Saya pikir saya telah melihat "pertanyaan" seperti ini di stackoverflow tetapi maaf jika saya melampaui batas.
Terinspirasi oleh pertanyaan saya baru-baru ini dan semua jawaban yang bagus ( Daftar periksa untuk permainan yang sudah selesai? ) Saya pikir setiap gamedev di luar sana memiliki sesuatu yang menurutnya hampir harus dimiliki setiap permainan. Pengetahuan itu diterima di sini!
Jadi ini mungkin akan menjadi semacam daftar subjektif yang menginspirasi dan intinya adalah bahwa siapa pun yang membaca pertanyaan ini akan melihat satu atau dua poin yang mereka abaikan dalam perkembangan mereka sendiri dan mungkin mendapat manfaat dengan menambahkan.
Saya pikir contoh yang baik mungkin: "semacam manual atau bagian bantuan. Tentu saja harus proporsional dengan seberapa canggih gamenya. Beberapa pengguna tidak akan membutuhkannya dan tidak akan mencarinya tetapi yang lain yang do akan menjadi sangat frustrasi jika mereka tidak ingat bagaimana melakukan sesuatu yang spesifik yang harus ada dalam manual ".
Contoh yang buruk mungkin "gameplay bagus". Tentu saja setiap permainan mendapat manfaat dari ini tetapi jawabannya tidak terlalu membantu.
sumber
Jawaban:
Sebagian besar permainan akan mendapat manfaat dari memiliki beberapa karakter.
Game yang bagus memiliki inti gameplay yang solid. Game hebat menggabungkan gameplay yang solid dengan karakter. Berikut daftar periksa yang kami gunakan:
1. Iterate sampai konsep tinggi luar biasa.
Proses di sini mudah - bungkus deskripsi game terkutuk menjadi satu kalimat. Bicaralah kepada sekelompok orang. Jika mereka tersenyum dan berkata "ya, itu terdengar keren," potong, dan pikirkan tentang apa yang benar-benar membuat permainan Anda unik. Setelah beberapa saat, Anda akan menyimpulkan semuanya dengan benar, dan mereka akan tertawa, atau mereka akan berteriak, "Sial, aku harus memainkannya!"
Konsep tinggi permainan terakhir kami adalah "DASAR melompat dari gedung yang sangat bagus, membuat aksi sendiri, dan membalikkan orang untuk poin." Ini sederhana, tetapi itu bekerja dengan sangat baik bagi kami di konvensi / konferensi.
2. Buat berita gembira yang tak terduga menjadi luar biasa.
Ketika Anda berulang kali mengklik potongan Starcraft Anda, mereka mulai mengatakan omong kosong gila. Pemain tidak mengharapkan ini, namun hal kecil itu (berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk menulis dan merekam?) Adalah sesuatu yang masih dibicarakan orang sampai hari ini. Ini benar-benar buah yang mudah digantung; pergi melalui desain Anda, sepotong demi sepotong dan tambahkan bit unik.
Kami menambahkan meditasi terbimbing ke permainan kami yang terbaru. Itu memberi sesuatu untuk dibicarakan oleh pengulas. Orang-orang terus berkomentar tentang bagaimana mereka duduk melewatinya, menunggu untuk mulai berteriak pada mereka.
3. Buat hal-hal yang membosankan menarik.
Pemasang game biasanya membosankan. Menu pengaturan biasanya membosankan. Duduklah selama setengah jam, cari semua tempat membosankan ini, dan lihat apa yang keluar.
Slide taman bermain biasanya membosankan, tetapi tidak harus seperti itu (http://www.foundshit.com/elephant-playground-slide).
sumber
Cutscene yang dapat dijeda dan dilewati. Menurut saya keduanya harus di TRC untuk konsol utama.
sumber
Tidak percaya tidak ada yang menambahkan kemampuan untuk memutar kembali kunci!
sumber
Orang-orang selalu menyukai prestasi / piala, dan itu sangat mudah dibuat.
sumber
Secara pribadi saya pikir hampir setiap gim harus memiliki beberapa cara bagi Anda untuk menantang gamer lain, apakah itu secara langsung dalam multipemain atau dalam semacam papan skor tinggi. Baru-baru ini saya telah memperhatikan banyak game (terutama mobile) dengan potensi besar mengabaikan ini yang menurunkan replayablity.
juga - batuk - dedicated server - batuk - ¬_¬
sumber
Jika sebagian besar tombol Anda hanya gambar, tidak dilabeli dengan kata-kata tentang apa yang mereka lakukan, harus ada cara untuk mengetahui apa yang dilakukan tombol itu tanpa mengkliknya. Cara efektif untuk melakukan ini adalah dengan tips-alat.
sumber
Papan peringkat, banyak dari mereka. Bukan daftar top-10 bergaya arcade karena daftar itu didominasi oleh segelintir orang dengan cepat. Waktu tercepat untuk menyelesaikan, skor tinggi, kerusakan paling banyak ditangani, apa pun, sepanjang masa dan seminggu terakhir. Idealnya setiap pemain harus merasa bahwa mereka bisa mencapai setidaknya satu jika mereka mencoba.
sumber
TIDAK ADA PERIKSA. Biarkan saya menabung kapan saja saya mau. Saya membayar untuk permainan dan saya memiliki kehidupan yang saya butuhkan untuk kembali dengan cepat kadang-kadang.
sumber
Sebuah rilis.
Banyak game yang memiliki potensi besar di sisi indie hal tidak pernah mendapatkan ini.
sumber
Tidak banyak orang yang akan memainkan permainan jika mereka harus membaca instruksi senilai 10 menit terlebih dahulu. Saya pikir sangat penting untuk membuat pengguna benar-benar berpartisipasi dalam tutorial, dan memiliki kemajuan tutorial berdasarkan kecepatan pengguna (fe memungkinkan mereka untuk melewati bagian-bagian tertentu yang mereka mungkin sudah tahu bagaimana melakukannya (karena mereka telah memainkan permainan serupa lainnya) ).
sumber
Jika Anda memiliki multi-pemain, Anda harus melakukan yang terbaik untuk menawarkan beberapa jenis multi-pemain lokal (co-op biasanya lebih mudah dilakukan daripada lokal versus). Ini tampaknya menjadi seni yang sekarat, terutama di antara judul konsol.
sumber
Penyimpanan otomatis. Saya benci bermain melalui bab-bab pertama permainan hanya untuk menyadari bahwa saya harus melakukan tutorial awal lagi ketika saya mati.
sumber
Enam Puluh Frame Per Detik!
Jika sebuah game mengandung segala bentuk aksi, itu akan mendapat manfaat besar dari berlari dengan kecepatan 60fps *, vsynced, tanpa robek.
Ini bisa menjadi perbedaan antara game OK dan game luar biasa.
Saya berharap bahwa beberapa pemula yang tidak mendapat informasi sekarang akan menjawab 'tetapi mata manusia hanya dapat melihat 25-ish'. Itu tidak masuk akal. (Seseorang perlu menulis program uji kecil yang bagus untuk menunjukkan perbedaannya, mungkin layar terpisah 30 dan 60fps)
Sebagai pengembang, kami sangat ceroboh tentang kinerja baru-baru ini, dalam dorongan untuk menambahkan 'lebih banyak barang' dan 'barang lebih besar' ke dalam game. Tidak jarang gim jatuh ke 20fps atau kurang, yang sebenarnya sangat buruk.
Kembali di awal-pertengahan 90-an, bahkan mungkin sebelumnya, 60 frame per detik adalah definisi 'Kualitas Arcade'. Semua platformer dan penembak 16bit yang indah dan indah. Dan ingat game seperti Daytona dan Ridge Racer? Judul 3D awal dan inovatif - yang membuat keputusan (benar) berjalan pada 60fps, daripada menambahkan detail visual lebih banyak.
Dewasa ini semua orang bersaing dalam hal kualitas tangkapan layar, dan membuat game 'lebih besar'. Gameplay telah sangat menderita, terutama dalam genre tertentu, seperti game balapan, di mana 30fps atau kurang terasa mengerikan untuk dimainkan begitu Anda sudah merasakan 60fps
(* Ok, tidak ada keajaiban sekitar 60 sebagai angka, tetapi agar terlihat bagus, permainan harus disinkronkan dengan penyegaran layar, pada framerate konstan 50 atau lebih. Dan penggunaan framerate rendah untuk cutscene, untuk ' Tampilan sinematik dapat diterima)
sumber
Kemampuan untuk menunda bermain kapan saja. Opsi menu jeda yang keluar dari game tetapi membawa Anda kembali ke menu utama. Anda dapat melanjutkan permainan dari titik itu tetapi hanya sekali. Pembatasan ini menghentikan Anda mengubahnya menjadi sistem quicksave, tetapi masih memungkinkan Anda untuk keluar kapan pun hidup menuntutnya. Itu mungkin akan menjadi tambahan untuk beberapa sistem pos pemeriksaan.
Sejumlah besar permainan sudah melakukan ini, tetapi saya tidak bisa memikirkan contoh apa pun dari atas kepala saya!
sumber
Kemampuan memutar ulang.
Beberapa game yang Anda mainkan sekali saja, dan kemudian itulah akhirnya. Sesuatu seperti Portal; tidak ada replayability di dalamnya.
Di sisi lain, banyak RPG non-linear - Fallout 3 dan Oblivion, misalnya - memiliki jumlah replayability yang sangat besar.
Tidak hanya dari 'Saya mungkin akan memainkan karakter semacam ini di waktu berikutnya' atau 'Saya akan ramah kepada orang-orang ini', tetapi juga untuk 'Saya belum pernah ke tempat X, saya bertanya-tanya apa yang ada di sana'.
Poin kedua lebih banyak yang harus dilakukan, tetapi masih menambahkan replayability.
sumber
IMHO setiap permainan harus memungkinkan untuk sejumlah gaya bermain. (Yaitu Deus Ex dan Way of the Samurai untuk game seperti RPG dan permainan Kartu seperti Yu-gi-OH atau Magic the gathering, Scribblenauts juga melakukan ini dengan sangat baik dengan berbagai cara untuk memecahkan teka-teki dengan cara yang Anda inginkan.)
sumber
Sebuah jam. Sungguh, jika permainan Anda dimulai dengan layar penuh secara default (yang terlalu banyak permainan, tapi itu pertunjukan lain) itu harus memiliki jam waktu dinding (sebagai lawan dari waktu permainan).
sumber
Kontrol yang mudah dipelajari.
Ini berarti saya tidak ingin menghabiskan 3 jam pertama 'gameplay' melakukan tingkat tutorial yang membosankan. Saya ingin memainkan (bahkan level yang sangat mudah) dari permainan sekarang.
Game FPS sejauh ini merupakan pelanggar terburuk di sini .. 'pukul target yang bergerak ini', 'lari kesini', dll. Sangat membosankan. Jika saya ingin mempelajari kontrol dasar maka saya akan memeriksa layar kontrol pada menu. Atau manualnya.
Jika saya benar-benar harus belajar satu atau dua hal untuk dapat memainkan level saya, maka selama mereka diperkenalkan pertama kali saya membutuhkannya tidak apa-apa, tetapi seharusnya tidak terasa seperti tugas untuk belajar bermain permainan!
sumber
Daftar keinginan saya berisi:
sumber