Untuk waktu yang lama saya memikirkan masalah desain game yang cukup abstrak, di mana saya belum melihat solusi yang baik. Secara abstrak: Bagaimana seorang pemain dapat memiliki pangkalan, unit, dan infrastruktur dalam dunia multi-pemain yang persisten, yang dapat berinteraksi atau diserang oleh pemain lain, sementara pemain yang dimiliki mungkin offline dan tidak dapat memberikan inputnya?
Sebagai contoh nyata:
Asumsikan Anda memiliki dunia 2D yang sangat besar, di mana Anda dapat membangun pangkalan dan memiliki unit yang menjaganya. Basis dapat dikunjungi atau digunakan oleh pemain lain sebagai stasiun perdagangan otomatis, di mana Anda mewakili vendor. Tetapi pangkalan-pangkalan itu juga harus dapat diperebutkan oleh para pemain yang bermusuhan - baik itu penjarahan atau penghancuran langsung.
Bagaimana saya bisa mengatasi masalah bahwa pemilik pangkalan mungkin luring saat serangan? Atau bahwa pemain menyerang pada saat-saat di mana orang biasanya tidak online (tidur, bekerja, sekolah)? Atau bahwa seorang pemain dapat secara aktif pergi atau tetap offline untuk mengeksploitasi mekanisme perlindungan potensial? Bagaimana saya bisa menghindari memaksa pemain untuk online selama waktu tertentu pada rentang waktu tertentu untuk menjaga perlindungan seperti itu?
Gagasan (yang tidak memuaskan):
- Basis tidak dapat diserang dengan cara normal. Orang-orang dapat mengirim "pasukan" dengan penundaan semoga cukup lama untuk memastikan pemain lain dapat memberikan input opsionalnya. Hasil dari pertempuran ini adalah hasil yang dihitung secara otomatis. Pengepungan seperti itu bisa berlangsung beberapa hari.
- Basis hanya dapat diserang ketika pemiliknya online - atau sudah offline terlalu lama. Penjelasan mengapa mereka tidak dapat diserang sangat kurang - mengingat bahwa perdagangan harus tetap dimungkinkan.
- Ketika seorang pemain berniat untuk menyerang, kedua pemain entah bagaimana harus membuat janji agar keduanya online dan memulai pertempuran. Ini adalah solusi buruk karena alasan yang jelas.
- Basis tidak aktif dan kebal sementara pemiliknya offline atau tidak aktif, dan perdagangan / kegiatan lainnya hanya berlangsung sementara berdasarkan waktu online / aktif sebelumnya. Hal ini menimbulkan masalah dengan basis yang terlihat dan infrastruktur yang berkelanjutan, karena mereka pada dasarnya perlu disembunyikan atau disembunyikan, dan pemain lain mungkin merasa terganggu dengan hal itu menjadi tidak dapat diakses.
Metodologi apa lagi yang ada atau bisa digunakan untuk mengatasi masalah online-offline ini dengan elemen persisten? Saya juga terbuka untuk solusi matematika atau sistematis. Diingatkan bahwa pemain lain harus dapat membantu kedua belah pihak juga, dan bahwa waktu online / offline mereka akan memerlukan beberapa pertimbangan juga.
sumber
Jawaban:
Pemain memiliki kehidupan di luar permainan, jadi Anda tidak bisa mengharapkan mereka untuk melindungi properti mereka 24/7. Anda bisa menjadi sedikit lebih kejam tentang hal ini ketika properti tidak dimiliki oleh pemain individu tetapi secara kolektif oleh kelompok besar pemain, karena jika grup tersebut cukup besar maka setidaknya seseorang akan online sebagian besar waktu. Tapi ini masih menciptakan banyak tekanan yang tidak perlu bagi pemain untuk bermain lebih dari yang mereka inginkan.
Jadi, jika Anda ingin pertarungan PvP online untuk menguasai properti, maka Anda harus menyeimbangkan beberapa kepentingan yang saling bertentangan:
Untuk menyeimbangkan kepentingan-kepentingan ini, Anda memerlukan beberapa mekanik permainan yang memungkinkan pemain untuk menegosiasikan tanggal kapan pertempuran akan terjadi . Mekanika negosiasi harus dirancang sedemikian rupa sehingga kepentingan kedua belah pihak untuk melakukan pertempuran sesegera mungkin (sehingga tidak ada pihak yang dapat menang atau berduka dengan mengulur waktu), tetapi masih memungkinkan kedua belah pihak beberapa tingkat kontrol dalam rangka untuk menemukan jendela waktu di mana kedua belah pihak hadir.
Subjek yang bagus untuk studi kasus dalam hal ini mungkin Eve Online . Penafian: Saya banyak membaca tentang Eve Online, tetapi saya tidak pernah memainkannya sendiri. Jadi tolong tulis komentar jika saya salah mengerti sesuatu.
Pemain dapat memiliki stasiun, yang masih ada saat pemain sedang offline. Pemain lain dapat menyerang stasiun ini. Tapi begitu stasiun turun ke kekuatan perisai 25%, memasuki apa yang disebut Mode Diperkuat .
Saat stasiun berada dalam mode yang diperkuat, pemain lain tidak dapat merusaknya lagi, tetapi stasiun juga kehilangan fungsionalitas dan mulai menggunakan sumber daya yang tidak dapat diisi ulang saat berada dalam mode ini. Ketika ada cukup sumber daya dalam persediaan, maka itu bisa bertahan lebih dari satu hari.
Jadi ketika penyerang ingin mengambil stasiun, mereka harus menunggu sampai stasiun kehabisan sumber daya atau sampai pemilik muncul untuk mempertahankannya.
Efek dari mekanik permainan ini adalah bahwa bek memutuskan kapan harus berjuang untuk stasiun. Penyerang adalah orang yang perlu tetap online dan mencegah bek dari pengisian bahan bakar. Tetapi tetap ada kepentingan pembela HAM untuk bereaksi lebih awal, karena sementara stasiun diperkuat, stasiun menghabiskan sumber daya tanpa melakukan sesuatu yang produktif.
Seorang mekanik yang saya lihat di game MMO lain (sayangnya saya tidak ingat namanya) adalah bahwa pemilik sebuah pangkalan dapat secara eksplisit mengatur jendela waktu di mana mereka rentan terhadap serangan . Jadi pemain dapat memastikan bahwa mereka hanya diserang selama waktu di mana mereka biasanya online.
sumber
Game berbasis teks 1000AD menangani ini dengan membiarkan pemain diserang seperti biasa. Cara permainan bekerja, Anda mendapatkan satu "putaran" setiap 15-30 menit (tergantung pada kecepatan game), dan satu putaran memungkinkan Anda menjalankan pesanan senilai satu bulan.
Dengan demikian, pemain cenderung masuk setiap beberapa hari dengan 500-1500 putaran tersedia, dan menghabiskan beberapa pertama meruntuhkan pertahanan mereka, sebagian besar dari mereka menangani penelitian, ekspansi, atau serangan, dan beberapa pengaturan pertahanan terakhir (menara, pengepungan persenjataan, bala tentara dari berbagai komposisi).
Faktanya, pengaturan ini telah mengarah (selama bertahun-tahun) ke sebuah meta yang dianggap sangat kasar untuk menyerang seseorang saat sedang online!
Dengan demikian Anda dapat membangun mekanik untuk menegakkan struktur itu, seperti selama 30 menit pertama dari setiap periode 24 jam yang Anda masuki, Anda kebal dari serangan, dan pusatkan permainan di sekitar menyerang musuh offline (atau setidaknya musuh yang telah menghabiskan 30 menit jendela mereka).
sumber
Pertahanan otomatis dan pergantian tinggi. Biarkan pangkalan mempertahankan diri secara otomatis tanpa masukan dari pemain. Opsional memungkinkan pemain untuk memberikan beberapa bentuk dukungan jika mereka aktif saat itu. Jika seorang pemain kehilangan basis mereka, itu seharusnya cukup mudah untuk membangun lebih banyak atau mengambil alih basis orang lain (tidak terlalumudah, tetapi tidak cukup tidak dapat diatasi sehingga pengalaman mereka hancur dengan kehilangan salah satu pangkalan mereka saat mereka sedang offline). Hal ini memungkinkan pemain yang secara aktif bermain kesempatan untuk benar-benar melakukan sesuatu (mengambil alih pangkalan pemain lain) pada saat mereka bermain, terlepas dari status pemain lain (jika pemilik pangkalan online dan memberikan dukungan defensif apa pun yang tersedia, ini lebih menantang / menyenangkan), dan mencegah pemain dari dasarnya mengambil basis permainan dengan membuat mereka tidak aktif / terlindungi atau menjadi offline selamanya (atau login selama 3 menit sehari / minggu untuk terlihat "aktif" dan mencegahnya agar tidak dapat diserang) .
Anda juga dapat memiliki dua jenis pangkalan yang berbeda: satu pangkalan yang ringan, berbiaya rendah (untuk membangun atau menaklukkan), basis yang lebih mudah diambil seperti dijelaskan di atas, dan pangkalan yang lebih berat dan terlindungi yang memiliki langkah-langkah penjadwalan gameplay / penjadwalan untuk memastikan (atau membuatnya lebih mungkin) bahwa pemain bertahan - dan / atau sekutu mereka - adalah peserta aktif dalam pertempuran untuk kontrol. Ini akan lebih sulit / mahal untuk ditaklukkan / dibangun. Setelah pemain mendapatkan kendali atas satu, berikan mereka opsi untuk memberikan waktu (dalam waktu dekat) yang mereka harapkan akan bermain dan mampu secara aktif bertahan. Kunci waktu sehingga mereka tidak bisa terus mendorongnya ke masa depan selamanya, tetapi beri mereka jendela (mungkin satu atau dua jam) untuk membuat keputusan, jadi jika mereka memiliki pekerjaan / keluarga / perjalanan / sekolah / dll. mereka dapat memilih waktu yang masuk akal. Jika tidak, pilih saja waktu.
Sejauh mencegah serangan pada basis sementara masih dapat diakses untuk perdagangan, ada banyak opsi. Mekaniknya cukup sederhana, baik tidak memungkinkan menyerang sama sekali, membuat menyerang terlalu mahal dan sangat tidak efektif, atau memberikan konsekuensi parah untuk melakukannya di luar jendela yang diizinkan. Anda hanya perlu beberapa pembenaran berbasis dunia / cerita untuk itu:
sumber
Sudahkah Anda mempertimbangkan bagaimana hal itu dilakukan secara historis?
Di sebagian besar gim yang bekerja mirip dengan jenis gim yang tampaknya Anda kembangkan (saya sudah memikirkan Travian, Goodgame Empire, dan satu lagi yang membuat saya begitu asin sehingga saya tidak bisa repot-repot mencoba mengingat namanya (tapi saya ingat itu memiliki teknik pemasaran yang buruk)) pertempuran hanyalah pergerakan pasukan yang lambat, matematika instan untuk menyelesaikan pertempuran dan kemudian pengembalian pasukan yang lambat. Ini bukan cara pertempuran! Ini bukan bagaimana Anda akan mengambil basis secara historis! Menaklukkan posisi yang dibentengi adalah tugas yang sangat signifikan dan menghabiskan waktu. Fortifikasi adalah kacang yang jauh lebih sulit untuk ditembus daripada yang disadari oleh pengembang game atau tidak bisa ditiru.
Saran saya akan membuat menyerang pemain lain menjadi investasi waktu dan sumber daya yang jauh lebih besar dan juga akan membuat pertahanan lebih mahal. Namun, itu juga akan membuka lebih banyak opsi untuk kedua belah pihak. Sedemikian rupa sehingga itu bisa menjadi permainan yang berbeda dari yang Anda inginkan.
Mengepung mereka!
Dengan anggapan bahwa para pembela HAM memiliki tembok yang melindungi pangkalan mereka, maka daripada langsung menyelesaikan pertempuran ketika penyerang tiba, para penyerang harus mendirikan kemah di sekitar target mereka. Dengan kata lain, mereka harus mengepung mereka.
Pengepungan dapat diperkuat dengan menambahkan lebih banyak pasukan ke dalamnya. Ini adalah salah satu cara untuk bekerja sama dengan sekutu Anda. Namun, ini berlaku untuk sekutu bek yang juga dapat mengirim pasukan untuk membebaskan mereka.
Masalah pasokan akan menjadi faktor pendorong utama
Ketika pengepungan terjadi, pembela HAM seharusnya tidak dapat mengumpulkan sumber daya karena akses mereka ke tanah di sekitarnya terputus. Alih-alih, mereka mulai makan ke dalam persediaan makanan dan air sampai habis dan membakar semua kayu, batu bara, dan minyak untuk panas, ringan, dan memasak. Setelah makanan habis kastil menyerah tanpa syarat.
Tentu saja, para penyerang juga perlu makan dan memberi makan pasukan jauh dari rumah mereka bukanlah tugas kecil. Pilihan mereka untuk ini adalah ...
1. Pasokan karavan. Ini akan menjadi cara utama untuk memasok pasukan Anda. Anda dapat menyediakannya sendiri, bergantung pada sekutu untuk menyediakannya atau bernegosiasi dengan pihak ketiga (mungkin pada ancaman mengepung mereka selanjutnya jika tidak).
2. Mengais. Ini hanya akan dapat menyediakan sedikit makanan. Itu tidak cukup untuk kekuatan besar untuk waktu yang lama, tetapi itu berfungsi sebagai celah berhenti jika Anda mengalami masalah dengan jalur suplai.
3. Raiding.Ini lebih efektif daripada memulung, tetapi hal itu menyebabkan kerusakan jaminan yang signifikan pada tanah di sekitarnya, yang buruk jika Anda berniat menaklukkan tanah untuk diri sendiri. Ini juga membatasi seberapa banyak Anda dapat menyerang. Namun, merampok dapat menjadi tujuan akhir saat Anda melemahkan musuh Anda dan kemudian pergi tanpa benar-benar mencoba mengambil basis mereka.
Baik mencari dan menyerbu pedesaan membutuhkan pengepung untuk membubarkan beberapa pasukan mereka untuk beberapa waktu, yang merupakan kesempatan sempurna bagi bek dan sekutu mereka untuk keluar dari pangkalan untuk menyerang kamp utama pengepungan atau sekutu di luar pengepungan untuk. lepaskan pesta-pesta pemulung / penjarahan kecil ini.
Karavan pasokan mungkin tampak seperti pilihan yang unggul sekarang, dan memang seharusnya begitu, tetapi Anda mungkin ingin membuat mereka rentan terhadap intersepsi.
Banyak pilihan!
Anda sekarang memiliki pengepungan sedang berlangsung. Ini memberi kedua belah pihak sejumlah opsi untuk dipertimbangkan.
Bek:
1. Tunggu ... Semoga penyerang akan pergi atau sekutu akan datang dan membebaskan Anda. Jika tidak ada yang terjadi, penghuni pangkalan Anda akan mulai kelaparan ketika persediaan habis dan akhirnya menyerah tanpa syarat. Namun, dibutuhkan dua untuk melakukan pengepungan dan pasukan pengepung Anda terkunci di posisi mereka kecuali mereka ingin meninggalkan pengepungan.
2. Sallying out adalah opsi bagi bek yang percaya diri yang dihadapkan dengan penyerang yang mencoba menggigit lebih banyak daripada yang bisa mereka kunyah. Akhiri pengepungan lebih awal dengan mengalahkan para pengepung saat mereka berada pada posisi terlemah.
Penyerang:
1. Tunggu ... Selama Anda memiliki aliran persediaan yang stabil untuk menjaga pasukan Anda agar tidak kelaparan dan bubar, Anda bisa menang dengan hanya menunggu musuh memakannya.
2. Raid desa untuk membuat musuh menyerang Anda atau hanya untuk melemahkan mereka untuk keterlibatan masa depan.
3. Menyerang tembok untuk mencoba merebut kastil dengan kekuatan luar biasa. Ini sangat sulit karena benteng yang dibangun dengan baik dapat dipertahankan oleh segelintir orang di hadapan musuh yang berkali-kali lebih besar.
Keduanya:
Bernegosiasi! Anda ingin mengambil sendiri kastil? Hemat waktu dan sumber daya Anda sendiri dengan menawarkan jalan yang aman bagi pasukan mereka untuk pergi. Penyerang Anda membutuhkan sumber daya? Tawarkan untuk melunasi mereka untuk menghancurkan pengepungan. Mungkin Anda dan sekutu Anda bisa membuat penawaran yang cukup menarik sehingga seorang pengepul meninggalkan sekutunya yang kemudian menjadi barang mudah.
Mungkin pengepul memiliki tujuan lain dengan pengepungan? Apa saja bisa dinegosiasikan! Pastikan saja tidak ada hukuman karena melanggar pengepungan dan pulang atau setidaknya bahwa mereka jauh lebih rendah daripada hukuman untuk melanjutkan pengepungan. Anda tidak harus mengembangkan untuk semua kemungkinan hasil dari negosiasi. Biarkan para pemain menyelesaikan masalah dengan saling mengirim pesan dan mereka akan menemukan cara untuk mencapai hasil dalam mekanisme permainan.
Mekanika pengepungan harus membuka banyak opsi strategis juga. Anggap A-Alliance ingin menaklukkan B-Base dari C-Coalition. AA akan mengirim pasukan utama mereka ke BB. Tetapi mereka juga mengirim pasukan yang lebih kecil untuk mengepung beberapa pangkalan di dekatnya. Kekuatan-kekuatan ini tidak cukup besar untuk mengambil pangkalan-pangkalan itu, tetapi mereka cukup besar untuk mencegah musuh-musuh di pangkalan-pangkalan itu untuk keluar dan datang untuk membantu BB. CC memiliki pilihan untuk mengirim pasukan dari jauh untuk meredakan BB atau mereka dapat mulai mencabut musuh di sekitar pangkalan sekitarnya untuk membebaskan lebih banyak pasukan dan memasok sumber dalam persiapan untuk akhirnya membebaskan BB. Namun, hal itu dapat menyebabkan mereka datang terlambat. Pilihannya menyenangkan.
Tempur
Inilah inti masalahnya. Ini adalah bagian yang menjadi fokus pertanyaan. Saran ini sejauh ini mengurangi masalah dengan mengurangi jumlah pertempuran dengan menerapkan perang pada sumber daya dan waktu. Ini membuatnya lebih akurat secara historis, tetapi pertempuran masih merupakan aspek penting dari permainan dan mungkin bagian yang paling menyenangkan bagi beberapa pemain. Bagaimana kami menghadapinya tergantung pada bagaimana Anda berniat bertarung untuk bekerja dalam gim Anda. Saya akan mengeksplorasi opsi-opsi lebih jauh ke bawah, tetapi pertama-tama kita berurusan dengan masalah pemain yang kewalahan oleh musuh yang tidak mereka siapkan.
Mekanisme pengepungan berurusan dengan ini dengan memaksa musuh yang menyerang untuk pertama kali mengepung markas. Namun, ini tidak ada gunanya jika musuh bisa menyerang dan membanjiri bek segera. Sieges membutuhkan waktu. Karena itu, setelah tiba harus ada cooldown sebelum para pengepung bisa menyerang. Waktu ini mewakili waktu yang dibutuhkan untuk membangun tangga dan mesin pengepungan *** dan mempersiapkan pasukanmu untuk serangan. Cooldown harus lebih lama semakin baik untuk membentengi musuh mereka dan timer harus di-reset setelah setiap upaya serangan. Bek mungkin memiliki pandangan yang baik tentang daerah sekitarnya dan dengan demikian dapat mengetahui berapa lama waktu yang dibutuhkan sebelum cooldown pengepung mereka selesai. Meskipun si pengepung tidak harus menyerang begitu cooldown habis. Mereka dapat mengambil waktu bersenang-senang hanya dengan duduk jika mereka mau.
Juga ingat untuk memberi bek keuntungan yang signifikan! Menyerang markas yang dibentengi itu sulit dan mahal, itulah sebabnya pengepungan adalah bentuk perang yang paling umum secara historis (jika Anda memiliki benteng maka mengapa tidak menggunakannya, Anda tahu?). Ini harus benar dalam gim Anda juga atau seluruh mekanik pengepungan menjadi sia-sia. Jika penyerang tidak perlu melakukan banyak kekuatan untuk memenangkan pengepungan tanpa menunggu, maka menjadi terlalu sulit untuk bertahan bahkan melawan aliansi dengan kekuatan yang sama. Anda ingin para pemain Anda dapat memiliki kesempatan yang layak untuk bertahan melawan aliansi musuh yang unggul atau siapa pun yang menyerang terlebih dahulu dengan mudah akan mengendalikan musuh-musuh mereka.
Pertarungan yang diselesaikan secara instan.
Jika Anda menginginkan pertarungan gaya Travian yang secara instan diselesaikan secara matematis daripada meminta pemain memainkan pertarungan yang sebenarnya, maka kita selesai di sini. Mekanik pengepungan dan cooldown serangan akan memberi bek dan sekutu mereka banyak waktu untuk bereaksi terhadap penyerang. Anda tidak perlu hadir untuk pertempuran yang sebenarnya, Anda hanya perlu tahu sebelumnya kapan pertempuran mungkin terjadi sehingga Anda dapat bersiap pada waktunya.
Pergerakan pasukan musuh dan serangan cooldown harus memberikan waktu yang cukup untuk membuat Anda sadar akan ancaman kecuali Anda tetap offline untuk jangka waktu yang lama, seperti lebih dari 24 jam. Selama Anda memeriksa sekali sehari itu sudah cukup, sehingga seluruh aliansi tidak hanya memutuskan untuk mengeroyok Anda saat Anda tidur sehingga Anda bangun untuk kehilangan kastil terkuat Anda tanpa peringatan. * *
RTS / TBS
Jika Anda ingin pertempuran yang mengharuskan pemain untuk memindahkan potongan-potongan di lapangan untuk benar-benar bermain pertempuran, maka tidak ada jalan lain, pemain Anda harus bernegosiasi untuk waktu untuk bermain pertempuran. Anda harus membangun sistem di sekitarnya dan Anda mungkin harus melompati waktu untuk mencapainya.
Misalnya, jika penyerang menyarankan satu waktu untuk bertarung dan bek menyarankan di lain waktu maka Anda tidak boleh membiarkan sekutu bek datang untuk meringankan pengepungan di antara dua kali untuk mengambil bagian dalam pertempuran, karena itu tidak adil kepada penyerang yang ingin bertarung sebelum kedatangan lebih banyak musuh. Jika sekutu yang melepaskan diri mencoba untuk bernegosiasi untuk pertempuran dengan penyerang pada saat tiba, maka pertempuran itu tidak boleh diadakan sebelum pertempuran yang penyerang mencoba untuk menegosiasikan waktu untuk dengan bek, karena itu akan mengacaukan timeline dan membuat penyerang bertarung dengan kekuatan lemah dalam pertempuran yang seharusnya terjadi sebelum dia melemah.
Dengan kata lain: garis waktu pertempuran, dan dengan demikian urutan di mana mereka harus bertarung, harus ditentukan oleh waktu awal yang disarankan bahkan jika itu tidak menjadi waktu yang disepakati. Pemain mana yang dapat berpartisipasi dalam pertempuran juga harus ditentukan oleh siapa yang berada di pengepungan pada waktu yang disarankan sebelumnya. Efek cooldown seharusnya hanya mempertimbangkan waktu yang disarankan pada awalnya. Beri nama pertarungan menggunakan waktu dalam game dari waktu yang disarankan untuk membuatnya lebih jelas bagi para pemain.
Jika pihak-pihak memiliki kesulitan mengatur waktu untuk bertarung dan ada beberapa perkelahian yang antri maka itu dapat menyebabkan serangkaian perkelahian yang - menurut waktu dalam permainan - hanya membutuhkan beberapa hari akhirnya mencakup satu atau dua minggu penuh. IRL. Ini baik-baik saja. Dengan menerapkan mekanisme pengepungan yang disarankan, Anda telah menentukan bahwa permainan Anda akan menjadi jenis permainan yang panjang di mana segala sesuatu berlalu lebih lambat dan stabil.
Setelah pertempuran, pasukan yang menyerang atau melepaskan harus mendapatkan pilihan untuk kembali ke rumah dan dengan demikian membatalkan partisipasi mereka dalam pertempuran yang akan datang. Atau tentu saja, para pembela yang terjebak di markas mereka tidak punya pilihan. Jika ada pemain yang tidak muncul untuk bertarung pada waktu yang ditentukan sebelumnya maka pasukan mereka akan dimainkan oleh AI. Jika tidak ada yang muncul maka pertempuran akan secara otomatis diselesaikan secara matematis. Ini agar pertempuran yang akan datang dapat berlanjut seperti yang diharapkan. Untuk mencegah pemusnahan pasukan siapa pun karena mereka tidak ada di sana untuk membatalkan pertempuran mereka yang akan datang, Anda dapat menerapkan mekanisme moral yang menyebabkan pasukan mundur secara otomatis ke rumah jika pasokan mereka kurang dan / atau kehilangan terlalu banyak pertempuran.
Kerugian?
Jika Anda menerapkan mekanisme pengepungan seperti yang disarankan maka Anda mungkin akan berakhir dengan permainan yang bekerja sangat berbeda dari yang Anda bayangkan sebelumnya. Bagian strategis menyeluruh dari permainan harus menjadi lebih lambat untuk mekanik pengepungan untuk bekerja dan para pemain perlu lebih mempertimbangkan tindakan strategis mereka. Ini akan menarik bagi beberapa pemain dan itu akan mematikan pemain lain, seperti halnya dengan keputusan desain utama. Namun, bagian penting dari pertanyaan - bagaimana mencegah pemain yang sedang tidur atau tidak sibuk dengan kehidupan nyata agar tidak dikekang oleh aliansi hyena oportunistik ** - telah diselesaikan. Karena Anda sekarang memiliki permainan di mana para pemain baik-baik saja jika mereka hanya melakukan check-in sekali sehari atau lebih karena kecepatan yang lebih lambat.
* Air adalah sumber daya penting yang dikonsumsi dalam jumlah besar. Jika pangkalan Anda tidak memiliki sumur maka perlu menyimpan air dalam jumlah besar. Biasanya sebuah pangkalan akan memiliki sumur, tetapi jika Anda memilih untuk membangun pangkalan di atas puncak gunung yang mudah dipertahankan maka mungkin tidak mungkin menemukan air.
** Ya, saya asin.
*** Tidak seperti yang disarankan oleh kebanyakan game strategi, Anda tidak benar-benar menyeret menara pengepungan dan trebuchet dengan Anda dari rumah. Anda membangunnya di pengepungan dengan kayu bersumber lokal.
sumber
Ada beberapa cara untuk mengatasinya, yang dapat digabungkan sesuai keinginan.
Tingkat serangan batas
Ini dapat dilakukan dengan dua cara:
Setiap pemain tertentu hanya dapat diserang berkali-kali selama periode waktu tertentu (oleh siapa saja).
Jika Anda tidak mengizinkan kehancuran langsung, penjelasan dalam game bisa jadi bahwa hanya ada begitu banyak sumber daya yang bisa diambil dari basis. Jika Anda membiarkan kehancuran total, penjelasan terbaik mungkin adalah kehormatan - dalam game itu dipandang memalukan untuk "menendang seseorang saat mereka sedang turun", dan para jenderal akan langsung menolak untuk meluncurkan serangan semacam itu.
Mungkin masuk akal untuk melakukan ini secara bertahap, karena dalam setiap serangan beruntun pada pemain yang sama mengurangi hadiah.
Setiap pemain tertentu hanya dapat menyerang berkali-kali selama periode waktu tertentu.
Ini secara tidak langsung mengatasi masalah dengan membatasi berapa banyak serangan yang dapat terjadi secara keseluruhan, sehingga juga membatasi seberapa sering setiap pemain tertentu dapat diserang (terutama jika Anda menggabungkan ini dengan saran lokalitas di bawah).
Anda dapat membuat serangan membutuhkan waktu, hanya memiliki penundaan antara serangan (bagi tentara untuk menyembuhkan dan beristirahat) atau masing-masing serangan biaya beberapa prajurit, yang membutuhkan waktu untuk diganti.
Jangan menghukum bek (banyak)
Yang paling ekstrem di sini adalah Anda hanya "menghukum" penyerang - serangan mereka menghabiskan sumber daya dan tentara, dan mereka mendapatkan sumber daya jika mereka menang, dan pemain yang bertahan tidak dihukum sama sekali. Ini sebenarnya tidak ideal untuk gim multipemain yang "layak", karena Anda ingin tindakan Anda memengaruhi orang lain.
Jalan tengahnya adalah untuk "menghukum" bek kurang dari penyerang (mereka hanya kehilangan jenis sumber daya tertentu, atau mereka hanya kehilangan lebih sedikit dari itu). Betapa tidak terlalu parah sesuatu yang perlu Anda uji-coba dan optimalkan.
Batasi hadiah dari menyerang pemain yang lemah atau jauh
Ini adalah cara yang tidak langsung untuk menangani ini.
Serangan datang dengan beberapa overhead, yang tergantung pada ukuran pasukan Anda dan jarak yang harus mereka tempuh (Anda perlu mengerahkan pasukan Anda, memberi makan semua orang dalam perjalanan mereka di sana, mungkin kehilangan beberapa tentara karena satwa liar, penyakit atau cuaca, dll. ).
Jika Anda menyerang seseorang yang jauh lebih lemah dari Anda atau jauh, overhead ini mungkin lebih besar daripada yang paling Anda harapkan dari serangan semacam itu (dan Anda juga bisa menolak untuk melakukan serangan seperti itu karena alasan ini).
Cara mengatasi masalah ini adalah dengan membatasi siapa yang dapat menyerang siapa, yang juga membatasi berapa kali seseorang dapat diserang.
Anda harus berhati-hati di sini untuk mencoba menghindari situasi di mana pemain hanya dapat menyerang sejumlah kecil pemain lain (atau tidak ada pemain lain).
Catatan: datang online untuk menemukan basis Anda sangat rusak umumnya tidak menyenangkan
Itu tidak berarti tidak ada cara untuk membuat permainan yang menyenangkan di mana ini terjadi, tetapi Anda harus berhati-hati di sini. Saya hanya akan sangat merekomendasikan ini jika Anda tidak menghabiskan terlalu lama membangun basis dari awal ke titik di mana Anda memiliki sesuatu yang layak (misalnya beberapa menit), Anda memiliki banyak basis pada saat yang sama, sehingga kehilangan satu tidak benar-benar masalah besar, atau kehilangan basis Anda masih memungkinkan Anda untuk mempertahankan sebagian besar kekayaan Anda (memiliki bank global?), yang akan memungkinkan Anda untuk dengan cepat mendapatkan basis yang layak dan berjalan kembali.
sumber
Berikan insentif kepada pemain sekutu untuk membela atas nama pemain offline.
MMO Dark Age of Camelot menampilkan tiga faksi pemain yang bertikai. Sebuah faksi dapat memperoleh keuntungan dengan menangkap dan memegang pangkalan di area PvP. Basis-basis ini tidak dimiliki oleh pemain individu; mereka memberikan bonus kepada seluruh fraksi dan bisa "diklaim" oleh guild untuk gengsi.
Anda dapat membuat beberapa variasi untuk basis yang dimiliki secara individual. Misalnya, kontrol individual dari basis dapat memberikan bonus kepada guild atau faksi pemain, atau pemain dapat diberikan XP karena mempertahankan basis pemain ramah offline. Bahkan hanya memberi tahu pemain online bahwa basis pemain yang ramah sedang diserang dapat menarik mereka ke sana untuk aksi PvP.
sumber
Banyak game MMO RTS menunda serangan berdasarkan jarak, dan membatasi ukuran serangan berdasarkan jalur pasokan. Mereka juga cenderung memberikan bonus pertahanan kepada pembela yang tidak tersedia bagi penyerang. Misalnya, penyerang mungkin dibatasi hanya dengan mengirim pasukan X, tetapi para pembela mungkin memiliki pasukan yang tidak terbatas (mis., Sebanyak pasukan yang dapat mereka bangun), tembok, perangkap, dan sebagainya, yang dapat ditingkatkan.
Buat lebih sulit bagi penyerang untuk berhasil, dan mereka akan mempertimbangkan pilihan mereka dengan hati-hati, terutama jika ada juga penundaan serangan waktu nyata (misalnya serangan akan memakan waktu satu jam untuk mencapai target, dan Anda akan kehilangan pasukan itu untuk pertahanan selama durasi berlangsung). Jika praktis, izinkan opsi untuk mengirim pemberitahuan push atau cara lain untuk memperingatkan pengguna offline tentang serangan yang akan terjadi. Serangan mungkin juga harus dibatasi oleh laju sehingga melempar sejumlah besar gelombang yang lebih kecil tidak akan melemahkan lawan yang tidak bisa merespons dengan mudah.
Seperti disebutkan di tempat lain, mencapai beberapa ambang kritis harus memicu mekanisme perlindungan dari beberapa jenis. Misalnya, serangan menjadi kurang efektif, tidak ada sumber daya lebih lanjut yang dapat ditanami dari target, pasukan yang dibangun secara otomatis atau mengizinkan pasukan yang terluka untuk kembali berperang pada suatu waktu. Seorang pemain yang kalah seharusnya masih memiliki peluang yang layak untuk membangun kembali setelah serangan hebat.
sumber
OK mungkin jawaban pelawan di sini, dan sepenuhnya berdasarkan opini, tapi ...
Jangan malu untuk membuat orang menjadi budak dari permainan (dan uang)
Pada dasarnya, orang akan memasukkan waktu (dan uang) yang gila ke dalam game jika itu benar-benar bagus. Jadi biarkan ketakutan akibat serangan offline mendorong lebih banyak waktu bermain (dan lebih banyak pengeluaran uang).
Ide ide
Biarkan basis pemain offline menderita dan bertahan dengan sangat lemah. Itu mendorong pemain untuk bermain lebih banyak. Atau sebaliknya, mungkin mengusir mereka dari gim Anda.
Kirim peringatan langsung kepada pemain untuk memberi tahu mereka bahwa mereka sedang diserang. Ini membuat mereka login dan bermain, atau memutuskan untuk membiarkan basis mati.
Menagih mereka uang ekstra untuk tingkat pertahanan otomatis yang membuat pangkalan pemain offline jauh lebih sulit untuk diserang.
Peringatan
Ini akan gagal total jika game Anda tidak bagus. Jika Anda tidak dapat membuat pemain kecanduan, ini akan gagal. Dan itu tidak akan bekerja untuk game "kasual" apa pun.
sumber
Bagaimana dengan sistem di mana Anda memiliki waktu tertentu untuk membela diri, seperti satu hari atau lebih.
Bayangkan ini: Penyerang mengirimkan serangan, dan diberi tahu oleh permainan sesuatu seperti "Serangan Anda akan selesai dalam 1 hari" Jadi mereka harus menunggu satu hari untuk hasil dari serangan mereka.
Bek kemudian mendapat pemberitahuan "Anda diserang! Anda punya 1 hari untuk membela diri!" Sehingga mereka dapat memilih momen hari untuk membela diri. Namun jika tidak, itu akan menjadi kerugian otomatis.
Jika mau, Anda bahkan dapat membuat bek membayar mata uang apa pun yang Anda gunakan untuk memperpanjang waktu itu.
Ini akan memungkinkan kedua pihak untuk bertindak kapan pun mereka mau, dan memungkinkan bek untuk sepenuhnya mempersiapkan diri untuk serangan itu, tanpa membiarkan mereka mengulur waktu yang lama.
Namun, ini juga berarti bahwa penyerang tidak dapat bertindak hidup, sehingga mereka memiliki kelemahan besar, yang berarti Anda harus membuat serangan lebih mudah daripada bertahan.
Ini juga menyebabkan masalah jika bek tidak bisa aktif untuk hari itu. Dalam hal ini, saya akan menerapkan fitur "AFK", di mana Anda memberi tahu game bahwa Anda akan tidak aktif selama beberapa waktu, sehingga game akan menghentikan sementara setiap kemajuan dari Anda selama waktu itu. Penyerang mungkin masih bisa menyerang, tetapi serangan mereka tidak akan mulai sampai bek tidak lagi "AFK".
sumber
Dari perspektif pemain
Yang membuat saya kesal, sebagai pemain gim, adalah ketika gim berusaha keras untuk membuat saya bermain lebih banyak, sehingga gim-gim itu mengiklankan diri mereka sebagai "kecanduan" adalah yang paling saya jauhi.
Namun, saya menyadari bahwa permainan yang tidak dimainkan tidak bermanfaat bagi siapa pun, jadi permainan harus menyediakan beberapa imbang untuk terus bermain, dan bermain agak teratur.
Karena itu, saya akan mengusulkan kombinasi 2 elemen:
Pertama, kesulitan menyesuaikan secara otomatis pada AI untuk pemain offline dan, kedua, sesuatu seperti pengaturan "kesulitan" yang dipilih secara manual oleh para pemain sendiri, tetapi terkait dengan seberapa sering mereka berharap untuk online.
Beberapa contoh:
Jika pemain luring memilih kesulitan "Mudah", maka markas mereka mungkin kebal selama 24 jam setelah login terakhir mereka. Setelah itu, pangkalan mereka dapat diserang, tetapi mereka diberi AI yang bertahan dengan tingkat keberhasilan 99% (atau berapa pun jumlah yang masuk akal untuk mekanik permainan tertentu) saat mempertahankan pangkalan. Persentase itu kemudian perlahan-lahan berkurang dari waktu ke waktu, selama pemain tidak login, hingga mencapai 1% (atau minimum pra-setel lainnya yang berlaku). Masuk membawanya kembali ke setengah antara level AI minimum dan maksimum, dan perlahan-lahan meningkat dari sana untuk setiap hari berturut-turut mereka login atau selama durasi setiap sesi permainan, dll.
Jika pemain offline memilih kesulitan "Sulit", maka markas mereka mungkin tidak memiliki periode 24 jam kebal setelah login terakhir mereka. Alih-alih, AI yang bertahan dimulai pada tingkat keberhasilan 99% (atau angka berapapun yang masuk akal untuk mekanik game tertentu) dalam mempertahankan basis, segera setelah mereka log off. Persentase itu kemudian perlahan-lahan berkurang dari waktu ke waktu, selama pemain tidak login, hingga mencapai 1% (atau minimum pra-setel lainnya yang berlaku). Masuk tidak membuatnya kembali ke setengah, tetapi segera mulai perlahan-lahan meningkat untuk setiap hari berturut-turut mereka masuk atau selama setiap sesi permainan, dll.
Tambahkan perantara "tingkat kesulitan" dan sesuaikan angka dan konsep sesuai kebutuhan untuk mekanisme dan aplikasi game tertentu.
sumber
Mungkin, untuk membuat opsi pertama kurang memuaskan, Anda bisa membuat pertempuran deterministik Anda dimainkan secara real time untuk penyerang (dan untuk bek jika mereka ada di), dengan cara di mana pertempuran diputuskan menjadi semacam taktik 'pemrograman' dilakukan oleh para pemain yang memberi kedua sisi agensi skala kecil tanpa membutuhkan partisipasi aktif. Mungkin juga membatasi pertempuran untuk, katakanlah, satu per hari untuk membuatnya lebih sulit untuk mengeksploitasi kelemahan dalam strategi bek setelah itu telah diamati tanpa memberi mereka kesempatan untuk memperbaiki mereka.
sumber
Beberapa aturan sederhana:
Pengepungan yang sedang berlangsung saat logout berjalan seperti biasa.
Setelah semua pengepungan yang sedang berlangsung telah diselesaikan, terapkan dorongan defensif yang secara bertahap menurun selama periode yang ditentukan.
Serangan yang berhasil pada pemain lain (saat online, jelas) meningkatkan periode ini, serangan yang berhasil pada Anda menguranginya.
Setelah bonus defensif berkurang menjadi 0, tandai pemain 'tidak aktif' sehingga tidak ada interaksi, positif atau negatif, yang dimungkinkan.
sumber
Ini terdengar seperti gim yang biasa saya mainkan bernama Ogame (awalnya gim Jerman). Anda memiliki armada yang hanya bisa diserang ketika berada di orbit di sekitar salah satu planet Anda, jadi ketika Anda offline, Anda akan mengirimnya dalam perjalanan 8 jam (misalnya) pulang-pergi sehingga Anda tahu jam berapa Anda harus masuk untuk berinteraksi dengannya lagi.
Pemain yang baik akan menentukan kapan armada Anda kembali dan mengirimnya untuk tiba (semoga) beberapa detik sebelum armada Anda kembali dan menabraknya. Anda akan ditinggalkan dengan yang selamat.
sumber