Saya membaca artikel ini yang disebut Behavioral Game Design , dan tertulis:
... bagaimana kita membuat pemain mempertahankan tingkat aktivitas yang tinggi dan konsisten? ... jawabannya adalah jadwal rasio variabel, yang mana setiap respons memiliki peluang menghasilkan hadiah.
RPG (Saya sedang memikirkan JRPG tradisional seperti Final Fantasy 1-6) tidak melakukan ini ketika datang untuk menaikkan level karakter. Anda selalu dapat menjeda permainan dan melihat seberapa banyak XP yang Anda butuhkan untuk naik level lagi. Saya belum pernah bermain WoW sebelumnya, tetapi saya curiga ini memberi tahu Anda berapa banyak XP yang perlu Anda tingkatkan juga. Di WoW, ada banyak contoh "jadwal rasio variabel" di tempat lain dalam gim, jadi mengapa tidak ketika datang ke XP Anda perlu naik level?
Saya menduga sebagian besar desainer game profesional mengetahui pelajaran dalam artikel ini. Jadi mengapa tipikal untuk XP yang Anda butuhkan agar level selanjutnya diketahui? Mereka dapat mendesain gim tersebut sehingga itu acak, di mana Anda tidak pernah tahu berapa banyak musuh yang perlu Anda bunuh untuk level berikutnya. Jadi mengapa mereka tidak menggunakan ini sebagai kesempatan untuk memiliki "jadwal rasio variabel"?
sumber
Jawaban:
Gim-gim permainan dan ganjaran yang tumpang tindih yang umum terjadi, memukul frekuensi dan tipe motivasi yang berbeda, sehingga kita tidak memiliki semua telur dalam satu keranjang, secara motivasi. Ini membantu permainan menarik lebih banyak pemain, dan lebih konsisten menarik bagi satu pemain, karena setiap pemain adalah manusia yang memiliki banyak segi dengan berbagai minat & kebutuhan.
RPG biasanya menggaruk gatal "rasio variabel" dengan pertarungan dan loot drop. Anda memiliki kesempatan acak untuk menghadapi gerombolan ini atau gerombolan itu, tingkat keberhasilan acak pada serangan dan serangan, dan hadiah acak saat selesai. Hadiah tidak dikenal di peti dan barang pecah ditemukan saat Anda maju melalui fungsi dunia sama.
Ini membentuk loop frekuensi sangat tinggi setiap beberapa menit gameplay, membuatnya cocok untuk menghasilkan perasaan "hanya satu pertarungan lagi!" - loot roll yang baik bisa jadi hanya sekitar sudut, dan hanya perlu beberapa menit lagi untuk mencoba waktu lain.
XP dan progres leveling melayani ceruk yang berbeda, dalam jangka waktu yang lebih panjang - memastikan pemain dapat melihat mereka membuat kemajuan dan pertumbuhan yang terukur selama berjam-jam gameplay, atau dari satu sesi permainan ke yang berikutnya. Bahkan jika saya mendapatkan urutan mengerikan dari loot rolls dan tidak ada tempat lain untuk membuat item baru yang mengkilap itu, hei, setidaknya saya 1000 XP lebih dekat ke level berikutnya, jadi saya masih produktif dan belum membuang waktu saya !
Karena skala waktu leveling yang lebih lama, kesempatan acak tidak begitu memotivasi di sini. Saya tidak ingin tenggelam satu jam lagi bermain hanya untuk kesempatan saya mungkin naik level. Untuk investasi sebesar itu, seorang pemain biasanya menginginkan prediksi. Bahkan jika saya tidak berhasil mencapai level n +1 hari ini, mengetahui bahwa saya hanya berjarak 500 XP saja membuat saya ingin kembali dan menyelesaikan level besok, membuka tujuan jangka panjang baru untuk memukul n + 2 .. .
Jadi, bukan karena game-game ini melepaskan hadiah rasio variabel, mereka hanya pilih-pilih tentang di mana mereka menyebarkannya.
Ekspektasi pemain juga merupakan faktor di sini - pemain memiliki banyak pengalaman dengan tetes jarahan acak dan perkembangan XP yang dapat diprediksi pada saat ini, jadi tetap berpegang pada konvensi ini membantu pemain merasa nyaman, dan mempelajari sistem secara efisien. Tiba-tiba membuat perkembangan level secara acak berisiko mengasingkan pemain, jadi seringkali lebih aman untuk menempatkan rasio variabel tersebut di tempat lain dalam desain game.
Harapan ini mungkin menjadi faktor mengapa RPG yang telah memutuskan untuk menggunakan imbalan rasio variabel sebagai perkembangan jangka panjang mereka - misalnya. Destiny dan game lain dengan leveling high-end berdasarkan skor gear - telah memilih untuk melakukannya melalui sistem penjarahan, untuk mencocokkan dengan lebih baik di mana pemain terbiasa melihat jenis keacakan ini. Mereka bisa saja dengan mudah memberikan "token level" secara acak, tetapi dengan menempelkan leveling pada kualitas gear yang turun, mereka membonceng pada pola gameplay yang akrab dari penggilingan jarahan, dan juga memberi lebih banyak minat pada gulungan yang "gagal". (mis. Gear yang tidak meningkatkan level net Anda mungkin masih berguna untuk dijual, digunakan dalam kerajinan, atau memiliki nilai lain seperti kemampuan khusus yang berguna dalam beberapa keadaan, atau tampilan visual yang diinginkan)
sumber
Ini masalah memotivasi pemain.
Imbalan rasio variabel juga bisa menjadi motivator yang hebat, tetapi begitu juga mekanik permainan "bayaran jujur untuk pekerjaan jujur" di mana imbalan setelah setiap tindakan dijamin. Pemain tidak pernah merasa melakukan sesuatu itu tidak ada gunanya, karena selalu ada setidaknya hadiah minimum dalam bentuk poin pengalaman.
Banyak MMORPG yang mengenali ini dan membuat progress bar tingkat jauh lebih mudah diakses daripada RPG pemain tunggal klasik. Mereka sering sangat menonjol, elemen UI selalu terlihat. Saya telah melihat MMORPG yang membuat bilah kemajuan EXP melintasi seluruh lebar layar. Beberapa bahkan menjadikannya bilah dua tingkat dengan satu bilah yang menunjukkan progres antara 0% dan 100% dan bilah yang lebih kecil di bawah ini menunjukkan progres ke persen penuh berikutnya. Dengan begitu para pemain masih bisa melihat kemajuan yang terlihat ketika mereka masuk ke fase lategame di mana dibutuhkan beberapa hari untuk naik level.
Menggunakan pengalaman dan emas sebagai hadiah yang dapat diandalkan dan barang yang jatuh sebagai hadiah variabel telah terbukti merupakan kombinasi yang praktis dan efektif. Jadi itu pada dasarnya menjadi konvensi standar genre RPG. Tentu saja tidak ada alasan mengapa Anda tidak boleh mencoba melakukannya dengan cara sebaliknya di dalam gim Anda. Saya bisa melihatnya bekerja dengan baik. Namun perlu diingat bahwa Anda berada di wilayah percobaan di sini.
Di lebih banyak game "skinnerboxy" Anda melihat banyak sistem perkembangan numerik seperti itu. Maju ke level berikutnya, naik ke level skill individu, maju ke penyelesaian pencarian, dll. Pemain harus selalu menemukan sesuatu untuk dikerjakan.
Salah satu rahasia desain game yang membuat ketagihan adalah melapisi banyak sistem hadiah yang berbeda yang merangsang neuron hadiah pemain dalam berbagai cara sebanyak mungkin:
sumber
Pikirkan apa yang akan terjadi jika peningkatan level terjadi secara acak. Anda memiliki pesta yang terdiri dari tiga pemain. Pada awalnya, semua memiliki level yang sama (untuk kesederhanaan, 1). Setelah bermain-main satu level dan dua tidak. Bukan masalah besar biasanya. Karena yang satu diratakan, yang lain akan naik level berikutnya dan menyusul. Tetapi di bawah sistem Anda, orang yang baru naik level mungkin naik level lagi sebelum yang lain melakukannya. Seiring waktu, Anda berakhir dengan satu orang yang benar-benar tidak beruntung dan berada di level 5. Yang lain adalah level 7. Dan yang beruntung adalah level 11.
Bagaimana sistem menyeimbangkan pihak dengan level 5 dan level 11? Pemain level 5 akan mati jika pertemuan diatur ke level 11, dan level 11 akan benar-benar bosan jika pertemuan diatur ke level 5. Dan jika mereka berkompromi dan ditetapkan untuk level 8, mereka memiliki kedua masalah pada waktu bersamaan. Level 5 terus-menerus mati sementara level 11 terus-menerus bosan.
Sekarang, mungkin Anda bermain solo. Jadi ini tidak masalah bagimu. Tetapi jika permainan dirancang untuk memasukkan permainan tim, itu harus menangani masalah ini. Dan mereka tidak dapat benar-benar memiliki perilaku yang berbeda untuk ini dalam solo versus tim, karena karakter yang sama dapat berpartisipasi di keduanya. Bahkan jika gim Anda hanya solo, pemain akan mengharapkannya bekerja seperti ini.
Masalah lain adalah ketika keberuntungan melawan Anda. Anda terjebak di level 5. Anda tidak dapat maju karena Anda menunggu untuk naik level. Anda bosan dengan permainan dan berhenti, karena itu adalah grindfest konstan saat Anda menunggu level.
Masalah ketiga adalah ketika Anda naik level lebih awal. Ada sejumlah konten level 5 tertentu. Tetapi Anda leveled dan dapat melakukan konten level 6. Apakah Anda tetap dan melakukan konten level 5 yang sekarang mudah? Atau apakah Anda beralih ke konten level 6? Jika Anda beralih, Anda pada dasarnya melewatkan bagian dari permainan. Kesenangan Anda berkurang karena Anda tidak mendapatkan konten lengkap. Dan jika Anda tetap melakukan konten level 5, Anda bosan karena pertemuannya tidak menantang ke level 6.
Itu bisa menjadi lebih buruk. Saat Anda melakukan konten level 5 tambahan, Anda dapat naik level lagi. Sekarang Anda level 7 melakukan konten level 5.
Masalah ini berkurang dengan menjarah, karena tidak berkembang sama. Anda menemukan pedang yang bagus. Betapa beruntung. Kemudian kamu menemukan pedang yang hebat. Tetapi memiliki pedang yang baik tidak membuat pedang yang hebat itu lebih kuat. Memiliki acara naik level di atas acara naik level lainnya lebih kuat daripada acara tunggal. Jadi yang kedua memperkuat yang pertama. Tetapi dengan pedang, setiap tetes diisolasi.
Semua ini bukan untuk mengatakan bahwa Anda tidak dapat memiliki variasi acak dalam penghargaan pengalaman. Tetapi dengan bermain tim, Anda ingin semua anggota tim mendapatkan hasil pengalaman yang sama. Dan secara solo, Anda harus menemukan cara untuk menyesuaikan kesulitan dengan kemampuan pemain. Jika Anda memiliki keduanya, maka Anda harus konsisten di antara mereka.
sumber
Jawaban singkatnya: psikologi.
Jawaban panjangnya:
Kita manusia didorong oleh harapan akan hadiah, seperti anjing. Mengetahui berapa banyak pengalaman yang telah Anda capai dan berapa banyak yang masih dibutuhkan untuk mencapai level berikutnya memberi Anda umpan balik yang bagus bahwa apa yang Anda lakukan baik atau buruk untuk mengembangkan karakter Anda.
Sunting: juga, tidak tahu berapa lama waktu untuk naik level adalah seperti mengunduh file besar tanpa bilah kemajuan. Mungkin butuh 10 menit yang sama, tetapi tanpa bilah kemajuan, itu akan terasa seperti 10 jam
sumber
Sebenarnya ada pembicaraan GDC yang cukup menarik yang telah diberikan pada topik ini oleh seseorang yang bekerja pada struktur hadiah untuk sebagian besar World of Warcraft dan Diablo 3:
https://www.youtube.com/watch?v=urijgWXLYck
Dia berbicara panjang lebar tentang bagaimana pemain mengalami penghargaan secara acak versus deterministik dan bagaimana kedua jenis hadiah bekerja sama untuk memberikan pemain rasa kemajuan sementara juga mendorong mereka untuk terus bermain. Saya juga merekomendasikan video terkait dari seseorang yang telah lama bermain World of Warcraft, video yang memberikan komentarnya sendiri pada video dan mengklarifikasi sejumlah hal dari perspektif pemain:
https://www.youtube.com/watch?v=OjQAnJYyXf4&t=0s
Saya sarankan menonton kedua video jika Anda punya waktu, karena mereka memberikan gambaran yang baik tentang tantangan dengan struktur hadiah dan bagaimana dia memecahkan hadiah deterministik versus acak.
Dia menemukan bahwa untuk menjaga agar pemain tetap bermain, mereka perlu merasa bahwa mereka meningkat secara berarti setiap kali mereka bermain, bahkan jika mereka hanya bermain sebentar dan hanya mendapat hadiah kecil. Itulah peran yang diberikan EXP: Anda dapat memainkan periode singkat dan masih merasa seperti Anda melakukan sesuatu yang berharga dengan waktu Anda. Dia juga menemukan bahwa jika semuanya deterministik, dinamika pemain akan berubah dan mereka akan melihat permainan lebih dan lebih sebagai sistem yang benar-benar kasar yang sangat dapat diprediksi dalam kecepatan dan terasa seperti perlambatan yang disengaja dari permainan. Ini terutama terlihat selama Icecrown Citadel dan Firelands, ketika masing-masing Emblem of Frost dan Dragonwrath mengubah sebagian besar dan berdampak kemajuan ke jalur yang sebagian besar deterministik, di mana Anda dapat memprediksi kapan Anda akan
Dia memiliki masalah sebaliknya di Diablo 3: pemain rampasan terlalu acak dan sering tidak dapat digunakan untuk kelas mereka, sehingga pemain akan pergi berhari-hari atau berminggu-minggu tanpa upgrade karena beberapa legendaris yang mereka peroleh dimaksudkan untuk satu sama lain 4 kelas. Hasilnya adalah bahwa para pemain akan berhenti memainkan permainan untuk jarahan SENDIRI mereka dan bukannya bermain untuk mendapatkan sebanyak mungkin jarahan untuk dijual di Rumah Lelang yang ingame sehingga mereka kemudian dapat membeli perlengkapan mereka sendiri dengan proses. Itu mengubah permainan sepenuhnya deterministik dan pemain berhenti permainan berbondong-bondong karena bagian inti dari permainan terasa tidak menguntungkan. Mereka juga memiliki masalah di mana hadiah deterministik level maksimum yang mereka inginkan, level Paragon, pada akhirnya akan ditutup dan pemain tidak lagi melihat alasan untuk terus bermain untuk mereka.
Masalah itu diselesaikan dengan menghapus AH, mendesain ulang Paragon sehingga tidak ada batasan level, dan menyeimbangkan kembali tingkat penjarahan pemain sehingga mereka akan mendapatkan hadiah yang jauh lebih legendaris dan jauh lebih banyak hadiah yang cocok untuk kelas mereka. Mereka kemudian menemukan bahwa jarahan mereka telah menjadi deterministik, yang mereka perbaiki dengan menambahkan item Kuno, yang pada dasarnya adalah item Legendaris dengan lebih banyak statistik pada mereka. Mereka juga menambahkan cara untuk menargetkan item spesifik lebih atau kurang, tetapi tanpa kehilangan peluang acak.
sumber
TL; DR
Seperti yang telah Anda tunjukkan, telah dibuktikan secara ilmiah bahwa banyak spesies menemukan pengaturan rasio variabel 'tidak tertahankan'. Ini karena mereka menarik ke bagian otak yang sangat primitif, dan dengan asumsi bahwa individu menilai rasio risiko / penghargaan dengan benar, itu sebenarnya sifat bertahan hidup yang sangat penting. Karena ini adalah respon tingkat rendah, sangat sulit bagi kebanyakan orang untuk tidak menindaklanjutinya, dan karena itu memang membuat undian yang bagus untuk banyak pemain.
Masalahnya adalah, ini memengaruhi perilaku dengan cara yang mungkin tidak diharapkan orang. Orang tidak suka menunggu hasil terlihat, mereka menginginkannya sekarang , yang pada gilirannya berarti bahwa bagi banyak orang, tidak ada kemajuan yang terlihat menuju hadiah sama dengan nol kemajuan menuju hadiah yang dikatakan, yang kemudian berarti bahwa sebagian besar orang (waras) akan berhenti berusaha mendapatkan hadiah itu setelah beberapa saat. Ini sebenarnya alasan yang sama bahwa 'clicker' atau peluit digunakan ketika melatih hewan, hal ini membantu mengisi ruang antara tindakan yang diinginkan dan hadiah nyata, sehingga memudahkan hewan untuk menyamakan tindakan dan hadiah secara mental.
Sebagai akibatnya, orang-orang cenderung kesal ketika mereka tidak membuat kemajuan yang terlihat setelah menghabiskan beberapa jam mengerjakan sesuatu (tidak hanya dalam permainan, tetapi juga dalam kehidupan nyata). Titik tepat di mana hal ini mulai menjadi masalah bervariasi dari orang ke orang, sehingga sebagian besar permainan keliru di sisi konservatif di sini dan memberi Anda akses mudah ke informasi yang tepat tentang seberapa jauh Anda telah berkembang.
Beberapa orang bahkan melangkah lebih jauh dari ini, dan ingin tahu persis apa yang harus mereka lakukan untuk mencapai sesuatu, dan sebagai hasilnya Anda dapat menemukan informasi tentang jumlah persis XP yang Anda dapatkan dari tindakan tertentu dalam jumlah yang lebih banyak. RPG di luar sana dengan pencarian internet yang sederhana.
Semua psikologi itu adalah info yang berguna untuk menjelaskan hal ini, tetapi ada garis penalaran yang lebih penting dan lebih sederhana yang menjelaskannya, leveling adalah salah satu area di mana lebih banyak keacakan membuat permainan menjadi sangat sulit, dan jika Anda tidak akan membuat itu acak, Anda mungkin juga hanya menunjukkan angka-angka pemain karena mereka akan mencari tahu sendiri melalui eksperimen.
Bayangkan mencoba level pada kurva lonceng. Anda harus mendapatkan beberapa jumlah minimal pengalaman untuk kemungkinan mendapatkan tingkat berikutnya, dijamin untuk mendapatkannya setelah mendapatkan beberapa jumlah yang lebih tinggi dari pengalaman, dan kebanyakan orang tingkat sekitar setengah jalan antara dua angka. Ini memiliki semua jenis masalah:
Ini juga, agak ironisnya, akan membuat hidup para pengembang jauh lebih sulit. Pendekatan ini akan membutuhkan banyak kerumitan dalam kode yang meratakan ahndles, dan kode kompleks lebih sulit untuk dipelihara, lebih sulit untuk di-debug, dan lebih cenderung memiliki bug. Bahkan sistem yang telah Anda kirim XP langsung pada power up bukan leveling lebih sederhana dari ini.
sumber