Apakah game dirancang untuk membuat ketagihan? [Tutup]

18

Ketika saya masih muda, saya sering bermain game selama berjam-jam. Saya akan mengatakan saya kecanduan pada mereka. Sekarang saya seorang pengembang perangkat lunak dan bertanya-tanya apakah game secara eksplisit dirancang untuk membuat ketagihan?

Pengembang game tertarik untuk membuat penggunanya bermain selama mungkin. Saya telah membaca tentang Pengkondisian Operan dan Kotak Skinner Virtual. Menurut para psikolog, sebagian besar permainan menggunakan sistem hadiah tetap untuk membuat pemain ketagihan pada awalnya. Misalnya, Anda dapat naik level cukup cepat di awal. Kemudian frekuensi hadiah turun secara bertahap, tetapi pemain terus bermain karena ketagihan. Pada akhirnya, Anda beralih ke frekuensi hadiah variabel, yang berarti hadiah terjadi secara acak dan jarang. Pada tahap ini, pemain mungkin bahkan tidak menikmati permainan, tetapi masih bermain untuk memperbaiki hadiahnya dan perasaan yang dihasilkan dari itu. Ini sangat mirip dengan bagaimana tikus dikondisikan dalam kotak Skinner.

Hadiah bisa dalam bentuk pengakuan status sosial di dunia game, bekerja keras untuk item virtual sehingga memberikan nilai besar ketika memperolehnya, merasa dalam kontrol dan kekuatan yang tidak terpenuhi di dunia nyata, melarikan diri ke tempat lain, menjadi mampu mengukur kemajuan ke beberapa tujuan dan mendapatkan umpan balik instan. Jika pemain abstain dari permainan, hukuman diterapkan, yaitu kehilangan status sosial atau item. Setelah beberapa saat, hadiahnya akan dikaitkan dengan permainan itu sendiri dan karena itu bahkan pemandangan permainan dapat membangkitkan keinginan, seperti halnya pada anjing Pavlov

Selain itu, ada penelitian lain yang menyatakan bahwa permainan video yang imersif, rangsangan visual yang kaya dari grafik yang realistis, pemikiran rumit yang diperlukan untuk bermain, otonomi yang hebat dan umpan balik yang cepat dapat menghasilkan peningkatan kadar dopamin di otak, dan menciptakan rasa mengalir. Dikombinasikan dengan sistem penghargaan yang efektif, game dapat merangsang pusat perasaan yang baik di otak. Ini berarti bahwa setelah beberapa sesi, pemain harus bermain lebih lama untuk mencapai tingkat dopamin yang sama seperti sebelumnya. Beberapa bahkan mengalami perasaan gembira dan lega dari penarikan ketika mereka bermain. Mereka mengganti dunia nyata dengan dunia game dan fokus hanya pada motivasi dalam game. Pemain mungkin berhenti mandi untuk waktu yang lama, mengurangi kebersihan, terisolasi secara sosial, putus sekolah, menjadi kelebihan berat badan, menarik diri dari keluarga mereka,

Referensi:

http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted.html

http://www.betabunny.com/behaviorism/Conditioning.htm

http://www.world-science.net/exclusives/081111_gaming.htm

Bisakah gim terlalu menyenangkan untuk dilawan?

siamii
sumber
3
Anda mungkin bermaksud bertanya apakah game dirancang untuk membuat kompulsi . Kecanduan adalah istilah medis yang secara teknis memerlukan diagnosis profesional; terutama untuk kecanduan non-zat seperti game itu harus menjadi paksaan dengan konsekuensi negatif . Bagi seseorang untuk mengakui permainan dirancang untuk membuat kecanduan berarti mengakui penyimpangan.
"Jawaban" pendek: game yang hanya menggunakan teknik skinner biasanya merupakan game yang buruk, menciptakan paksaan bukan kenikmatan. Game yang meningkatkan level dopamin, menempatkan pemain dalam arus, dll - permainan pendek yang menyenangkan - bagus dan menyenangkan. Saya tidak bisa melihat pertanyaan apa pun di sini, hanya kata-kata kasar / esai.
KL

Jawaban:

17

Jawaban singkat

Beberapa game dirancang murni untuk membuat ketagihan, tanpa menghiraukan kedalaman gameplay atau estetika / narasi. Kali lain gameplay yang dirancang dengan baik yang secara alami mendorong "pelanggan yang kembali" dapat menjadi kecanduan bagi mereka yang memiliki kepribadian lebih adiktif, meskipun kecanduan seperti itu tidak dapat disalahkan pada permainan itu sendiri.


Jawaban panjang

Dalam hal game sebagai industri penghasil uang, desain game berhadapan dengan kecanduannya sepenuhnya bergantung pada struktur pembayaran game.

Misalnya, Zynga adalah produsen game facebook terkenal seperti Farmville. Kecanduan produk sangat diinginkan bagi mereka, karena mereka bekerja dari model pembayaran freemium, di mana Anda dapat bermain secara gratis, tetapi untuk mempercepat atau mendapatkan barang-barang bagus, Anda perlu melakukan pembayaran per-item. Bagi mereka, semakin banyak Anda bermain game, semakin besar kemungkinan Anda memberi mereka uang. Kecanduan sangat penting bagi model ini sehingga pada kenyataannya ada rumor yang kredibel bahwa Zynga memiliki psiko-analis penggajian untuk menganalisis dan membantu meningkatkan kualitas kecanduan produk mereka.

Di sisi lain, pertimbangkan permainan seperti Quake. Anda membayar untuk membeli game. Sejak saat itu, Anda tidak lagi membayar uang, tetapi semakin lama Anda bermain, semakin banyak Anda benar-benar mengurangi keuntungan mereka, melalui peningkatan biaya pemeliharaan (melepaskan perbaikan dan tambalan) dan biaya server (untuk hosting server. Saya tidak ingat jika gempa memiliki server khusus publik atau hanya yang resmi, tetapi Anda mengerti maksud saya). Dari sudut pandang mereka, selama Anda membeli sekuelnya, jika Anda membelinya di hari pertama dan tidak memainkannya lebih dari satu jam, misi tercapai.

Namun, melemparkan kunci pas ke dalam karya adalah ide "komunitas". Jika Anda membuat orang tetap bermain, tetapi yang lebih penting adalah berbicara tentang permainan Anda, Anda dapat memerintahkan kontrol yang lebih besar dari mindshare. Ini sangat penting untuk menjual barang dagangan, meningkatkan hype dan dengan demikian penjualan sekuel / spin-off, dan menghasilkan niat baik. Dengan demikian, biaya pemeliharaan game yang moderat dan komunitasnya dapat menyebabkan pembayaran besar untuk usaha di masa depan.

Jordaan Mylonas
sumber
5
Menyebut kecanduan sebagai "produk sampingan yang bahagia" agak menyeramkan. Semoga ada ironi di sana; beberapa desainer mungkin menganggap kecanduan sebagai tujuan, tetapi saya pikir itu mungkin untuk merancang permainan yang menyenangkan, sukses dan juga bertanggung jawab secara sosial.
Gregory Avery-Weir
3
Kalau dipikir-pikir, ya, benar. Apa yang saya maksudkan adalah, jika sebuah permainan cukup menyenangkan, orang akan terus mengembalikannya berdasarkan kemampuan itu saja.
Jordaan Mylonas
Tentunya dalam konteks ini kita dapat membedakan antara kecanduan sejati yang dikategorikan oleh beberapa ketergantungan psikologis, dan permainan kompulsif? Permainan kompulsif tidak menyiratkan ketergantungan atau tanggung jawab sosial, jadi saya tidak melihat alasan mengapa pernyataan itu dianggap menyeramkan.
Rob
4
@ Jordan, saya sangat tidak setuju tentang pendapat Anda tentang gempa. Pertama dari perangkat lunak server adalah dan tersedia dan ribuan orang menjalankan server game. Anda juga mengabaikan pemasaran dari mulut ke mulut. Apa yang lebih baik dari orang yang memainkan game sekali selama satu jam atau orang yang memainkannya setiap hari selama berbulan-bulan? Orang yang bermain selama sehari kemungkinan akan mengatakan permainan itu menyebalkan jika ada yang bertanya kepadanya, dan umumnya tidak ada teman yang akan melihat bahwa ia bermain. Sementara jika seseorang bermain banyak, teman-teman akan melihatnya, baik teman RL atau teman online, dan dia akan memberi tahu mereka bahwa permainannya bagus, yang dapat membuat lebih banyak penjualan.
AttackingHobo
3
Saya tidak mengikuti logika Anda, Nick. Beberapa model penjualan membutuhkan kecanduan agar menguntungkan, dan karenanya permainan model itu membuat ketagihan. Model penjualan lainnya tidak mengharuskan kecanduan untung, dan dengan demikian kecanduan apa pun yang disebabkan olehnya cenderung bersifat kebetulan. Dalam kedua kasus itu, menciptakan permainan yang menyenangkan menciptakan sikap komunitas yang positif yang bermanfaat bagi upaya di masa depan. Bagian mana dari apa yang saya katakan di sini yang Anda anggap berbahaya?
Jordaan Mylonas
2

Secara umum, ya - meskipun "ya" tergantung pada target pasar yang Anda maksud. Setiap produk yang dikembangkan perusahaan untuk tujuan menghasilkan penjualan dirancang agar efektif dalam pasar itu. Jangan bingung dengan kenyataan bahwa banyak pengembang menghasilkan ide dan prototipe untuk game berdasarkan hasrat dan kecintaan pada kerajinan mereka - bahkan orang India harus makan, membayar tagihan, dan pada akhirnya menghasilkan keuntungan untuk pindah ke proyek berikutnya. Untuk game, efektif = adiktif.

Untuk setiap proyek game, tingkat keefektifan / kecanduan adalah kasus seberapa banyak waktu Anda dapat tenggelam dalam aspek itu. Seperti karya seni lainnya, ada saatnya seniman harus meletakkan kuasnya dan berkata, "Saya bisa berbuat lebih banyak, tetapi tidak ada lagi yang bisa saya lakukan secara wajar." Keputusan itu didasarkan pada apa yang diharapkan dari RoI Anda, kendala apa yang Anda miliki pada waktu proyek karena tekanan dari investor yang membayar proyek untuk hidup dan bernafas, dan bahkan seberapa penting proyek saat ini sebagai batu loncatan dalam karir Anda. Untuk alasan ini, penting untuk menjadi sangat efisien dalam pilihan teknologi Anda, karena ini menghemat waktu yang dapat Anda habiskan untuk meningkatkan gameplay / kecanduan.

Namun untuk sebagian besar permainan dirancang untuk menjadi cukup adiktif dan tidak lebih dari itu. Ini membuat waktu pengembangan sepadan dengan pengembalian investasi itu. Untuk pasar konsumen umum, khususnya selama 10-15 tahun terakhir, game telah dikembangkan dengan waktu bermain rata-rata yang dimasukkan ke dalam desain mereka melalui rencana pemasaran yang sejalan dengan desain tersebut. Rata-rata, Anda membayar 8-12 jam waktu bermain saat membeli sebagian besar judul. Secara bertahap ini berubah, karena permainan yang lebih bersifat prosedural dan permainan bebas "memperbarui" pasar. Banyak dari inovasi semacam ini berasal dari pasar indie, baik yang diterbitkan sendiri atau tidak - ambil World of Goo, Eskil Steenberg's Love, Crayon Physics, MineCraft sebagai contoh.

Ada yang game dari pasar hobi yang tidak ada untuk tujuan yang adiktif untuk setiap target pasar tertentu. Beberapa ada sebagai latihan bagi pengembang untuk membuktikan kemampuan mereka. Ada permainan yang dirancang untuk menyenangkan bagi perancang / pengembang, tetapi tidak harus bagi orang lain - Anda selalu dapat memilih untuk mengikuti rute ini, tetapi jangan berharap untuk menghasilkan banyak uang, atau bahkan sepeser pun. Dan kemudian ada permainan nirlaba yang dikembangkan murni sebagai alat pendidikan gratis, misalnya. Tapi semua ini membentuk pinggiran sepanjang tubuh game secara keseluruhan.

Pada level individu / subyektif, kami dengan mudah dilatih untuk tumbuh lebih dan lebih terpikat pada game, seperti yang Anda sebutkan. Karena game menyediakan "satu titik akses" yang sangat mudah untuk kepuasan instan (dekat) yang sering tidak kita lihat dalam kehidupan nyata kita, itu adalah cara yang ampuh untuk membuat kita tetap terhibur. Saya setuju dengan paragraf pertama dan kedua Anda, namun penting untuk menyadari bahwa banyak hal besar dalam hidup seperti ini - kami selamanya dilatih secara psikologis untuk menyukai satu hal, tidak menyukai yang lain, dalam berbagai tingkat. Itu tidak berarti kita tidak seharusnya menggunakan kekuatan itu secara tidak bertanggung jawab. Anda dapat melihat ini sebagai skala geser antara orang yang memanipulasi sosiopat semata-mata untuk keuntungan Anda sendiri (dan mungkin membahayakan mereka), dibandingkan pada ujung skala yang berlawanan, mengajar seseorang bahwa jika mereka menunjukkan Anda mencintai dan mendukung, Anda Aku akan menawarkan cinta dan dukungan tulus yang sama sebagai balasannya. Samping cinta tanpa syarat, ituadalah seberapa kuat hubungan terbentuk. Dan lagi, itu juga bagaimana penipu perlahan-lahan mengkondisikan Anda sehingga mereka dapat mengambil uang Anda.

Sosok, anjing Pavlov.

Insinyur
sumber
1
Posting yang bagus, tetapi saya tidak setuju dengan penggabungan efektivitas / gameplay dan kecanduan. Model ritel tradisional tidak benar-benar mengandalkan kecanduan; itu hanya membutuhkan kita untuk a) membeli permainan, dan opsional b) menikmati permainan cukup untuk membeli sekuel, dan c) menikmati permainan cukup untuk merekomendasikannya kepada teman-teman secara positif. Ini telah sedikit berubah dalam beberapa tahun terakhir dengan DLC, dan tentu saja permainan berbasis F2P / microtransaction adalah cerita yang sama sekali berbeda, tetapi sebagian besar saya tidak berpikir permainan tradisional bergantung pada kecanduan lebih dari film, buku, atau musik .
mrohlf
Untuk tingkat tertentu, saya setuju. Ya, MMO & F2P yang menggunakan transaksi mikro adalah bagian besar dari apa yang saya maksud. Tapi saya pikir apa yang Anda katakan tentang tidak mendesain game ritel menjadi adiktif, tidak mencerminkan keseluruhan kebenaran. Desainer umumnya membayangkan ide mereka sebagai kecanduan, dan akan mendorong untuk itu selama produksi (dan begitu juga tim produksi jika bahkan setengah termotivasi). Tetapi tidak semua desainer dilahirkan untuk menjadi satu. Ketika pasar tumbuh lebih jenuh, efeknya terlihat sebagai permainan sub-par di rak ritel. Dan pasar itu sendiri? Mereka membeli apa yang kami jual, karena kurangnya persaingan yang terlihat.
Insinyur
1
Saya diakui datang pada ini dari perspektif terbatas di luar industri, tapi saya tidak berpikir saya pernah melihat "kecanduan" yang digunakan oleh pengembang di buku harian dev / postmortem dan sejenisnya, dan tampaknya tidak menjadi faktor pendorong di balik desain game pemain tunggal seperti, misalnya Portal 2. Saya bermain melalui game itu karena saya menikmati cerita, humor, dan teka-teki, bukan karena saya terpaksa menyelesaikannya. Mungkin kita hanya tidak setuju dengan definisi itu? Bagi saya, kecanduan menyiratkan bahwa pemain dipaksa untuk bermain (agak) melawan kehendak mereka atau penilaian yang lebih baik.
mrohlf
Saya pikir kita tidak setuju dengan definisi tersebut. Apa pun yang saya lihat cocok untuk dimainkan sepanjang jalan sekali, saya akan bermain lagi. Apa pun yang tidak, saya tidak akan. Saya melihat kecanduan sebagai persyaratan dalam desain, skala antara 0 dan tak terbatas, yang menandai seberapa bagus / meyakinkan gameplay. Sedangkan orang lain di sini tampaknya setuju bahwa permainan bisa menjadi "baik" tanpa menjadi "kecanduan". Saya tidak berlangganan sudut pandang itu karena saya tidak membuang waktu untuk permainan yang kurang dari "luar biasa", setelah bosan dengan hal-hal umum arus utama 12 tahun yang lalu. Tapi ini tentang pasar , bukan aku. Jadi saya melihat PoV yang Anda usulkan.
Insinyur
0

Biasanya sifat permainan membuat mereka kecanduan. Dalam tujuan permainan, sistem pencapaian benar-benar memastikan bahwa pemain berpikir bahwa ia dapat mencapainya hanya dengan sedikit usaha karena jika tidak, tidak ada yang akan bermain. yang terus bertambah dan mereka akhirnya bergerak ke arah gol besar terakhir. Sebagian besar waktu kesenjangan antara tujuan jangka pendek meningkat saat permainan berlangsung.

Jika mekanika gameplaynya sederhana dan menarik, maka itu akan mengarah ke gameplay yang adiktif karena pengguna tidak ingin menghabiskan waktu mempelajari cara bermain game.

gamePro
sumber