Saya tahu pertanyaan ini cukup luas dan subyektif, tetapi saya bertanya-tanya apakah ada penelitian yang dipublikasikan tentang jumlah pencapaian yang optimal dan tantangan apa yang harus mereka hadapi. Permainan yang terkait dengan pertanyaan ini adalah tembak-menembak, tetapi jawaban yang ideal cukup teoretis.
Jika ada terlalu sedikit prestasi, atau mereka tidak menantang, saya berharap mereka akan gagal dalam tujuan mereka untuk membuat orang bermain. Jika ada terlalu banyak, atau terlalu sulit, saya berharap orang cepat menyerah. Saya pribadi menyaksikan yang terakhir terjadi di Starcraft 2; sebuah bagian dari prestasi akan Anda memenangkan ratusan pertandingan melawan mereka AI lawan (membosankan!)
game-design
social
achievements
notlesh
sumber
sumber
Jawaban:
Itu mengandaikan bahwa Anda benar-benar berusaha untuk mendapatkan prestasi itu. Kebanyakan orang yang mendapatkan pencapaian ini memainkan pertandingan AI untuk berlatih dan menjadi lebih baik dalam permainan.
Pertanyaan Anda secara keseluruhan sangat tergantung pada apa yang ingin dicapai oleh prestasi. Mereka dapat memiliki banyak fungsi, dan tidak semua prestasi perlu melakukan hal yang sama.
Umpan Balik Desain
Sangat penting untuk memahami ini: prestasi diciptakan untuk desainer game , bukan pemain. Oh, mereka memiliki efek psikologis yang berguna, tetapi mereka benar-benar hanya alat untuk mengetahui apa yang dilakukan seseorang dengan permainan.
Ambil Prestasi Steam Civilization V. Ada sejumlah prestasi yang pada dasarnya, "Kalahkan game dengan karakter X." Dengan memantau pencapaian ini, pengembang Civ V dapat mengetahui karakter mana yang populer dan mana yang tidak.
Itu sebabnya banyak game memiliki prestasi yang pada dasarnya, "Mendapat sejauh ini dalam permainan." Mereka terbiasa mengetahui sejauh mana kemajuan pemain rata-rata. Jika Anda menemukan bahwa sebagian besar pemain Anda menghentikan 30% dari keseluruhan permainan, Anda mungkin ingin memeriksa untuk melihat apa yang terjadi antara 30% pencapaian Anda dan 50% pencapaian Anda.
Tidak semua pencapaian Anda seharusnya untuk pencapaian desain game. Tetapi beberapa tentu harus.
Grinding Rewards
Seperti contoh StarCraft II yang Anda berikan, terkadang Anda hanya ingin memberi pemain penghargaan karena melakukan sesuatu yang tidak terlalu menarik. Ini menunjukkan betapa berdedikasi pemain yang dimaksud dalam menguasai permainan. Untuk gim seperti SC2, ini bisa dianggap sebagai hak berlalunya sepanjang kemajuan Anda sebagai pemain yang terampil.
Ini umumnya tidak mendorong penggilingan. Itu hadiah, bukan dorongan. Itu adalah cara untuk mengatakan, "Kamu sering memainkan permainan kami. Ini dia." Beberapa pemain OCD mungkin mencoba secara aktif untuk mencapainya, tetapi bukan itu tujuan mereka. Mereka tidak benar-benar mendorong pemutaran ulang; mereka menghargai replay yang akan Anda lakukan pula.
Dorongan Perilaku
Yang ini sebagian besar untuk gim multipemain. Ini dapat memiliki konsekuensi positif dan negatif, tergantung pada seberapa baik Anda mendesainnya.
Team Fortress 2 memiliki beberapa prestasi yang memberikan penghargaan bermain dengan cara tertentu. Beberapa dari mereka bekerja dengan baik. Sebuah pencapaian untuk menusuk kembali sejumlah karakter membantu mendorong permainan kelas Spy yang tepat. Beberapa tidak, seperti yang mendorong Petugas medis untuk berhenti melakukan pekerjaan mereka dan menyerang orang-orang dengan senjata menyedihkan mereka, meninggalkan rekan satu tim mereka untuk mati dan kalah dalam pertandingan!
Jadi ... ya. Pastikan bahwa jika Anda mencoba untuk mendorong perilaku, Anda tidak mempromosikan perilaku negatif atau tidak sopan. Prestasi perilaku harus mendorong permainan yang membantu permainan.
Ini umumnya tidak membantu nilai replay. Mereka ada di sana terutama untuk mengarahkan pengguna dengan cara yang benar dalam memainkan game, dan memberi penghargaan kepada mereka untuk melakukannya.
Hadiah Tantangan
Hadiah tantangan pada dasarnya Anda memberi pemain sesuatu untuk diusahakan. Mereka harus sulit untuk dicapai.
Ini mempromosikan nilai replay, tergantung pada jenis tantangannya. Namun, itu hanya mempromosikan pemutaran ulang di antara pemain yang menyukai tantangan khusus yang dimaksud. Anda perlu mendesain ini dengan pemahaman yang kuat tentang apa yang mudah dan apa yang sulit dalam gim Anda. Juga, Anda perlu tahu apa yang mungkin terjadi dalam game. Dan yang terpenting, apa yang menyenangkan bagi pemain Anda .
Kumpulan prestasi Civ V memiliki beberapa di antaranya. Yang paling terkenal di antaranya mungkin adalah Tantangan Satu Kota.
Penghargaan tidak disengaja
Ini sebagian besar adalah Hadiah Tantangan yang gagal . Para pengembang berpikir sesuatu mungkin merupakan tantangan, tetapi keadaan yang mungkin menyebabkannya benar-benar di luar kendali pemain, atau lebih tidak mungkin untuk bekerja sehingga satu-satunya cara itu akan terjadi adalah dengan keberuntungan.
Jadi ketika membuat Imbalan Tantangan, pastikan untuk tidak melangkah terlalu jauh sehingga pemain benar-benar tidak memiliki kendali kapan mereka bahkan akan mendapatkan kesempatan untuk melakukannya.
Imbalan Keagungan
Persimpangan tertentu dari "Dorongan Perilaku" dan "Imbalan Tantangan." Ini mengakui bahwa ada beberapa yang sangat sulit tetapi keren yang bisa dilakukan seseorang. Anda ingin orang mencobanya, dan Anda ingin memberi penghargaan kepada mereka karena menariknya.
Tidak semua hadiah Tantangan membutuhkan perilaku yang mengagumkan. Tapi Hadiah Keangkeran mungkin merupakan jenis yang paling didambakan, karena mendapatkannya sangat sulit dan mengagumkan.
Contoh yang bagus adalah pencapaian TF2 "Be Efficient" Seorang Penembak jitu membunuh 3 orang tanpa kehilangan kesempatan. Sulit untuk membuat itu terjadi, tetapi ketika Anda akhirnya melakukannya, Anda merasa seperti bos.
Sekali lagi, Anda memiliki masalah potensial untuk mendorong perilaku yang tidak pantas. Jadi Anda memastikan bahwa hal yang luar biasa adalah sesuatu yang menguntungkan tim dan tidak bekerja melawan permainan yang bagus.
Hadiah Penghiburan
Hadiah hiburan adalah prestasi yang diberikan karena pemain mengacau. Banyak. Itu tidak dirancang untuk mendorong perilaku, karena perilaku itu akan "mendorong" sudah memiliki banyak stigma negatif padanya (seperti misalnya, banyak mati). Sebagian besar cara untuk menunjukkan bahwa kegagalan terjadi. Kepadamu.
Jelas, ini tidak mendorong nilai replay.
sumber
Menurut saya, jumlah pencapaian itu tidak penting, yang penting adalah ada sesuatu untuk semua orang.
Dalam pikiranku, ada dua tujuan untuk pencapaian dalam game.
Tanpa melayani kedua tujuan, menambah prestasi tidak layak dilakukan.
Selama Anda memiliki kemajuan linier yang sulit untuk pencapaian Anda akan memiliki beberapa yang mudah untuk semua orang, yang tengah akan sulit untuk pemula (tetapi mereka akan terus bermain), yang sulit akan sangat sulit untuk pemula (tetapi mereka dilayani oleh pencapaian yang mudah dan sedang) tetapi mereka akan sulit bahkan untuk pemain tingkat lanjut, memberi mereka sesuatu untuk diusahakan.
Sebagian besar game besar di Steam appaer memiliki pencapaian, dan daftar mereka bersifat publik bersama dengan persentase pemain yang membuka kuncinya. Saya akan merekomendasikan memeriksa beberapa dari mereka. Misalnya, lihat Left 4 Dead: hanya 0,6% pemain yang memperoleh pencapaian paling sedikit dan bahkan yang paling mudah (berdasarkan persentase) hanya pada 76% pemain yang membukanya. Jika Anda mundur dan melihat tren persentase pemain yang membuka pencapaian tertentu, ini cukup linier dari sekitar 0% hingga 75%.
sumber
Manusia adalah pengisap untuk penghargaan kecil, sering. Mereka harus mengembalikan usaha, dalam hal lingkungan virtual seperti permainan.
Lihatlah semua game ponsel dan flash yang paling sukses. Orang memutar ulang level hanya untuk mendapatkan skor penuh per level bahkan sering. Saya tidak memiliki referensi, tetapi saya tahu saya telah membaca ringkasan dari studi yang meneliti sweet spot untuk menangani imbalan ini. Mungkin jendela 1-2 menit, setidaknya untuk gim seluler ... orang-orang menyimpan batu untuk bisa membangun hal-hal kecil, atau terus menyirami tanaman untuk ... memanennya .. atau serupa.
Lihatlah sistem level dan xp dari game "penggilingan" lama - Diablo 1/2, Everquest, dll ... dan semua MUD yang pernah saya lihat memiliki pemain tanpa henti bermain untuk mendapatkan penghargaan kecil, sering kali dalam bentuk sesuatu yang Anda dapat berinvestasi untuk menjadi putaran berikutnya yang lebih efisien.
Penghargaan bisa eksplisit seperti pada contoh di atas, tetapi bisa juga implisit, seperti Anda merasa Anda melakukan sesuatu dalam permainan yang membutuhkan keterampilan bahkan jika permainan tidak memberi tahu Anda.
Game yang paling membosankan yang pernah saya mainkan adalah yang membutuhkan sedikit keterampilan dan di mana Anda harus berlari tanpa henti melalui koridor. Menambahkan tombol untuk menekan setiap 30 detik di level tidak membantu, Anda harus setidaknya memiliki sedikit bahaya atau upaya keterampilan di antaranya.
Dalam shoot'em'ups lama-skool, Anda memiliki siklus gelombang musuh yang cukup mapan dan bos untuk menutup semuanya, dalam siklus sekitar 2-3 menit .. Anda ingin pemain merasakan sensasi "hanya satu lagi". Berikan pemain beberapa poin untuk menyebar pada power up setelah setiap bos untuk mendorong permainan berulang bahkan jika musuh mulai mengulangi.
Tentu saja ada penghargaan prestasi besar lainnya yang tercantum dalam banyak jawaban bagus lainnya di sini, tapi saya tidak yakin bahwa merekalah yang benar-benar menjual permainan Anda kepada massa luas dengan menjaga agar pemain "cukup didongkrak" sehingga mereka teman jadi penasaran dan harus mencoba permainan dll. mereka pasti akan baik kepada pemain hardcore, tetapi sekali lagi, Anda harus memutuskan siapa pelanggan utama Anda.
Hanya 5 sen saya ...
sumber