Bagaimana cara mengatasi pemain yang kesulitan dengan kontrol sederhana?

18

Saya memiliki permainan HTML yang saya buat dengan Phaser 3, dan saya tidak bisa memutuskan apa yang harus dilakukan dengan kontrol. Saya telah mengubahnya beberapa kali, dan sekarang saya merasa seperti berada di titik yang manis antara kegunaan dan kesenangan. Namun, saya masih melihat orang-orang berjuang.

Permainan ini melibatkan seorang anak laki-laki dengan ketapel yang dapat ditarik kembali dan ditembakkan untuk menjatuhkan kepala musuh. Ada dua tombol virtual di kedua sisi layar yang diketuk untuk mengubah karakter. Saya mempertimbangkan untuk mengubah karakter secara otomatis, sehingga ketapel adalah satu-satunya mekanik yang terlibat dan permainan dapat diambil dan dimainkan tanpa instruksi. Namun, saya merasa seperti ini akan menghancurkan seluruh titik menjadi cepat untuk berbalik dan menembak musuh.

Haruskah gim sederhana seperti gim saya memerlukan instruksi, atau apakah kegunaan lebih penting?

Cannabijoy
sumber
4
Apakah ini semua dikendalikan melalui mouse? Harus mengubah karakter dan mengoperasikan ketapel pada waktu yang terpisah terdengar seperti gerakan menjengkelkan bagi saya jika semua dilakukan melalui mouse.
JMac
2
@JMac Pada versi desktop saya memiliki input keyboard untuk diputar, tetapi saya telah memutuskan untuk pergi dengan putaran otomatis dan saya mendapatkan umpan balik yang jauh lebih baik sekarang.
Cannabijoy
2
Mengapa ada tombol khusus untuk memutar karakter? Karena ini adalah permainan ketapel maka saya kira Anda klik, tahan, seret, dan lepaskan mouse untuk melepaskan tembakan, kan? Jika demikian maka klik-n-seret ke kiri harus menyala ke kanan dan klik-n-seret ke kanan harus memecat kiri.
MonkeyZeus
1
@MonkeyZeus Anda benar-benar perlu melihat permainan karena sulit untuk dijelaskan. Saya mencoba untuk menghindari menautkan permainan saya di sini, tetapi jika Anda mengklik nama pengguna saya, saya memiliki situs web saya di profil saya.
Cannabijoy
Ini Castlevania I, tempat zombie datang dari dua arah, dan alih-alih bisa bergerak: yang bisa Anda lakukan adalah berbalik menghadap ke kiri atau kanan, dan Anda memiliki katapel Angry Birds. @MonkeyZeus - sudah benar: otomatis berbelok ke arah yang berlawanan saya menarik. Jika Anda membuat saya berbalik, tiba-tiba saya menarik ke arah yang salah. (yang btw, yang disadap itu dan berubah menjadi penembak. Saya di desktop)
Mazura

Jawaban:

28

Apakah pemain uji Anda mengalami kesulitan menemukan kontrol atau menggunakannya?

Jika mereka kesulitan menemukannya, Anda bisa menambahkan prompt yang menjelaskannya. Untuk membuatnya tidak mengganggu bagi pemain yang tidak membutuhkannya, Anda dapat membuatnya muncul jika pemain tetap tidak melakukan apa-apa di sana.

Yang membawa saya ke hal berikutnya: mungkin semua yang dibutuhkan permainan Anda adalah mode latihan / kreatif / gratis, di mana pemain merasa bebas untuk bereksperimen dengan kontrol tanpa tekanan. Itu akan membuat mereka terbiasa dengan kontrol dalam kasus bahwa masalah menggunakan mereka dan tidak menemukannya.

Meskipun permainan dapat dilakukan dengan baik tanpa instruksi atau tutorial, mereka dapat membantu Anda menjangkau lebih banyak orang (karena tidak semua orang tertarik untuk bereksperimen tanpa contoh atau panduan).

Biasanya saya akan mengatakan bahwa Anda harus membiarkan pemain mengkonfigurasi kontrol. Namun, saya menyadari bahwa itu tidak masuk akal untuk setiap game dan perangkat input. Dengan itu, pertimbangkan jika Anda membutuhkan opsi sensitivitas.

Ada juga argumen untuk memungkinkan skema kontrol yang lebih sederhana yang akan memungkinkan pemain yang berjuang untuk mengalahkan permainan (semacam mode bantuan, Anda dapat membuat pemain tahu bahwa itu bukan cara yang dimaksudkan untuk bermain, namun itu dapat memungkinkan mereka untuk menikmati permainan jika mereka mengalami masalah). Dan ini dapat diimplementasikan tanpa kehilangan kedalaman jika kontrol penuh diperlukan untuk mendapatkan skor tinggi.


Tambahan

Jika Anda ingin tutorial, pemain tidak perlu menyadarinya. Contoh-contoh seperti NES Mario (yang dijelaskan oleh Philipp , Anda mungkin juga tertarik dengan filosofi desain Super Mario 3D World ) dan Megaman X (yang genius raja ) adalah studi kasus yang hebat. Contoh yang lebih baru adalah Portal , yang merupakan tutorial untuk sebagian besar.

Lihat Cara Mendesain Tutorial Game yang Baik .


Di sisi lain, jika Anda berpikir untuk mengubah kesulitan, pertimbangkan bahwa "Sulit" tidak harus berarti (walaupun sering berarti):

  • Menghukum (Anda gagal, Anda kehilangan banyak hal)
  • Menjemukan (butuh banyak waktu untuk mendapatkan sesuatu)
  • Tidak dapat diakses (sulit dipahami atau dikendalikan)

Sebaliknya, "Keras" bisa berarti menantang. Dengan begitu, Hard bisa menyenangkan . Pisahkan tantangan dari yang sulit , dan Anda dapat meningkatkan tantangan dengan menambahkan hadiah yang membutuhkan lebih banyak keterampilan, tanpa membuat menyelesaikan permainan lebih sulit.

Bahkan, siapa bilang kesulitan adalah konsep satu dimensi?

Jadi, jika Anda meningkatkan aksesibilitas, Anda tidak perlu membuat "mode mudah". Permainan bisa tetap sulit (menantang). Saya ingin Anda mempertimbangkan konsep mode bantuan .


Jujur saja, ini sedikit masalah branding. Anda lihat, beberapa game berbohong kepada Anda (memiliki mekanisme tersembunyi ) sebagai sarana untuk mengubah kesulitan. Biasanya untuk membuatnya kurang menghukum, namun terkadang untuk membuat konten lebih lama (lebih membosankan).

Kesulitan dalam permainan telah menurun di beberapa bagian industri, dan aksesibilitas disalahkan untuk itu (meskipun itu bukan satu-satunya faktor). Juga, beberapa orang ingin tantangan ※ dan beberapa orang ingin bersantai ※※ ... tidak ada kesulitan sempurna .

※: Beberapa permainan membuat Anda tetap terlibat sepanjang waktu, mereka sering melemparkan tikungan tak terduga ke pemain, membuat adrenalin Anda, jantung Anda terpompa, dan hadiah dopamin besar. Ya, terlalu mudah mungkin tidak baik.

※※: Beberapa gim memungkinkan Anda untuk masuk ke zona tersebut, mengarsipkan keadaan semi-meditatif saat pikiran Anda terbebaskan saat tubuh Anda hanya melakukan gerakan - permainan ritme bagus dalam hal ini, juga gim pertempuran melawan kerumunan (tidak, pengulangan tidak tidak harus merusak permainan ) ... Yang lain menyenangkan karena mereka bertindak lebih seperti kotak pasir, itu lebih banyak mainan daripada permainan, di mana kesenangan datang dari menemukan cara-cara kreatif dan lucu untuk melakukan sesuatu. Ya, terlalu sulit tidak membantu hal itu.

Dan kemudian ada permainan yang mengejek pemain karena memilih mode yang mudah, gagal atau berhenti.

Theraot
sumber
Saya memiliki tombol putar dan tombol "kontrol" yang membuka halaman baru dengan gambar kontrol. Saya juga mengatakan kepada orang-orang apa yang harus dilakukan, dan mereka masih melakukan segala macam hal aneh. Saya sedang berpikir tentang hanya menambahkan autoturn, dan membuat musuh lebih cepat. Saya ingin semua orang menikmati permainan, tetapi saya juga sangat menyukai ide Anda untuk membuat mode "mudah".
Cannabijoy
@Cannabijoy jawaban diperpanjang sekitar "mudah" Lihat juga affordances .
Theraot
* kin -> tajam "Kin" berarti "saudara" (kira-kira).
jpmc26
23

Ada beberapa permainan yang berhasil dengan baik dari "tutorial diam". Aturan dasarnya adalah:

  • Perkenalkan elemen game satu per satu
  • Perkenalkan mereka dengan gangguan sesedikit mungkin
  • Perkenalkan mereka dengan cara yang tidak mungkin atau setidaknya sangat sulit bagi pemain untuk tidak melakukan apa yang seharusnya mereka lakukan dan menemukan mekanik sendiri.

Contoh yang baik untuk tutorial diam adalah level pertama Super Mario Bros asli untuk NES. Dari perspektif gamer saat ini, mekanika game tampak jelas. Tapi ingat situasi pemain mereka saat itu. Bagi sebagian besar audiens mereka, itu bukan hanya platformer pertama yang pernah mereka mainkan tetapi pada kenyataannya video game pertama yang mereka lihat. Jadi mereka harus berharap bahwa audiens mereka datang ke permainan dengan pengetahuan yang benar-benar nol. Itu berarti tutorial yang baik sangat penting. Apakah mereka membuka permainan dengan teks panjang yang menjelaskan kepada pemain apa yang harus dilakukan? Tidak, mereka hanya melemparkan mereka dari layar judul ke dalam game:

  1. Pemain mulai di sisi kiri layar kosong. Hanya ada satu hal yang bisa dilakukan pemain: tekan kanan untuk mulai berjalan. Ini mengajarkan pemain aturan pertama permainan: "bergerak ke kanan untuk maju".
  2. Kemudian pemain bertemu musuh pertama yang berjalan tepat ke arah mereka. Sebagian besar pemain benar-benar mengalami goomba dan kalah pada lari pertama mereka. Ini mengajarkan pemain aturan kedua permainan: "Jangan bertemu makhluk apa pun yang Anda temui".
  3. Pada percobaan berikutnya, para pemain akan menemukan bahwa mereka dapat melompat. Mereka akan melompati musuh. Ini mengajarkan aturan nomor 3: "Metode utama Anda untuk memecahkan masalah dalam game ini adalah dengan melompati mereka".
  4. Menariknya, pola yang paling nyaman untuk menghindari gooba itu membuat pemain melompat ke blok tanda tanya pertama dan menerima koin. Jadi pemain sudah belajar mekanik lain: "Lompatlah dari blok tanda tanya dari bawah dan hal-hal baik terjadi pada Anda".
  5. Ada lebih banyak blok tanda tanya bagi pemain untuk menerapkan pengetahuan itu. Mereka dikelompokkan dengan balok batu yang tidak bereaksi sama sekali terhadap pemain yang melompat melawan mereka. Ini mengajarkan pemain "Ada blok yang berbeda dalam permainan ini, dan mereka bereaksi berbeda ketika Anda melompat ke arah mereka".
  6. Salah satu blok tanda tanya melepaskan jamur. Pemain belum tahu bahwa jamur itu baik untuk mereka. Mungkin lebih baik membunuh mereka seperti yang dilakukan goomba. Tetapi bergerak dengan cara yang sangat sulit bagi pemain untuk menghindarinya. Sebagian besar pemain benar-benar menyentuhnya, dan terkejut bahwa itu tidak hanya membiarkan mereka hidup, itu sebenarnya melakukan sesuatu yang baik: karakter mereka tumbuh. Ini mengajarkan pemain: "Tidak semua yang bergerak menyakitimu. Jamur itu baik".

Dan permainan mengajarkan semua itu hanya dalam menit pertama gameplay tanpa satu kata penjelasan.

Ada lebih banyak tingkat pertama mengajarkan pemain dalam cara mereka bahkan tidak menyadari bahwa mereka sedang diajarkan, termasuk keberadaan rahasia, pola lompatan umum, kerang koopa, bunga api, bintang dan banyak lagi. Menganalisa seluruh level itu dan mencari tahu mengapa para desainer menempatkan segala sesuatu dengan cara yang mereka lakukan dapat menjadi pengalaman yang mencerahkan dalam desain tutorial.

Saya menantikan untuk belajar cara bermain game Anda.

Philipp
sumber
Hai terima kasih atas jawabannya! Maaf saya barusan sadar saya tidak merespons. Ini adalah jawaban yang sangat bagus dan saya suka cara Anda menghancurkan Mario. Saya pasti akan referensi ini ketika saya membangun platformer saya. Ini membuat saya melihat game dalam cahaya yang sama sekali baru.
Cannabijoy
Poin bagus lainnya tentang 1-1 adalah bahwa ia cenderung bergantung pada antepieces juga, memperkenalkan banyak keputusan desain dengan cara yang aman untuk membiarkan pemain melihat mereka dan mencari tahu sebelum ada risiko aktual untuk gagal. Hal ini juga menyebabkan banyak game lain membangunnya untuk tutorial mereka sendiri, seperti bagaimana Metroid menyertakan rintangan yang tidak mungkin dilewati beberapa layar di sebelah kanan area awal untuk mengajarkan Anda bahwa "tidak seperti Super Mario Bros , game ini memungkinkan Anda gulir layar ke kanan dan kiri. "
Justin Time - Pasang kembali Monica
7

Meskipun saya menyukai jawaban yang lain, saya pikir tidak ada yang menyebutkan yang paling penting: Semuanya tergantung pada target audiens Anda.

Apakah Anda menargetkan orang yang gamer? Mereka bermain game secara teratur dan game Anda akan familiar bagi mereka? Maka kemungkinan besar Anda tidak akan membutuhkan apa pun selain layar sederhana yang tersembunyi di balik tombol yang menjelaskan dasar-dasarnya. (Untuk berjaga-jaga seseorang melewatkan sesuatu)

Apakah Anda menargetkan audiens yang lebih luas? Mungkin anak-anak juga tidak memiliki pengalaman dalam permainan? Maka ya, Anda akan membutuhkan semacam tutorial, instruksi, jika tidak Anda berisiko pengguna menjadi kewalahan dan menyerah.

Karena itu, saya adalah orang yang membenci tutorial yang "ambil pengguna dengan tangan mereka" dan meminta mereka untuk mengklik tombol sementara yang lainnya dinonaktifkan. Saya suka ketika bermain game adalah tutorialnya sendiri, seperti Super Mario asli, di mana panggung itu sendiri mengajarkan Anda apa itu musuh, apa itu blok, apa yang terjadi ketika Anda berinteraksi dengan mereka, dan belajar cara melompat. Terserah Anda bagaimana Anda ingin mendekatinya.

TomTsagk
sumber
Saya memiliki tutorial, tetapi sepertinya tidak ada yang membacanya atau memahaminya. Bahkan jika saya memberi tahu mereka cara bermain, mereka melakukan segalanya selain kontrol, yang membuat mereka frustrasi. Saya pikir satu-satunya pilihan saya adalah menambahkan autoturn dan membuat musuh lebih cepat.
Cannabijoy
Itu mungkin. Pada akhirnya, Anda tidak dapat membuat pengguna melakukan apa pun.
bob
@Cannabijoy: Bagi saya sepertinya pengguna Anda tidak mengerti bahwa kontrol Anda adalah kontrol , misal kedengarannya mereka tidak mengerti mereka bisa digunakan / diklik dan bukan hanya hiasan. Jadi mungkin mengubah desain kontrol akan memperbaiki keadaan. Misalnya, alih-alih hanya memiliki panah, gambarkan tombol 3D yang jelas di sekitar panah. Animasi mereka (berdenyut atau "goyah") untuk menarik perhatian juga dapat membuatnya lebih jelas untuk melakukan sesuatu dengan mereka.
DarkDust
@DarkDust Ya itu pasti masalah. Itu benar-benar dari kekeraskepalaan saya sendiri, karena saya menolak untuk meletakkan tombol yang dapat dilihat di game mobile saya. Seninya cukup keren, tapi sangat minimalis dan itulah atmosfer yang ingin saya sampaikan.
Cannabijoy
1

ini bisa menjadi pertanyaan yang sangat umum dan tergantung pada desain game. sebagian besar pemain membenci petunjuk dan tutorial, tetapi sebagian besar waktu dibutuhkan untuk menambah kecepatan belajar dalam permainan. Anda harus menemukan cara terbaik untuk memperkenalkan gim Anda kepada pemain. kadang-kadang lembar pemuatan di cheats sudah cukup beberapa kali Anda harus memberikan data langkah demi langkah. pikirkan desain Anda

virtouso
sumber
Saya telah menunjukkan kepada orang-orang bagaimana cara bermain dan mereka masih belum bisa mengetahuinya. Sepertinya mereka melakukan segalanya tetapi apa yang seharusnya mereka lakukan. Saya pikir saya hanya akan puas dengan autoturn dan mungkin menambahkan lebih banyak musuh untuk membuatnya lebih menyenangkan. Ini permainan yang sangat unik, dan saya benar-benar tidak ingin merusaknya dengan kontrol yang buruk.
Cannabijoy
5
Saya membuat pengalaman yang sangat buruk dengan "lembar contekan". Masalah dengan menunjukkannya kepada pemain di awal permainan adalah bahwa pemain belum dapat mengontekstualisasikan tindakan yang dijelaskan di dalamnya dan dengan demikian mudah melupakannya. Namun, jika Anda memutuskan untuk melakukannya (ini bisa dimengerti karena ini cara yang cukup murah untuk menjelaskan permainan), paling tidak pastikan pemain dapat mengaksesnya lagi kapan saja.
Philipp
Setuju, lembar contekan harus terlihat atau dapat diakses dari menu jeda, atau dari beberapa setara game lain jika Anda tidak bermaksud memiliki fitur "jeda".
Justin Time - Pasang kembali Monica
0

Berapa banyak pengujian pengguna secara langsung yang telah Anda lakukan? Anda dapat membuat teori sepanjang hari tentang mengapa mungkin terjadi tetapi tidak ada yang seperti melihat sendiri apa yang mereka hadapi. Kemudian Anda dapat mengubah sesuai kebutuhan dan mengulangi pengujian pengguna (dengan pemain baru.)

Bahkan jika Anda menggunakan pemetaan panas untuk pengujian jarak jauh, secara langsung Anda dapat melihat bahasa tubuh pemain, di mana ia melihat dan seringkali mereka akan menyuarakan apa yang mereka pikirkan. Sebagian besar kota besar memiliki pertemuan pengembangan game dan mereka adalah tempat yang sempurna untuk itu.

ADB
sumber