Dalam permainan seperti Super Hexagon atau bahkan Everwing, ada penundaan yang sangat singkat namun nyata dari kekalahan untuk memulai kembali: menunggu tombol restart muncul, menekannya, dll ...
Apakah ini pertahanan melawan kelelahan pemain? Jika tidak ada jeda yang memisahkan satu permainan dari yang berikutnya, permainan mungkin akan terasa tanpa akhir dan membakar pemain dengan cepat.
Atau apakah itu cara untuk membuat pemain kecanduan? Saya sering menduga ini di Everwing, karena permainan itu hampir tidak malu dengan sifat serakahnya. Mungkin ada efek psikologis dalam membuat pemain menunggu sebelum mereka bisa bermain lagi - seperti membangun keinginan bagian dari kebiasaan?
Atau mungkin kekurangan dari penundaan ini adalah untuk membuat aliran terus berjalan, jadi untuk berbicara? Ori dan Hutan Buta melakukan hal serupa di tingkat Pohon Ginso -nya . Ini memiliki restart sangat cepat, tidak ada tombol atau apa pun, dan kematian tidak memulai kembali musik yang diputar di BG. Hasilnya adalah kematian tidak memutus aliran permainan, dan meskipun begitu, seluruh level terasa mulus.
Jadi, apakah ada studi tentang ini? Kecuali itu, anekdot? Saya tidak dapat menemukan apa pun, di mana pun.
sumber
Jawaban:
Meskipun ada kemungkinan bahwa beberapa penundaan sengaja dibuat untuk alasan yang telah Anda jelaskan, saya menduga bahwa secara umum, itu hanyalah hasil dari waktu yang dibutuhkan aplikasi untuk melakukan aktivitas terkait ulang: memuat tekstur & aset, membersihkan buffer, membaca & menulis untuk menyimpan file game dan sebagainya.
Dalam hal perancang / pengembang membuat penundaan yang disengaja, itu biasanya didasarkan pada 'rasa' & / atau bermain umpan balik pengujian. Seringkali, studio menghadapi tantangan yang cukup hanya mendapatkan permainan untuk melepaskan panggung. Hal-hal yang menyebabkan gesekan yang jelas & dapat diperbaiki (bug, kontrol yang buruk, framerate) biasanya menerima prioritas. Dengan demikian, jika pemain mengatakan itu melambat atau perancang memperhatikan bahwa pemain mengulangi kesalahan secara serampangan, mereka mungkin berusaha untuk mengurangi atau menambah waktu reset yang sesuai.
Secara umum, hanya studio AAA terbesar yang mempekerjakan keahlian profesional untuk menyesuaikan dampak psikologis game ini. Ada beberapa pengecualian: apa pun dari industri perjudian dan secara anekdot, saya pernah mendengar bahwa beberapa pengembang seluler tingkat menengah mengotak-atik hal semacam ini (kadang-kadang melalui pengujian AB).
Jika Anda tertarik pada aspek psikologi ini, Anda dapat mencoba mencari hal-hal yang berkaitan dengan atletik, perhatian & kinerja untuk tugas yang berulang (kadang-kadang eksperimen menggunakan permainan untuk mensimulasikan aktivitas lain) dan periode refraktori psikologis.
sumber
Menurut pendapat saya, alasan utama (selain dari alasan teknis) untuk mempertimbangkan penundaan sebelum memuat atau memulai kembali adalah:
Untuk memberikan dampak yang sekarat
Penundaan singkat
... bagus jika Anda memainkan beberapa permainan sederhana di mana Anda biasanya mati dalam semenit. Kematian jarang akan berdampak - Anda mati, Anda memulai kembali, semenit kemudian Anda kembali ke tempat Anda sebelumnya. Itu benar-benar bukan masalah besar.
Anda harus, secara umum, menghindari keterlambatan (disengaja atau tidak) dengan permainan seperti itu.
Kematian akanNamun, berdampak ketika Anda telah mencapai skor tinggi epik, atau nyaris tidak terjawab. Dalam kasus seperti itu, masuk akal untuk menambahkan penundaan kecil untuk memberi pemain waktu untuk memprosesnya. Ini juga bisa membantu dengan retensi, karena kemungkinan besar mereka akan berhenti bermain jika Anda memberi mereka waktu untuk berpikir di antara pertandingan, dan berhenti di tempat yang tinggi akan meninggalkan kesan yang lebih baik dari permainan. Salah satu cara ini (tanpa sengaja?) Dilakukan adalah dengan menanyakan apakah pemain ingin memposting skor mereka ke media sosial.
Penundaan yang lama
... dapat berguna untuk gim yang mencoba menjadi lebih mendalam.
Gim tanpa ketegangan pada umumnya tidak mendalam - sulit untuk peduli jika Anda tidak memiliki momen "apa yang akan terjadi" / "kita akan menang".
Anda dapat berpotensi melakukan ini dengan bercerita yang baik, atau memiliki konsekuensi lain, tetapi cara yang lebih mudah dan lebih umum untuk melakukannya adalah dengan ancaman kematian.
Masalahnya adalah bahwa kematian biasanya tidak benar - benar berarti apa - apa dalam permainan - Anda hanya memuat ulang dan terus berjalan. Karena itu perlu ada konsekuensi untuk mati. Beberapa game memiliki perma-death, lainnya mengambil hal-hal yang Anda peroleh. Jika Anda tidak memiliki keduanya, Anda perlu memiliki cara untuk membuat pemain percaya bahwa mereka mati adalah sesuatu yang harus mereka coba hindari, jika tidak mereka hanya akan berhenti peduli ketika mereka mati, dan berhenti takut akan ancaman kematian, yang bisa menghapus semua ketegangan dari game.
Jadi Anda menambahkan penundaan antara sekarat dan pemain kembali ke tempat mereka sebelumnya.
Keterlambatan dalam game versus di luar game
Anda memiliki keterlambatan dalam game (mis. Waktu pemuatan) dan, dalam kasus game yang dapat di-load, penundaan dalam game (berapa lama waktu yang diperlukan untuk memainkan game sampai kembali ke tempat Anda sebelumnya).
Keduanya biasanya (atau harus) terkait erat. Jika Anda memisahkan keduanya, itu dapat menyebabkan masalah dengan sendirinya:
Waktu yang singkat untuk memulai kembali dengan waktu yang lama untuk kembali ke tempat Anda berada dalam permainan berarti para pemain tidak akan benar-benar diberi waktu untuk memproses kematian mereka dan memutuskan apakah mereka ingin melanjutkan, dan mungkin frustrasi dengan perjalanan panjang ke tempat mereka mati jika mereka tidak benar-benar ingin terus bermain.
Waktu yang lama untuk memulai kembali dengan waktu yang singkat untuk kembali ke tempat Anda berada di dalam permainan berarti para pemain akan sering ingin memulai kembali, sehingga mereka akan frustrasi dengan waktu tunggu yang lama.
Untuk membuat pemain berpikir
... bisa menjadi tujuan lain untuk penundaan, tetapi ini berlaku untuk berbagai jenis permainan (umumnya).
Pertimbangkan beberapa permainan berbasis keputusan yang berfokus pada cerita.
Permainan seperti itu dimaksudkan untuk sangat mendalam, dan kematian mungkin tidak benar-benar ikut bermain di sana.
Namun Anda masih tidak ingin pemain hanya langsung memulai kembali atau memuat.
Anda ingin memberi mereka waktu untuk memproses dan memikirkan apa yang baru saja terjadi.
sumber
Ini adalah pertanyaan dengan banyak jawaban. Selain yang ada di jawaban lain, beberapa kemungkinan adalah:
sumber
Dalam gim yang tidak memerlukan input sentuhan di tempat tertentu, menunjukkan tombol "gim baru" langsung berisiko pengguna memulai gim baru ketika mereka tidak bermaksud melakukannya.
Bocah Super Daging! tidak memiliki tombol restart, itu hanya mengasumsikan Anda ingin memulai kembali sampai Anda berhenti. Bagi saya, dalam permainan itu melayani tujuan memungkinkan otak saya untuk mengatur ulang untuk upaya berikutnya.
Geometry Wars 3 memiliki tombol Mulai Ulang Cepat yang hanya terlihat selama satu atau dua detik selama layar Game Over awal. Tombol ini tidak digunakan untuk hal lain selama permainan, jadi segera setelah Anda mati, Anda dapat memulai kembali secara instan jika diinginkan. Jika tidak, Anda pergi ke halaman statistik dengan opsi "keluar ke menu utama" dan "mulai ulang".
sumber
Memiliki pemain menonton karakter mereka mati dalam urutan kematian yang rumit dan kemudian setelah mereka mengulangi konten yang sudah mereka lewati adalah bentuk hukuman . Hukuman dan hadiah adalah alat penting dalam desain game. Mereka adalah metode utama Anda untuk memandu pemain meningkatkan permainan mereka. Ketika Anda menghukum pemain karena bermain buruk, Anda mengajar mereka untuk mengenali kesalahan mereka dan menghindari mereka. Jadi, sedikit hukuman sesekali dapat berguna untuk membuat pemain tetap terlibat.
Tetapi terlalu banyak hukuman dapat dengan cepat berubah menjadi frustrasi. Jadi, Anda ingin menyesuaikan intensitas hukuman sesuai dengan tingkat kesalahannya.
Mayoritas permainan, terutama di sektor AAA, dirancang sedemikian rupa sehingga pemain akan mati sangat jarang. Sebagian besar tantangan dirancang dengan tujuan bahwa sebagian besar pemain akan mengalahkan mereka dengan upaya pertama mereka. Anda hanya ingin membunuh pemain jika pemain melakukan kesalahan besar atau menolak untuk melakukan upaya serius dalam permainan Anda. Jadi jika pemain berhasil terbunuh, hukumannya harus cukup berat. Dengan begitu Anda meyakinkan pemain untuk menganggap permainan itu serius lagi. Jadi tunjukkan pada pemain animasi yang rumit di mana karakter mereka mati, lakukan dengan lambatfade-to-black, diikuti oleh fade-in yang sama lambatnya dengan kata-kata "You Dead", masukkan ke dalam layar pemuatan (jangan repot-repot memeriksa aset mana yang sudah dimuat - cukup buang seluruh level dan buat mereka menderita melalui ulang penuh) dan respawn mereka di pos pemeriksaan yang beberapa menit yang lalu.
Di sisi lain, ada permainan di mana pemain berada seharusnya gagal berulang kali sampai berhasil. Ketika Anda mendesain bagian dalam permainan seperti itu, maka Anda berharap bahwa bahkan pemain yang paling terampil akan gagal setidaknya beberapa kali sampai mereka akhirnya mengetahui cara untuk mengalahkan bagian Anda. Anda sering melihat permainan seperti itu di sektor Indie. Ketika Anda membuat game seperti itu, maka kematian bukanlah hukuman. Ini adalah cara Anda untuk memberi tahu para pemain bahwa mereka belum menemukan solusinya. Jadi, Anda ingin menjaga urutan kematian sesingkat mungkin untuk meminimalkan efek hukuman dan membiarkan pemain mencoba kembali ASAP. Contoh:
sumber
Pengacara Setan di sini: Ini adalah mekanisme kecanduan.
Jika Anda menghabiskan banyak waktu untuk permainan, Anda menjadi investasi. Ini 3-5 detik tidak cukup bagi Anda untuk berhenti atau meletakkannya dan juga memaksa Anda untuk menunggu sebelum berhenti. Ini membangun kedua waktu dimainkan dan memegang perhatian pada permainan untuk waktu singkat untuk menambah waktu bermain dan menarik minat. Bermain lagi adalah hadiah pada akhir timeout 3-5 detik.
sumber