Berpikir sepanjang garis pertanyaan ini , dan terlalu hebat untuk menggunakan kiasan pada umumnya. Mengapa desainer game ingin memasukkan barang-barang konsumsi dalam game mereka?
Mortal Kombat 11 membuat saya berpikir ... Mengapa menyertakan barang habis pakai yang memberi Anda keunggulan dalam pertempuran sama sekali?
Saya mencari jawaban konkret untuk apa bahan habis pakai menambah gameplay, apakah itu tentang orang-orang yang dapat dibeli dengan uang nyata, atau orang-orang yang baru saja Anda dapatkan dengan bermain game, atau apakah mereka tersedia secara terbatas atau tidak terbatas jumlah.
game-design
game-mechanics
Bruno Ely
sumber
sumber
Jawaban:
Nah, dalam roguelike atau sesuatu, di mana pada akhirnya jika Anda tidak menggunakan bahan habis pakai mereka habis masa berlakunya (karena Anda mati, atau menang), maka bahan habis pakai menyediakan lapisan lain dari perencanaan strategis jangka menengah hingga jangka panjang untuk dipikirkan para pemain. Alih-alih hanya memastikan Anda menggunakan sumber daya terbarukan Anda secara efektif di setiap pertemuan, Anda sekarang juga dapat mempertimbangkan pengeluaran bahan habis pakai per pertemuan pada tingkat yang berkelanjutan, tetapi tidak sedikit yang Anda mati (dan kehilangan semua barang Anda).
Untuk beberapa permainan, barang habis pakai adalah cara untuk membuat pemain tetap terlibat (berbicara secara moneter) dengan membiarkan pemain membeli bonus yang sama berulang kali. Alih-alih harus terus menambahkan peningkatan daya creep untuk dibeli oleh pelanggan Anda yang membayar paling tinggi (dan dengan demikian membuatnya pemain yang tidak membayar bahkan tidak berpikir mereka memiliki kesempatan karena mereka begitu jauh tertinggal), Anda dapat menjualnya kepada mereka. item yang sama berulang kali, setiap kali salinan sebelumnya yang mereka beli berakhir.
sumber
Konsumabel dapat menjadi cara bagi pemain Anda untuk melewati lonjakan kesulitan dalam gim Anda.
Kearifan desain game yang umum adalah menciptakan kurva kesulitan yang meningkat secara bertahap. Tetapi ketika game Anda rumit dan kecepatannya lebih didorong oleh narasi daripada masalah gameplay, maka ini lebih mudah diucapkan daripada dilakukan. Jadi, Anda akan sering berakhir dengan situasi yang tiba-tiba jauh di atas kurva kesulitan.
Bayangkan pemain Anda menghadapi tantangan seperti itu di satu titik permainan Anda dan mereka tidak bisa mengatasinya. Mereka sama sekali tidak cukup terampil dan mereka tidak memiliki kesabaran untuk berlatih. Ini bisa menjadi titik di mana pemain meninggalkan permainan Anda dengan frustrasi. Atau itu bisa menjadi titik di mana pemain melihat inventaris mereka, mengkonsumsi setiap bahan habis yang mereka miliki yang memberi mereka keuntungan, melewati tantangan dan melanjutkan permainan.
Jadi bahan habis pakai adalah salah satu elemen desain yang ditambahkan kesulitan dinamis untuk gim Anda. Ketika pemain tidak cukup tertantang, mereka akan merasa cenderung untuk menimbun barang habis pakai dan pada gilirannya membuat permainan lebih sulit untuk diri mereka sendiri. Ketika pemain merasa kewalahan, mereka akan menggunakan barang habis pakai mereka untuk menurunkan tingkat kesulitan.
Ini adalah salah satu dari beberapa cara untuk menciptakan kesulitan dinamis yang keduanya berada di bawah kendali pemain (tidak seperti membuat musuh lebih lemah secara otomatis ketika pemain kalah) dan masuk akal dalam fiksi permainan (tidak seperti pengaturan kesulitan dalam opsi permainan).
sumber
Selain apa yang dikatakan Foxwarrior, barang habis pakai adalah cara sempurna untuk memasukkan efek yang akan merusak permainan Anda jika tersedia setiap saat. Bayangkan Anda membuat level permainan yang persis seimbang dengan kemampuan pemain Anda, dan kemudian beberapa pemain mendapatkan kemampuan penyembuhan tanpa batas. Keseimbangannya tepat di luar jendela, levelnya akan terlalu mudah, Anda harus memperkenalkan level yang lebih sulit setelah itu untuk memperhitungkan kemampuan penyembuhan itu. Lebih buruk lagi, dalam kelompok pemain satu akan diberi tugas membosankan "Penyembuh".
Berikan pemain ramuan penyembuhan yang bisa dia konsumsi - keseimbangan tetap di tempatnya. Itu hanya bonus satu kali yang bagus untuk keadaan darurat.
sumber
Dalam beberapa genre (khususnya MMORPG), barang habis pakai digunakan sebagai Money Sinks . Mereka mencegah inflasi dan mencegah uang menjadi tidak berguna begitu Anda telah memperoleh semua yang dapat dibeli yang tidak dapat dikonsumsi.
sumber
Consumables dapat digunakan sebagai mekanik push-your-luck atau risk-reward. Apakah pemain ingin menggunakannya sekarang? Atau lebih baik menunggu sampai nanti? dalam contoh Foxwarrior, pemain mendapatkan barang habis pakai pada tingkat tertentu dan tidak ingin menggunakannya lebih cepat, karena jika habis, pemain dapat menemukan diri mereka dalam situasi yang mengerikan. Itu risiko yang harus dikelola.
Sebagai contoh lain, kita bisa mendesain permainan dengan peregangan di mana tidak ada akses ke beberapa jenis barang habis pakai, biasanya disertai dengan menutup pintu di belakang pemain. Ini akan mengarah pada tiga perilaku utama:
Meskipun itu bukan apa yang biasanya kita anggap sebagai barang habis pakai, pertimbangkan penembak di mana pemain dapat kehabisan peluru (bukan yang tidak pernah terjadi). Selain dari perilaku di atas (menjaga peluru, membidik dengan lebih baik - atau tembakan trik perhap -, dan mencari peluru), itu akan memaksa pemain untuk mencoba senjata lain. Itu membantu memastikan bahwa semua senjata memiliki kesempatan untuk bermain. Selanjutnya, dalam permainan-permainan kompetitif, mencoba membuat pemain lain kehabisan amunisi kadang-kadang adalah strategi yang layak.
sumber
Consumables menambahkan manajemen sumber daya ke game. Mereka memungkinkan / mengharuskan pemain untuk mengelola sumber daya yang terbatas, mengumpulkan, mengumpulkan dan mengkonsumsinya dan merencanakan secara strategis kapan dan berapa banyak untuk fokus pada itu.
Insentif untuk pemain telah dirinci dalam jawaban lain ("ace up the sleeve", menguasai paku, dll.)
Insentif untuk pengembang game adalah untuk menambahkan aspek manajemen sumber daya ini dan dengan demikian lebih mendalam ke permainan dan memungkinkan pengembang untuk menjadi sedikit lebih malas. Alih-alih memastikan bahwa pertemuan selalu dapat dikuasai oleh pemain, menambahkan beberapa bahan habis pakai untuk memungkinkan pemain mengatasi bahkan (sedikit) pertemuan yang terlalu kuat atau memecahkan teka-teki yang membutuhkan nilai atau kemampuan tertentu (yang dapat Anda berikan melalui bahan habis pakai).
sumber
Ini disebut memiliki Ace Up Your Sleeve . Mengetahui itu ada di sana melepaskan endorfin. Menggunakannya mungkin menghambat penyerapan serotonin Anda.
sumber