Saya memiliki permainan HTML yang saya buat dengan Phaser 3, dan saya tidak bisa memutuskan apa yang harus dilakukan dengan kontrol. Saya telah mengubahnya beberapa kali, dan sekarang saya merasa seperti berada di titik yang manis antara kegunaan dan kesenangan. Namun, saya masih melihat orang-orang berjuang.
Permainan ini melibatkan seorang anak laki-laki dengan ketapel yang dapat ditarik kembali dan ditembakkan untuk menjatuhkan kepala musuh. Ada dua tombol virtual di kedua sisi layar yang diketuk untuk mengubah karakter. Saya mempertimbangkan untuk mengubah karakter secara otomatis, sehingga ketapel adalah satu-satunya mekanik yang terlibat dan permainan dapat diambil dan dimainkan tanpa instruksi. Namun, saya merasa seperti ini akan menghancurkan seluruh titik menjadi cepat untuk berbalik dan menembak musuh.
Haruskah gim sederhana seperti gim saya memerlukan instruksi, atau apakah kegunaan lebih penting?
sumber
Jawaban:
Apakah pemain uji Anda mengalami kesulitan menemukan kontrol atau menggunakannya?
Jika mereka kesulitan menemukannya, Anda bisa menambahkan prompt yang menjelaskannya. Untuk membuatnya tidak mengganggu bagi pemain yang tidak membutuhkannya, Anda dapat membuatnya muncul jika pemain tetap tidak melakukan apa-apa di sana.
Yang membawa saya ke hal berikutnya: mungkin semua yang dibutuhkan permainan Anda adalah mode latihan / kreatif / gratis, di mana pemain merasa bebas untuk bereksperimen dengan kontrol tanpa tekanan. Itu akan membuat mereka terbiasa dengan kontrol dalam kasus bahwa masalah menggunakan mereka dan tidak menemukannya.
Meskipun permainan dapat dilakukan dengan baik tanpa instruksi atau tutorial, mereka dapat membantu Anda menjangkau lebih banyak orang (karena tidak semua orang tertarik untuk bereksperimen tanpa contoh atau panduan).
Biasanya saya akan mengatakan bahwa Anda harus membiarkan pemain mengkonfigurasi kontrol. Namun, saya menyadari bahwa itu tidak masuk akal untuk setiap game dan perangkat input. Dengan itu, pertimbangkan jika Anda membutuhkan opsi sensitivitas.
Ada juga argumen untuk memungkinkan skema kontrol yang lebih sederhana yang akan memungkinkan pemain yang berjuang untuk mengalahkan permainan (semacam mode bantuan, Anda dapat membuat pemain tahu bahwa itu bukan cara yang dimaksudkan untuk bermain, namun itu dapat memungkinkan mereka untuk menikmati permainan jika mereka mengalami masalah). Dan ini dapat diimplementasikan tanpa kehilangan kedalaman jika kontrol penuh diperlukan untuk mendapatkan skor tinggi.
Tambahan
Jika Anda ingin tutorial, pemain tidak perlu menyadarinya. Contoh-contoh seperti NES Mario (yang dijelaskan oleh Philipp , Anda mungkin juga tertarik dengan filosofi desain Super Mario 3D World ) dan Megaman X (yang genius raja ) adalah studi kasus yang hebat. Contoh yang lebih baru adalah Portal , yang merupakan tutorial untuk sebagian besar.
Lihat Cara Mendesain Tutorial Game yang Baik .
Di sisi lain, jika Anda berpikir untuk mengubah kesulitan, pertimbangkan bahwa "Sulit" tidak harus berarti (walaupun sering berarti):
Sebaliknya, "Keras" bisa berarti menantang. Dengan begitu, Hard bisa menyenangkan . Pisahkan tantangan dari yang sulit , dan Anda dapat meningkatkan tantangan dengan menambahkan hadiah yang membutuhkan lebih banyak keterampilan, tanpa membuat menyelesaikan permainan lebih sulit.
Bahkan, siapa bilang kesulitan adalah konsep satu dimensi?
Jadi, jika Anda meningkatkan aksesibilitas, Anda tidak perlu membuat "mode mudah". Permainan bisa tetap sulit (menantang). Saya ingin Anda mempertimbangkan konsep mode bantuan .
Jujur saja, ini sedikit masalah branding. Anda lihat, beberapa game berbohong kepada Anda (memiliki mekanisme tersembunyi ) sebagai sarana untuk mengubah kesulitan. Biasanya untuk membuatnya kurang menghukum, namun terkadang untuk membuat konten lebih lama (lebih membosankan).
Kesulitan dalam permainan telah menurun di beberapa bagian industri, dan aksesibilitas disalahkan untuk itu (meskipun itu bukan satu-satunya faktor). Juga, beberapa orang ingin tantangan ※ dan beberapa orang ingin bersantai ※※ ... tidak ada kesulitan sempurna .
※: Beberapa permainan membuat Anda tetap terlibat sepanjang waktu, mereka sering melemparkan tikungan tak terduga ke pemain, membuat adrenalin Anda, jantung Anda terpompa, dan hadiah dopamin besar. Ya, terlalu mudah mungkin tidak baik.
※※: Beberapa gim memungkinkan Anda untuk masuk ke zona tersebut, mengarsipkan keadaan semi-meditatif saat pikiran Anda terbebaskan saat tubuh Anda hanya melakukan gerakan - permainan ritme bagus dalam hal ini, juga gim pertempuran melawan kerumunan (tidak, pengulangan tidak tidak harus merusak permainan ) ... Yang lain menyenangkan karena mereka bertindak lebih seperti kotak pasir, itu lebih banyak mainan daripada permainan, di mana kesenangan datang dari menemukan cara-cara kreatif dan lucu untuk melakukan sesuatu. Ya, terlalu sulit tidak membantu hal itu.
Dan kemudian ada permainan yang mengejek pemain karena memilih mode yang mudah, gagal atau berhenti.
sumber
Ada beberapa permainan yang berhasil dengan baik dari "tutorial diam". Aturan dasarnya adalah:
Contoh yang baik untuk tutorial diam adalah level pertama Super Mario Bros asli untuk NES. Dari perspektif gamer saat ini, mekanika game tampak jelas. Tapi ingat situasi pemain mereka saat itu. Bagi sebagian besar audiens mereka, itu bukan hanya platformer pertama yang pernah mereka mainkan tetapi pada kenyataannya video game pertama yang mereka lihat. Jadi mereka harus berharap bahwa audiens mereka datang ke permainan dengan pengetahuan yang benar-benar nol. Itu berarti tutorial yang baik sangat penting. Apakah mereka membuka permainan dengan teks panjang yang menjelaskan kepada pemain apa yang harus dilakukan? Tidak, mereka hanya melemparkan mereka dari layar judul ke dalam game:
Dan permainan mengajarkan semua itu hanya dalam menit pertama gameplay tanpa satu kata penjelasan.
Ada lebih banyak tingkat pertama mengajarkan pemain dalam cara mereka bahkan tidak menyadari bahwa mereka sedang diajarkan, termasuk keberadaan rahasia, pola lompatan umum, kerang koopa, bunga api, bintang dan banyak lagi. Menganalisa seluruh level itu dan mencari tahu mengapa para desainer menempatkan segala sesuatu dengan cara yang mereka lakukan dapat menjadi pengalaman yang mencerahkan dalam desain tutorial.
Saya menantikan untuk belajar cara bermain game Anda.
sumber
Meskipun saya menyukai jawaban yang lain, saya pikir tidak ada yang menyebutkan yang paling penting: Semuanya tergantung pada target audiens Anda.
Apakah Anda menargetkan orang yang gamer? Mereka bermain game secara teratur dan game Anda akan familiar bagi mereka? Maka kemungkinan besar Anda tidak akan membutuhkan apa pun selain layar sederhana yang tersembunyi di balik tombol yang menjelaskan dasar-dasarnya. (Untuk berjaga-jaga seseorang melewatkan sesuatu)
Apakah Anda menargetkan audiens yang lebih luas? Mungkin anak-anak juga tidak memiliki pengalaman dalam permainan? Maka ya, Anda akan membutuhkan semacam tutorial, instruksi, jika tidak Anda berisiko pengguna menjadi kewalahan dan menyerah.
Karena itu, saya adalah orang yang membenci tutorial yang "ambil pengguna dengan tangan mereka" dan meminta mereka untuk mengklik tombol sementara yang lainnya dinonaktifkan. Saya suka ketika bermain game adalah tutorialnya sendiri, seperti Super Mario asli, di mana panggung itu sendiri mengajarkan Anda apa itu musuh, apa itu blok, apa yang terjadi ketika Anda berinteraksi dengan mereka, dan belajar cara melompat. Terserah Anda bagaimana Anda ingin mendekatinya.
sumber
ini bisa menjadi pertanyaan yang sangat umum dan tergantung pada desain game. sebagian besar pemain membenci petunjuk dan tutorial, tetapi sebagian besar waktu dibutuhkan untuk menambah kecepatan belajar dalam permainan. Anda harus menemukan cara terbaik untuk memperkenalkan gim Anda kepada pemain. kadang-kadang lembar pemuatan di cheats sudah cukup beberapa kali Anda harus memberikan data langkah demi langkah. pikirkan desain Anda
sumber
Berapa banyak pengujian pengguna secara langsung yang telah Anda lakukan? Anda dapat membuat teori sepanjang hari tentang mengapa mungkin terjadi tetapi tidak ada yang seperti melihat sendiri apa yang mereka hadapi. Kemudian Anda dapat mengubah sesuai kebutuhan dan mengulangi pengujian pengguna (dengan pemain baru.)
Bahkan jika Anda menggunakan pemetaan panas untuk pengujian jarak jauh, secara langsung Anda dapat melihat bahasa tubuh pemain, di mana ia melihat dan seringkali mereka akan menyuarakan apa yang mereka pikirkan. Sebagian besar kota besar memiliki pertemuan pengembangan game dan mereka adalah tempat yang sempurna untuk itu.
sumber