Gim tanpa akhir terdiri dari mekanisme permainan yang sama berulang-ulang. Anda harus tetap melakukan sebagian besar hal yang sama selama Anda bisa.
Jadi cukup mudah untuk membuat pemain bosan dengan permainan Anda. Apa saja konsep yang bisa diterapkan seseorang ke dalam desain game untuk membuat pemain tetap terlibat?
Untuk lebih spesifik, gim saya adalah gim penyadapan tanpa akhir di mana Anda harus mengetuk roket untuk membuatnya meledak menjadi kembang api, dan terkadang juga pada meteor yang jatuh.
game-design
mobile
clicker
Gurpreet Singh Matharoo
sumber
sumber
Jawaban:
Berikan tujuan yang terlihat untuk dicapai pemain. Sebagai contoh:
malasdengan anggaran yang ketat, maka Anda bisa mengatur beberapa variabel. Seperti Tetris, misalnya, di mana satu-satunya perbedaan antara level adalah kecepatan dan pengganda skor. Ini mudah dilakukan, tetapi membutuhkan kondisi kalah sehingga permainan berakhir ketika pemain mencapai batas kemampuan mereka.Salah satu aspek penting adalah membuat pemain mengetahui tujuan apa yang ada dan apa yang perlu mereka lakukan untuk mencapainya.
sumber
Saya menyarankan menambahkan mekanik yang mendorong gameplay yang muncul . Seringkali gameplay yang muncul dapat diperkenalkan dengan menambahkan fisika ke dalam game Anda.
Sebagai contoh, jika sebuah roket meledak, ia dapat meluncurkan potongan-potongan dirinya di layar, dan jika itu bersentuhan dengan roket lain, roket itu juga akan meledak. Kemudian pemain bisa mencoba untuk mendapatkan reaksi berantai terbesar yang mereka bisa, yang tidak akan menjadi tujuan yang ditentukan dari permainan, tetapi lebih dari satu pemain datang dengan.
Itu mungkin bukan contoh terbaik, tapi saya harap itu membantu.
sumber
Anda perlu memiliki sesuatu yang terus berubah. Bunga akan digantikan oleh kebosanan jika itu adalah permainan yang sama persis berulang kali. Tetapi tidak harus begitu.
Banyak game klasik adalah game yang sama, tetapi Anda memainkannya dengan orang yang berbeda. Catur atau Go, misalnya, tidak memiliki keacakan kecuali untuk orang yang bermain. Itu membuatnya menarik untuk terus bermain game.
Game lain memiliki elemen keacakan yang membuat game tetap segar. Permainan kartu atau permainan dadu. Itu berarti permainan tidak pernah benar-benar berulang dan sementara jika Anda bermain cukup lama Anda akan melihat pola, Anda tidak pernah benar-benar memainkan permainan yang sama persis dua kali.
Kategori ketiga adalah bercerita yang sedang berlangsung. Jika gim Anda berkembang seiring waktu, bahkan jika mekanika gim inti tetap sama, itu dapat memberikan minat. Perang dunia nyata (dilihat sebagai game mengikuti definisi James P. Carse) tidak menarik karena senjata berubah, tetapi karena mereka adalah bagian dari sejarah dunia. Banyak permainan roleplaying termasuk dalam kategori ini. Konten dapat dibuat oleh pemain.
Kelompok keempat adalah generasi konten prosedural. Anda dapat membuat gim tanpa akhir tidak hanya dalam waktu, tetapi juga konten. Jika selalu ada satu dunia lagi untuk dijelajahi, satu tingkat lagi untuk dijelajahi. Ini mirip dengan keacakan di atas.
Apa yang saya temukan sebagai faktor terkuat adalah interaksi manusia. Jika Anda memiliki gim multipemain, fakta bahwa para pemain terus-menerus beradaptasi satu sama lain, memberikan lingkungan yang terus berubah, Anda dapat menarik banyak orang. Permainan saya yang paling sukses, yang telah berjalan tanpa gangguan selama hampir 20 tahun sekarang, memadukan elemen sejarah dan interaksi dan masih menarik bagi para pemain (beberapa di antaranya telah bermain selama lebih dari satu dekade).
Dalam permainan ketukan Anda, jelas aspek yang membutuhkan orang lain tidak ada. Saya berasumsi bahwa Anda sudah memiliki beberapa keacakan, tetapi aspek ini tidak cukup kuat untuk memberikan gameplay itu sendiri dengan cara yang dilakukannya dalam permainan kartu (di mana bermain baik dengan tangan Anda ditangani sering kali justru merupakan tantangan).
Saya akan menyarankan untuk bermain dengan konten acak dan prosedural. Anda dapat membuat level lebih kacau saat gim berlangsung sehingga keterampilan yang dibutuhkan pemain berubah perlahan dari prediksi menjadi reaksi.
Secara alami, gim Anda mungkin paling dekat dengan gim kartu. Di kelas ini, semua permainan yang sukses memiliki keseimbangan yang sangat baik antara keterampilan dan keacakan. Saat Anda mendapatkan kartu acak, permainan ini seimbang sehingga pemain yang baik dapat menang dengan hampir semua kartu, sementara pemain yang buruk dapat benar-benar kalah bahkan dengan kartu terbaik. Sering ada juga beberapa cara untuk menang sehingga Anda dapat memilih strategi yang berbeda berdasarkan pada tangan Anda.
Gim Anda mungkin terlalu sederhana untuk memiliki elemen-elemen ini yang dibutuhkan gim untuk menjadi menarik selamanya. Anda mungkin harus menambahkan elemen tersebut.
sumber
Seorang pengguna tidak akan memainkan permainan di mana mereka melakukan hal yang sama berulang kali. Itu akan membosankan dan mereka akan pergi. Dengan demikian, Anda perlu membuatnya merasa seperti sedang melakukan sesuatu yang baru, bahkan jika mekanik yang mendasarinya tidak berubah.
Contoh utama dari ini mungkin Candy Crush. Mekanika yang diperkenalkan di level 1 pada dasarnya adalah mekanika yang sama yang Anda gunakan di level 1800. Jadi apa yang berubah? Hal besar yang berubah adalah kesulitannya. Anda harus melakukan rantai yang lebih besar dan lebih baik dan merencanakan lebih jauh ke depan untuk menang.
Contoh utama lain dari hal ini adalah permainan Catur dan Go yang terkenal. Keduanya mengenalkan 100% mekanik pada minggu pertama Anda bermain, tetapi mekanisme itu terjalin menjadi hal-hal yang menarik tanpa akhir yang dikuasai oleh orang-orang untuk mengabdikan hidup mereka.
Chess and Go mendemonstrasikan satu alat yang sangat kuat untuk membuat game Anda tetap menarik: strategi. Jika taktiknya sederhana, tetapi strateginya luas, maka pemain akan terus kembali untuk lebih.
Pada akhirnya, jawaban terbaik adalah gimick. Jika mereka merasa hidup mereka diperkaya karena mereka memainkan permainan, mereka akan terus memainkannya. Itulah seni sejati membuat game yang bertahan lama. Anda dapat memasukkan gimick apa saja sesuka Anda, tetapi ini adalah pengguna yang menemukan alasan sebenarnya mereka bermain.
Ambil sepakbola fantasi. Hampir tidak ada artinya, secara mekanis. Tapi ini sangat populer. Cukup populer sehingga jika Anda mencarinya, artikel Wikipedia bahkan tidak ada di halaman depan! Popularitas ini karena para pemain merasa bahwa mereka dekat dengan tindakan nyata. Mereka menciptakan tujuan mereka sendiri untuk terus bermain game.
sumber
Memperluas konten Philipp membuka kategori, menambahkan powerups / item yang mengubah gameplay. Misalnya: Anda dapat mengetuk untuk meledak roket, tetapi bagaimana jika ada item yang membuatnya ketika Anda mengetuk, "menara" akan muncul yang akan membantu Anda. Hal-hal semacam itulah yang menyebabkan Enter the Gungeon dan The Binding of Ishac sangat populer saat ini
sumber
Saya merasa bahwa ada dua faktor penting yang akan menyebabkan seseorang tetap bermain game seperti ini. Kesulitan ekstrem dan imbalan yang cepat dan terlihat. Rasio antara keduanya penting untuk diuji pada audiens.
Jika gim ini terlalu mudah, mereka akan bosan karena gim ini tidak menawarkan tantangan apa pun.
Jika hadiah lambat untuk datang, maka mereka tidak akan cenderung untuk melanjutkan karena tidak ada kepuasan. Hadiah bisa seperti yang disarankan lainnya (level, power up, prestasi, narasi)
Sebagian besar dari ini adalah dari pengalaman pribadi saya bermain game mobile, banyak di antaranya tidak memiliki akhir, bebas untuk bermain, dan mengandalkan sering restart untuk menghasilkan pendapatan iklan.
sumber
Jika Anda terlalu malas untuk melakukan ekspansi, level baru, atau yang lain, biarkan pengguna melakukannya:
Level kustom selalu sangat bersemangat
ATAU:
Lihat Minecraft bahwa Game dirilis seabad yang lalu dan merupakan salah satu game yang paling banyak dimainkan, karena mereka memiliki konten tambahan (sebagian besar diproduksi oleh pengguna),
seperti server khusus dengan aturan yang berbeda, game khusus seperti Survival Games.
Dalam contoh Anda, Anda terbatas pada permainan seperti 'ubin piano', sehingga Anda memiliki opsi seperti:
kembali layar: Geometri melakukan ini juga
Bosses: perlu diketuk 30 kali, atau harus dikelilingi
Powerups: lebih banyak kerusakan, kerusakan ledakan, perisai, ekstra hati, dll.
Perubahan mekanis permainan: alih-alih mengetuk, Anda tebas sekarang, seperti Fruit Ninja
sumber