjata 2d8. Anda tidak tahu, dan Anda tidak akan tahu sampai Anda berguling.

Apa yang diberikan rentang kerusakan besar? Di sinilah Anda mulai masuk ke psikologi. Pada titik ini, ini benar-benar perjudian. Pemain yang memegang senjata 1d20 menginginkan 20. Dia bisa menciumnya. Tapi dia tidak akan mendapatkannya. Dia tidak akan sering mendapatkannya. Tapi terkadang dia. Dan kadang-kadang, tidak selalu, tapi kadang-kadang , senjata 1d20 itu akan memukul besar ketika dia membutuhkannya.

Dan kadang-kadang, Anda akan mendapatkan 1 ketika Anda benar-benar membutuhkan kerusakan tinggi. Tertinggi tertinggi dan terendah terendah.

Apa senjata kerusakan paling konsisten yang bisa Anda dapatkan di D & D? Mungkin senjata 2d6; sangat konsisten menggulung 7-8s. Tapi 1d20 rata-rata 10,5 detik, rata-rata 2d10 10,75 pada kurva-lonceng, dan 2d12 rata-rata 12,75 pada bel yang lebih dangkal. Jika Anda tidak ingin bertaruh dalam D&D, Anda harus puas dengan kerusakan yang lebih rendah. Mungkin lebih konsisten, tetapi lebih rendah.

Perhatikan bahwa begitu Anda mulai memberikan bonus senjata + X, secara efektif meningkatkan kerusakan minimum, senjata yang disukai berubah. Senjata 2d6 dengan bonus +4 dalam banyak hal lebih baik daripada senjata 1d20 + 4.

RPG videogame (kecuali mereka adalah port langsung D & D atau aturan table-top lainnya) akan memiliki rentang kerusakan yang jauh lebih kecil. Mereka akan memiliki setara dengan kerusakan 1d10 + 40. Kerusakan dasar besar, tetapi dengan beberapa variasi kecil di bagian atas.

Berjudi dalam sistem ini tidak begitu penting. Alasannya cukup sederhana: senjata 1d10 + 40 dijamin untuk setidaknya 41 kerusakan. Mungkin bisa 50, tapi itu hanya 9 kerusakan naik dari 40.

Dalam memuluskan kurva kerusakan, itu menghilangkan terendah terendah. Tapi itu juga menghilangkan tertinggi tertinggi. Dapatkah Anda membayangkan bersorak bahwa senjata 1d10 + 40 Anda melakukan kerusakan maksimal terhadap naga dengan 500 Hp? Sekarang bayangkan senjata 1d20 Anda melakukan kerusakan maksimal terhadap Beholder 100 Hp. Itu perbedaan yang cukup besar.

Karena itu, saya kirimkan ide berikut:

  • Agar elemen acak benar-benar penting, kisaran nilai harus besar , relatif terhadap nilai terkecil yang dijamin.

Jadi, mengapa emas dijarah dari monster secara acak DotA? Karena itu "seharusnya" menjadi acak. Bukan karena desain yang cerdas, perencanaan yang cermat, apa pun. Anda bisa membuatnya tidak acak dan hampir tidak mengubah apa pun tentang cara permainan dimainkan.

Ya, Anda akan dapat mengetahui dengan pasti berapa banyak musuh jenis itu yang diperlukan untuk mendapatkan uang untuk membeli X. Tetapi karena distribusi jangkauannya sangat kecil, Anda sudah tahu jumlah maksimum yang harus Anda bunuh. Jadi, Anda harus memiliki rencana untuk menghadapi kemungkinan bahwa Anda harus membunuh sebanyak itu. Oleh karena itu, semua yang mengubahnya menjadi angka tetap adalah mengubahnya dari probabilitas menjadi kepastian.

Katakanlah sesuatu berharga 250 emas. Jadi, kasus terburuk, itu adalah 5 monster yang turun dari 52-60 emas. Tapi yang terbaik, itu ... 5 monster. Jadi, jika mereka menjatuhkan 56 emas, itu tidak akan mengubah apa pun .

Tapi katakanlah Anda berbicara tentang 1000 item emas. Kasus terburuk, itu adalah 20 monster. Kasus terbaik, itu 17. Rata-rata, ini 18. Tapi, karena dibutuhkan begitu banyak monster, tinggi dan rendah akan rata-rata keluar. Jadi, Anda jauh lebih mungkin membutuhkan 18 daripada Anda membutuhkan 20. Sekali lagi, mengubahnya menjadi rata-rata tidak mengubah apa pun .

Bukti utama dari ini dapat dilihat di berbagai WarCraft. WarCraft 2 menggunakan kerusakan acak, dengan basis besar dan jangkauan lebih kecil. Begitu juga WarCraft 3.

Dan sementara itu berutang sangat banyak ke WarCraft 2 dalam hal desain, StarCraft secara khusus tidak memiliki kerusakan acak sama sekali. Satu-satunya angka acak yang digunakan dalam pertandingan StarCraft (multipemain) adalah saat menyerang dataran tinggi.

Anda mungkin pernah mendengar tentang StarCraft: satu-satunya game eSports yang paling banyak dimainkan di dunia . Lebih dari WC2 dan WC3 disatukan.

Untuk meringkas, saya akan mengatakan ini. Jika Anda ingin elemen acak penting:

  1. Buat mereka jarang, sehingga pemain merencanakan kejadian acak dan bisa mengantisipasinya.
  2. Buat rentang keacakan luas, sehingga pemain sebenarnya berjudi dan bisa masuk ke dalam semangat psikologi itu.
Nicol Bolas
sumber
2
Saya pikir ini menjawab pertanyaan saya. Saya pikir lebih masuk akal bahwa banyak pengembang menambahkannya hanya karena yang lain sebelum mereka kembali ke D&D. Terima kasih.
BarakatX2
+1 Jawaban bagus! "Monyet melihat, monyet tidak" adalah apa yang pengembang ini lakukan.
NemoStein
Jawaban bagus! Hanya tentang kerusakan acak, jika Anda tahu Anda dapat melakukan 100 kerusakan pada serangan X tetapi, berkat keacakan, Anda rata-rata sekitar 95, Anda senang melihat bahwa 100 muncul setiap sekarang dan kemudian. Meskipun untuk gameplay, saya setuju itu berubah sangat, sangat sedikit.
Johan
3
Saya serahkan bahwa kerusakan acak yang sering tidak masalah, meskipun kecil. Warcraft menunjukkan ini lebih baik daripada Diablo, tetapi aturan yang sama berlaku di sana. Semua hal dianggap sama, ketika dua unit dari tipe yang sama bertarung, tanpa kerusakan acak, penghasut akan selalu menang. Dengan kerusakan acak, ada risiko menyerang kecuali Anda memiliki keunggulan. Hal yang sama bisa dikatakan di Diablo, bukan untuk sebagian besar pertarungan, tetapi ketika Anda berada di kaki terakhir Anda, "bergulir" tinggi mungkin hanya menyelamatkan hidup Anda.
salmonmoose
1
-1 Ada alasan gameplay yang sangat bagus untuk kerusakan acak. Lihat jawaban saya.
aaaaaaaaaaaa
33

Ada satu alasan yang sangat sederhana, dan sangat bagus mengapa game menggunakan angka acak untuk hadiah. Kotak Skinner . Pada dasarnya, yang dikatakan adalah bahwa manusia (dan hewan lain) mendapatkan lebih banyak endorfin ketika penghargaan diacak daripada jika keduanya selalu sama, atau jika ada urutan (sangat jelas). Semakin banyak endorfin berarti orang lebih bahagia, dan yang sepertinya diterjemahkan menjadi "lebih menyenangkan", meskipun dalam beberapa / banyak / semua kasus, itu mungkin sebenarnya bukan "menyenangkan".

thedaian
sumber
4
Konsep-konsep dalam video memang mendekati apa yang saya cari, tetapi lebih tentang mengkondisikan pemain untuk berpikir mereka menikmati permainan dengan mengendalikan "jadwal" hadiah. Kotak skinner menunjukkan bahwa hewan / manusia dapat dikondisikan untuk membuat keputusan tertentu. Saya tidak berpikir itu benar-benar mengatakan banyak tentang mengacak nilai-nilai permainan yang sangat spesifik seperti kerusakan serangan atau jarahan emas dari monster tertentu.
BarakatX2
7

Bayangkan Diablo tanpa kerusakan acak. Pemain berlari ke gerombolan kerangka masing-masing dengan 50 HP, pemain dengan level saat ini, peralatan dll menangani 24 kerusakan pada setiap pukulan, sehingga dibutuhkan tepat 3 hit untuk membunuh kerangka, tetapi pemain pada dasarnya terpaksa membuang mayoritas dari hit ke-3, yang merupakan pengalaman yang sangat tidak memuaskan.

Cara Diablo dirancang, pembuat tidak dapat mengetahui dengan pasti statistik apa yang akan dimasuki pemain dalam pertempuran, tetapi mereka memiliki perkiraan perkiraan untuk membantu mereka mengatur kesulitan. Namun, dalam skenario yang dijelaskan mereka tidak dapat mengetahui apakah pemain cukup baik untuk membunuh kerangka dalam 2 hits atau harus menggunakan 3, yang berarti bahwa kesulitannya akan sangat berbeda untuk dua skenario dan akhirnya terlalu sulit dalam satu skenario. kasus atau terlalu mudah di yang lain.

Jika pemain melakukan kerusakan acak dan menangani dari 16 hingga 32 kerusakan per hit maka rata-rata akan membutuhkan lebih dari 2,5 hit untuk membunuh kerangka. Statistik yang sedikit lebih buruk atau lebih baik akan mengubah angka ini sedikit, tetapi kisarannya jauh lebih sempit daripada kasus hit 2 atau 3, sehingga lebih mudah untuk membuat kesulitan yang sesuai.

Tentu ada cara lain untuk memecahkan masalah ini, tetapi kerusakan acak tidak apa-apa, dan itu membantu sedikit cara mengisi kuota kotak Skinner game juga.

aaaaaaaaaaaa
sumber
"Yang berarti bahwa kesulitannya akan sangat berbeda untuk kedua skenario dan akhirnya terlalu sulit dalam satu kasus atau terlalu mudah dalam yang lain." Anda mengatakan 3 hit per skeleton terlalu keras dan 2 hit per skeleton terlalu mudah. Kenapa begitu? Apakah pemain tidak memiliki akses ke serangan khusus, keterampilan, atau kekuatan AoE, atau apa pun untuk memengaruhi seberapa banyak kerusakan yang mereka lakukan? Kasus Anda terlalu sederhana untuk membenarkan kesimpulan Anda.
Nicol Bolas
1
@NicolBolas Apakah saya harus menjelaskan keseimbangan 101 kepada Anda? Anda akan menyeimbangkan pertempuran Diablo dengan jumlah musuh yang ditempatkan, untuk membuat keseimbangan itu Anda menetapkan beberapa target berapa lama waktu yang dibutuhkan pemain untuk membunuh musuh, dan berapa banyak kerusakan yang harus dilakukan pemain selama pertempuran. Jika Anda menempatkan cukup banyak musuh untuk mencapai target itu bagi pemain yang dapat membunuh musuh dalam 2 klik, maka Anda akan menembak jauh di atas untuk pemain yang membutuhkan 3 klik.
aaaaaaaaaaaa
1
@NicolBolas Keterampilan yang berbeda, mantra dll. Faktor dalam, tetapi masih turun ke kombinasi integer khusus yang diperlukan untuk membunuh musuh. Matematika sedikit lebih kompleks, tetapi hasilnya masih ada beberapa pemain yang mendapat manfaat dari hanya mencapai ambang batas yang sewenang-wenang, sementara yang lain dihukum karena berada tepat di bawah.
aaaaaaaaaaaa
Lagi-lagi penyederhanaan yang berlebihan. Anda dapat membuat pertempuran berjalan lebih cepat dan / atau mengurangi kerusakan dengan menghabiskan sumber daya (alias: mana). Dan Anda hanya akan menembak kesulitan "jauh di atas" jika pemain tidak memiliki kemampuan AoE dan hanya bisa mencapai satu target pada suatu waktu. Juga, analisis ini tidak memperhitungkan taktik pertempuran, penentuan posisi, serangan pertama (memukul mereka dengan serangan jarak jauh sebelum mereka mengejar Anda), dll. Pendekatan Anda "menyeimbangkan 101" terlalu disederhanakan dan tidak berguna dalam permainan yang sebenarnya dengan kemampuan dan taktik yang sebenarnya.
Nicol Bolas
Ini bukan "sedikit" lebih kompleks; ini jauh lebih kompleks. Dan kompleksitas itulah yang mengubahnya dari peningkatan + 33% sederhana dalam kesulitan. Ini mungkin peningkatan kesulitan 0% jika Anda memiliki keterampilan debuff dan kiting yang bagus; yaitu jumlah hit tidak masalah karena mereka tidak bisa mengenai Anda.
Nicol Bolas
3

Ini memberi permainan lebih banyak tantangan dan strategi. Jika Anda tahu Anda harus membunuh 10 musuh untuk mendapatkan 100 emas, maka Anda tahu persis bagaimana permainan akan dimainkan. Namun, jika Anda memiliki peluang untuk mendapatkan lebih atau kurang dari sesuatu secara acak, maka prediksi semacam itu tidak seakurat dan mungkin lebih "menyenangkan".

Bayangkan memainkan level permainan di mana Anda selalu tahu akan ada musuh melompat keluar dari balik semak-semak. Jika Anda mati, atau harus memulai kembali, Anda tahu bahwa musuh akan ada di sana setiap waktu dan Anda akan siap. Ini berfungsi untuk beberapa game tetapi bisa menjadi membosankan bagi beberapa pemain.

Sullivan
sumber
3

Bagaimana Anda menampilkan angka acak ke pemain dapat membuat perbedaan besar dalam persepsi dan penerimaan. Jika Anda menunjukkan kepada mereka generator angka acak sebagai dadu misalnya, atau menggambar kartu secara acak dari dek, itu acak, tetapi mereka merasa seperti mereka entah bagaimana memegang kendali. Jika Anda memperlakukan generator angka acak hanya sebagai panggilan kotak hitam murni ke beberapa fungsi matematika, itu tidak sama secara emosional. Murni dari sudut pandang matematika, itu identik - tetapi secara emosional bagi pemain itu masalah lain.

Dadu misalnya adalah penghasil bilangan acak yang sangat dapat diterima, karena meskipun bilangan itu acak, pemain jauh lebih rentan untuk menempatkan beban emosional pada hasil lemparan. Pemain mengerang atau bersorak berdasarkan jika mereka menggulirkan angka rendah atau tinggi. Bahkan jika mereka secara rasional memahaminya tidak ada bedanya, secara tidak sadar banyak orang akan merasa bahwa mereka entah bagaimana dapat mempengaruhi hasil dadu dengan mengguncang sedikit lebih lama, meniupnya, dll.

Jika Anda pernah memainkan permainan seperti DnD, pikirkan tentang bagaimana Anda menahan nafas sedikit ketika DM berputar untuk monster yang mengembara. Atau jika mereka bergulir untuk harta acak dan muncul "20" pada dadu 20 sisi, yang berarti "harta khusus". Jauh lebih menarik seperti itu, dengan lebih banyak antisipasi dari hasilnya.

Jadi, dengan cara tertentu, menggunakan angka acak yang menurut pemain dapat mereka kontrol (bahkan jika mereka tidak bisa), membuat mereka merasa lebih terkendali dan dengan demikian tidak hanya diseret di sepanjang beberapa jalur "acak" peristiwa oleh generator nomor acak blackbox . Mereka "beruntung" dan mendapatkan "hadiah spesial" kadang-kadang, dan mereka tidak kecewa jika mereka mendapat hadiah rata-rata. Dan bahkan jika mereka mendapatkan hadiah sial "roll rendah", mereka menyalahkan dadu, bukan permainan.

Tim Holt
sumber
2

Ini adalah artikel yang harus dibaca oleh Greg Costikyan: "Keacakan - Blight or Bane" .

Pada dasarnya argumennya adalah bahwa keacakan membuka serangkaian kemungkinan dalam sebuah permainan, membuatnya kurang dapat diprediksi, lebih sulit untuk dikuasai, dan membuat setiap novel permainan.

Beberapa contoh mengutip:

"Oleh karena itu, untuk mensimulasikan perang dengan tepat, ketidakpastian adalah penting, dan cara termudah untuk memastikan ketidakpastian adalah dengan memanfaatkan kekuatan keacakan [...] Dengan kata lain, wargame yang tidak mengandung unsur acak, pada dasarnya, merupakan simulasi yang lebih buruk dari satu yang memasukkan keacakan. "

"Sama seperti perang yang terlalu rumit untuk disimulasikan secara akurat melalui sistem yang sepenuhnya non-acak, demikian pula hampir semua fenomena dunia nyata, setidaknya ditangani pada tingkat tinggi, dan dengan demikian tingkat keacakan meningkatkan kesetiaan simulasi."

"Strategi Poker didasarkan pada keacakannya. Tanpa alokasi kartu acak, itu akan menjadi permainan yang sama sekali berbeda, dan lebih rendah. Strategi Poker terletak pada pemahaman sifat statistik dari permainan, dan mengelola hasil statistik."

"Menambahkan elemen acak ke permainan apa pun menciptakan risiko bahwa hasilnya akan bergantung pada keberuntungan daripada strategi; tetapi juga membantu untuk membuka permainan simetris, yang penting untuk mencegahnya merosot ke kemacetan strategis."

Kylotan
sumber
2
"Ini juga membantu untuk memecah permainan simetris, yang penting untuk mencegahnya merosot menjadi kemacetan strategis." Namun, ada banyak permainan papan yang, meskipun memiliki daya komputasi yang besar, belum dipecahkan dan karenanya merosot "menjadi kemacetan strategis". Jadi seberapa "esensial" keacakan dalam mencegah hasil ini? Tampaknya jika Anda merancang game dengan baik, dengan aturan yang baik yang menciptakan kompleksitas dan kedalaman, Anda tidak perlu elemen acak untuk memastikan kedalaman strategis.
Nicol Bolas
Ketidakmampuan komputer untuk menyelesaikan beberapa game sebenarnya hanya tentang faktor percabangan dari pohon permainan dan bukan tentang strategi seperti itu. 'Esensial' mungkin terlalu berlebihan, dan menciptakan faktor percabangan yang besar adalah cara lain untuk menciptakan variasi tetapi melakukannya dengan baik, tanpa secara tidak sengaja menciptakan banyak strategi yang didominasi, tampaknya sangat sulit. Game seperti Catur, Reversi, dan Go tetap populer dengan menjadi contoh terbaik dari pendekatan ini, tetapi banyak yang lain mudah dipecahkan, kadang-kadang bahkan untuk anak-anak.
Kylotan