Bagaimana saya bisa membuat pemain saya tertarik dengan pengetahuan game MMORPG saya?

46

Di WoW (World of Warcraft), pemain melewatkan semua deskripsi pencarian, dan tanpa spam "tombol serangan otomatis", mengabaikan lingkungan, pengetahuan, NPC karena mereka tidak pernah ada. Yaitu, mereka memasuki "mode" otak mati. Jika Anda bertanya kepada seseorang dari mereka apa yang dilihatnya, ia tidak akan dapat mengingat apa pun. Kecuali nomor "Lvl 60".

Saya perhatikan bahwa dalam permainan saya, jika saya memasukkan banyak monster yaitu 1 paket untuk setiap 10 detik jarak yang ditempuh, efek yang sama terjadi. Pemain mengabaikan semua pengetahuan dan ditimbulkan amnesia.

Saya juga memperhatikan bahwa jika ruang bawah tanah saya mulai kosong misalnya 30 meter pertama benar-benar mandul massa, para pemain pergi Lore mode berat dan menghabiskan setiap inci dan celah untuk menemukan segalanya.

Pertanyaan: Bagaimana saya bisa membuat pemain beralih ke mode Normal Brain (sangat membutuhkan pengetahuan) setelah sekelompok musuh terbunuh?

pengguna2186597
sumber
10
Ada contoh yang menarik tentang hal ini yang dijelaskan oleh Inkle devs dalam salah satu pembicaraan mereka tentang 80 Days, meskipun genre ini bukan pertandingan langsung sehingga bukan jawaban yang lengkap. Mereka awalnya memiliki serangkaian cerita ketika Anda tiba di suatu tujuan, dan melihat perilaku yang sama dari para pemain yang bergegas tanpa membaca. Ketika mereka mengubah sistem untuk memberi Anda opsi gameplay segera, termasuk opsi untuk pertemuan cerita yang dapat menambahkan opsi gameplay tambahan, sebagian besar pemain mengambil cerita opt-in dan benar-benar membacanya. Karena mereka memilihnya, untuk mengejar tujuan mereka.
DMGregory
42
BEBERAPA pemain melakukan ini. Yang lain, seperti saya akan selalu membaca pengetahuan dan menghabiskan waktu memastikan saya mendapat setiap informasi terakhir yang saya bisa.
Korthalion
2
WoW pemain di sini, saya selalu membaca semua pengetahuan saat pertama kali saya melakukan pencarian. Setelah itu, pada alts, pengetahuan keluar dari jalan saya kecuali saya memilih untuk mengkonsumsinya. Pemain lain dapat memilih untuk mendapatkannya setiap saat, atau memilih untuk mengabaikan pengetahuan sepenuhnya. Apakah Anda mencari cara untuk memastikan para pemain yang tidak peduli dengan pengetahuan tidak memainkan permainan Anda, dan para pemain yang menikmati permainan masih harus melalui semua pengetahuan itu melalui berulang kali bermain?
PeterL
7
Pertama pencipta WoW menciptakan orc, elf, setan dll, tetapi kemudian mereka mendorong panda dan kemudian bahkan mitologi skandinavia (Odin, Hela) ke dalamnya, bagaimana pengetahuan tersebut dapat ditanggapi dengan serius? Orc, Panda dan Odin, man! Hal yang dipelajari: seriuslah dengan pengetahuan gim Anda dan mungkin para pemain Anda juga serius tentang hal itu.
Bob
2
Saya bukan pengembang game, tetapi bagi saya tidak jelas bagaimana orang bisa melewatkan pengetahuan. Jika saya melebih-lebihkan saya akan mengatakan bahwa jika pengetahuan tidak memiliki pengaruh pada gameplay Anda harus mempublikasikannya secara terpisah sebagai buku.
11684

Jawaban:

25

Sementara jawaban lain memberi Anda saran yang bagus bagaimana mencapai tujuan yang dinyatakan, saya ingin Anda mempertimbangkan sudut pandang yang berbeda.

Pengalaman vs Tes Ketrampilan

Game dapat diletakkan pada poros yang berubah dari "pengalaman" menjadi "ujian keterampilan". Semua game arcade lama hampir sepenuhnya berada di sisi "ujian keterampilan". Bisa dimaklumi, jika pemain yang sedang marah tidak sepenting dia hanya memasukkan 14 koin di mesin. Namun, koin sama sekali tidak relevan untuk bermain game di rumah, sedangkan dari mulut ke mulut atau jurnalis mengatakan bahwa mereka benar-benar menikmatinya (= pengalaman) dapat meningkatkan penjualan Anda. Game selalu memiliki setidaknya keduanya. Masalah yang Anda jelaskan adalah benturan keduanya.

Pemain Anda dalam mode "test of skill", yang sangat mirip olahraga. Anda "gelisah", terjebak pada kontrol, terus-menerus membuat keputusan baru. Kehilangan momen yang tepat akan berdampak buruk. Jika ada beberapa teks yang tidak relevan dengan kekacauan saat ini, Anda hanya ingin menyingkirkannya, sehingga Anda dapat fokus pada tugas yang dihadapi lagi.

Sekarang Anda ingin mereka membaca pengetahuan, yang lebih pada sisi "pengalaman": Duduklah di kursi, gosok gatal yang Anda miliki, menyesap minuman Anda. Itu perubahan suasana hati yang cukup, dan itu tidak terlalu mudah untuk otak. Sejujurnya, ketika saya membaca "setiap 10 detik", itu terdengar sangat menegangkan pada awalnya.

Larutan

Jadi saran saya adalah untuk beralih lebih jarang .

Lokasi Aman vs. Tidak Aman

Misalnya, lihat bagaimana banyak RPG melakukannya: Peragakan sebagian besar pengetahuan di kota yang aman dan kemudian Anda pergi ke hutan belantara untuk bertarung. Anda bertarung melalui ruang bawah tanah tanpa terlalu banyak gangguan oleh pengetahuan. Anda mengalahkan bos dan sekarang ruang bawah tanah aman , pemain lebih nyaman, jadi itu saat yang tepat untuk membiarkan bos yang kalah mengungkapkan lebih banyak pengetahuan. Tetapi meskipun demikian, dalam banyak kasus, sebagian besar perkembangan cerita terjadi ketika Anda kembali ke kota.

Cerita "untuk pergi"

Mengisahkan kisah Anda "dalam perjalanan" sangat menghibur, jangan sampah sepenuhnya! Sebenarnya sangat menarik jika Anda pergi dengan saran menulis "tunjukkan, jangan katakan": Alih-alih menjelaskan dalam teks bagaimana pria itu mati, ia ditembak oleh panah dan dari panah yang Anda lihat itu goblin, lebih suka minta pestamu melihatnya ditembak oleh goblin ketika mereka memasuki lokasi.

Itu lebih banyak pekerjaan, Anda harus memutuskan apakah itu layak. Namun, jika itu tidak layak, mungkin masih lebih baik untuk memiliki pemain mengambil batu rune dan orang tua yang bijak kembali di kota akan menguraikannya nanti, daripada mengganggu aliran pertempuran. Rune ini kemudian merupakan sesuatu yang mereka perjuangkan, jadi mereka mungkin ingin membacanya - tidak sekarang.

Menurunkan jumlah sakelar antara uji keterampilan dan pengalaman juga akan membuatnya kurang bekerja untuk para pemain yang hanya bermain untuk bagian teknis dan tidak peduli dengan cerita. Pada akhirnya, ini tidak seperti orang-orang ini akan membayar lebih sedikit untuk gim Anda karena mereka tidak menggunakannya 100%.

Bonus

Saya menyarankan Anda untuk melihat taksonomi tipe pemain Bartle . Misalnya, pengetahuan umumnya tidak sepenting jenis "Pembunuh" ("Mereka berkembang karena persaingan dengan pemain lain"), tetapi saya berharap lebih dari sekadar bagian yang adil dari mereka yang ada dalam MMORPG.

EDIT - Bauran Sehat

Pengguna Mooing Duck menyebut sebuah game di mana cerita dikisahkan saat Anda memainkan game. Ini membuat saya sadar bahwa jawaban saya bisa ditafsirkan lebih ekstrem daripada yang dimaksudkan. Jadi, hanya untuk menjadi jelas: "Pengalaman" dan "Uji Ketrampilan" bukan merupakan salah satu atau keduanya - ini adalah poros dan setiap momen dalam gim Anda akan berada di antara keduanya. Situasi yang dibahas sebelumnya lebih mengarah ke kedua sisi sumbu, tetapi itu bukan masalah. Masalahnya adalah perubahan besar di mana Anda berada di poros, sering dilakukan dan tiba-tiba.

Apa yang disebutkan Mooing Duck lebih di tengah. Menjadi lebih dekat ke pusat memungkinkan Anda untuk membuat sakelar lebih kecil. Mungkin Anda bahkan bisa menghilangkannya sama sekali, yang membuat pengalaman yang benar-benar koheren (arti umum dari kata "pengalaman" kali ini).

Namun, Anda sedang mengerjakan MMORPG. Orang-orang yang hanya tertarik pada bagian olahraga - menjatuhkan bos dengan tim, berulang kali, karena mereka ingin menjadi lebih baik - dapat diharapkan untuk menjadi bagian penting dari basis pemain Anda. Jika narasi Anda hanya layak, tapi tidak hebat , mereka mungkin lebih suka tidak ada narasi sama sekali.

Raphael Schmitz
sumber
5
Untuk memperluas pada titik taksonomi Bartle, pengetahuan sebagian besar menarik bagi pemain "Explorer" (yang ingin tahu lebih banyak tentang dunia game) dan pada tingkat lebih rendah "Sosialisator" pemain (pemain rolep ingin mengetahui pengetahuan dunia untuk mendapatkan karakter mereka agar lebih cocok). Pemain "Killer" tidak peduli dengan pengetahuan, dan pemain "Achiever" hanya peduli sejauh itu memberikan atau mempengaruhi tujuan mereka.
Mark
1
@Davor Aku belum pernah melihat ilmu-ilmu sosial permainan desainer shun karena Bartle, tetapi mereka lakukan menggunakan pengetahuan untuk membuat game yang lebih baik. Anda bisa terus maju dan meragukan kebenaran metode ilmiahnya di tempat lain , tetapi saya cukup yakin mereka pertama-tama akan membuat Anda mengerti bahwa menulis makalah ilmiah adalah kebalikan dari menarik sesuatu dari pantat Anda . Saya juga tidak yakin apa yang Anda maksud dengan "pengecualian" - jika tes seseorang mengatakan mereka berada di kuadran "berprestasi", itu tidak berarti mereka hanya mencapai dan tidak pernah membunuh, bersosialisasi atau mengeksplorasi.
Raphael Schmitz
1
@Davor Tingkat replikasi tidak menentukan apakah Anda mengikuti metode ilmiah atau tidak. Paman Billy Bob mungkin mabuk di bar "menarik sesuatu dari pantatnya". Menulis makalah menurut metode ilmiah adalah proses yang sangat, sangat berbeda.
Raphael Schmitz
1
@ R.Schmitz - Anda dapat berpura-pura bahwa semua jurnal dan semua area memiliki kualitas yang sama, tetapi itu jelas tidak masuk akal. Orang-orang telah menerbitkan sampah yang lengkap dan diucapkan di jurnal "ilmu sosial" "terkemuka sebelumnya. Dan metode ilmiah adalah tentang proses, bukan kualitas data. Sampah masuk sampah keluar.
Davor
3
Pada "Story to Go": Ketika saya bermain Wow, saya tidak bisa repot membaca semua teks pencarian itu. Ketika saya memainkan Everquest 2, saya bisa memulai pencarian, dan kemudian lari dan mengejar tujuan , sedangkan NPC mengoceh rincian pencarian secara lisan di headphone saya, dan saya MENYUKAINYA. Jadi: jangan membuat pemain memilih antara cerita dan aksi. Gabungkan keduanya.
Mooing Duck
40

Pemain akan secara mental menyaring informasi yang tampaknya tidak relevan untuk mencapai tujuan permainan. Dalam MMORPG, tujuannya adalah untuk naik level dan mendapatkan peralatan. Semua elemen permainan dinilai berdasarkan seberapa berguna mereka untuk mencapai tujuan tersebut.

Ketika mengikuti narasi permainan tidak membantu mencapai tujuan-tujuan ini, maka pemain akan belajar untuk mengabaikannya.

Namun, ada permainan di mana pemain lebih memperhatikan narasinya. Anda dapat melihat bahwa sebagian besar dalam RPG pemain tunggal seperti Mass Effect, Elder Scrolls, atau seri Fallout. Alasannya adalah bahwa permainan ini mendorong pemain untuk membuat keputusan berdasarkan informasi yang mereka terima melalui narasi. Dan keputusan ini dapat memiliki konsekuensi, baik secara naratif (mis. "NPC mana yang akan setuju atau tidak setuju dengan tindakan ini?") Dan secara mekanis (mis. "Konten apa yang akan tersedia tergantung pada keputusan saya?"). Jadi pemain dipaksa untuk mengikuti narasi untuk mendapatkan informasi yang mereka butuhkan untuk membuat keputusan yang ingin mereka buat.

Jadi, jika Anda ingin pemain Anda mengikuti narasi Anda, pastikan itu berisi informasi yang relevan dengan keputusan yang harus mereka ambil selama permainan Anda. Ingatlah bahwa ini adalah sesuatu yang perlu Anda ajarkan kepada pemain sejak dini dan perlu terus-menerus diperkuat. Ketika Anda tiba-tiba mengejutkan pemain dengan keputusan di tengah permainan berdasarkan narasi yang dilatih untuk diabaikan, mereka akan merasa ditipu.

Saya menantikan untuk memainkan game Anda.

Philipp
sumber
Saya menghargai upaya untuk mengklarifikasi judul pertanyaan, tapi saya pikir bentuk baru mungkin menarik jawaban yang fokus pada evaluasi subyektif dari minat pengetahuan, tanpa membahas jenis "perubahan mode bermain" yang diamati OP pada pemain. "Ketertarikan" dapat terjadi dalam berbagai bentuk, sementara perilaku tertentu yang dijelaskan - melewatkan dialog di masa lalu / bergegas ke ruang bawah tanah vs berburu petunjuk - lebih spesifik. Apakah Anda pikir mungkin ada ungkapan yang membantu menangkap fokus ini?
DMGregory
23
@DonFusili Berpikir bahwa para pemain akan memprioritaskan kesenangan daripada efisiensi adalah kesalahpahaman umum dalam desain game. Diberi kesempatan, pemain akan mengoptimalkan kesenangan dari permainan . Ini berlaku bahkan lebih di lingkungan multi-pemain di mana pemain mengalami tekanan rekan yang kuat untuk menjadi sukses.
Philipp
3
Saya pikir Anda bermaksud untuk menulis, "dalam MMORPG formula seperti yang terlihat oleh pemain berorientasi tujuan, tujuannya adalah untuk ...". ;-)
Dronz
1
Vanilla wow sebenarnya sudah memiliki ini, tetapi orang-orang saat ini tidak ingin membaca deskripsi pencarian untuk mengetahui ke mana harus pergi. Mereka ingin panah besar menunjuk ke arah dan penanda di peta. Jika game tidak memasukkannya, addon kustom akan melakukannya.
Sulthan
1
@Sulthan Memang, Anda dapat mempertimbangkan kasus umum - panduan wiki / permainan sama sekali. Setelah Anda dapat dengan mudah mendapatkan informasi sambil melewati dialog pencarian dll., Ada sedikit alasan untuk tidak menjadikannya mekanik permainan langsung - kerugiannya kecil, dan aksesibilitas terbantu. Ada game yang secara eksplisit menghindari mekanik ini untuk mengisi ceruk :)
Luaan
21

Jawaban sederhananya adalah: Anda tidak bisa.

Beberapa pemain menikmati pengetahuan, membaca tanpa henti tentang petualangan fantasi dan skenario aneh yang terbentang di depan mereka. Pemain lain menikmati teka-teki keras yang membuat mereka berpikir, tanpa peduli mengapa mereka harus menyelesaikannya. Yang lain ingin membunuh monster yang lemah dan menjadi lebih kuat, sehingga mereka dapat mengalahkan satu naga yang tampak menakutkan itu.

Tidak ada yang dapat Anda lakukan untuk menghentikan ini, dan tidak ada yang harus Anda lakukan . Mencoba memanipulasi semua pemain untuk berpikiran sama, hanya akan membuat orang membenci permainan Anda.

Saya orang yang tidak suka membaca saat bermain video game. Jika ada pengetahuan, ada kemungkinan besar saya akan melewatkannya. Jika para pengembang game memutuskan bahwa saya adalah "zombie tanpa otak" dan memaksa teks di layar saya selama beberapa menit, itu hanya petunjuk saya untuk menutup game dan membuangnya ke luar jendela, karena itu jelas tidak dibuat untuk saya (dan orang yang berpikir seperti saya).

Selama pemain bersenang-senang, mengapa itu penting jika mereka "punya otak" atau tidak?

TomTsagk
sumber
2
hei, Anda bisa mendapatkan 'pengetahuan' dengan grafis 3d juga dengan menggunakan desain lingkungan, bahkan jika tidak ada teks. Kebanyakan pemain tidak pernah 'membiarkan' diri mereka tenggelam oleh lingkungan, dan merasakan "ambient mood-nya", untuk memahami apa artinya, apa yang terjadi di sini, simbolisme, mereka hanya melompat ke depan.
user2186597
3
@ user2186597 Alasan mengapa orang akan melewatkan bagian permainan adalah karena mereka tidak menarik bagi para pemain ini. Bisa jadi para pemain hanya ingin bertarung, atau sekadar mereka tidak menikmati pengetahuan. Jadi satu-satunya jawaban untuk itu adalah "Buat sesuatu yang lebih menarik, atau cari tahu apa target audiens Anda".
TomTsagk
@ user2186597 Grafik hanya menunjukkan kepada Anda seperti apa benda-benda itu, yang merupakan jendela terbatas ke dalam pengetahuan. Bisa dibilang Anda bisa menunjukkan cutscene kepada seseorang, tetapi ada pemain yang tidak peduli dengan cutscene, sehingga mereka akan melompat jika mereka bisa atau mereka akan pergi dan membuat sandwich sambil menunggu sampai selesai. Beberapa pemain sangat menyukai pengetahuannya sehingga mereka membaca semua buku di Skyrim, beberapa benci membaca buku-buku tetapi masih menaruh perhatian pada pengetahuan yang diucapkan, dan beberapa hanya ingin membunuh barang-barang dan menyaksikan dunia terbakar. Anda tidak dapat mengubah pemain, Anda hanya perlu mengakomodasi mereka.
Pharap
14

Biarkan mereka memilih seberapa banyak yang mereka lihat

Ya, mereka harus dapat melewati dialog apa pun, bagi mereka yang menginginkannya, tetapi itu cukup hitam dan putih - cenderung melewati segala sesuatu atau melewatkan apa-apa - sulit atau tidak mungkin untuk mengatakan sebelumnya apa yang akan menjadi informasi yang berguna atau menarik yang sebenarnya .

Jika Anda sebaliknya memisahkan dialog Anda ke dalam tingkatan, itu bisa membantu masalah:

  • Di tingkat "dasar", Anda memiliki alur cerita inti, dan pesan yang sangat singkat untuk pencarian opsional.
  • Setelah ini, pemain baik dapat mengatakan "Ok" atau beberapa varian dari "Ceritakan lebih banyak" (idealnya menghindari sebenarnya "ceritakan lebih" pesan, dan memiliki sesuatu seorang manusia yang sebenarnya akan meminta dalam percakapan khas).

Tetap berpegang pada hal-hal yang menarik

Beberapa permainan mungkin memiliki pengetahuan yang sangat menarik, tetapi kemudian mereka mulai bercerita tentang istri petani yang pergi untuk memetik buah tadi malam, tetapi tidak pernah pulang, dan betapa mereka saling mencintai, dan betapa setia dia, dan bahwa dia selalu datang rumah, dan itu dekat dengan kamp bandit ini, dan dia sangat khawatir tentang dia, dll, dll, dll - pada saat itu saya tidak hanya berhenti peduli tentang dialog tertentu, tetapi juga semua dialog yang dimiliki permainan.

Tetap berpegang pada apa yang sebenarnya menarik, jangan hanya mengisi halaman teks karena Anda merasa Anda perlu menjelaskan setiap hal kecil secara detail - sederhana "Bisakah Anda mencari istri saya? Dia pergi memetik buah beri di kamp bandit." akan baik-baik saja jika Anda tidak memiliki banyak hal menarik untuk dikatakan tentang itu.

Ini juga berlaku untuk pengetahuan "utama" Anda - dalam beberapa kasus mungkin lebih baik untuk menghapus beberapa detail yang kurang penting untuk memiliki cerita yang lebih ringkas dan mudah dicerna. Meskipun menemukan keseimbangan yang baik antara terlalu sedikit dan terlalu banyak detail mungkin akan menjadi topik tersendiri. Anda dapat menggabungkan ini dengan poin di atas - membiarkan pemain memilih seberapa banyak yang mereka lihat.

Membaginya menjadi potongan-potongan berukuran byte

Jangan mencoba memberi tahu para pemain sepotong besar pengetahuan Anda sekaligus.

Biarkan mereka secara teratur bertemu dengan NPC atau buku atau apa pun untuk memberi mereka lebih banyak informasi.

Coba juga untuk tetap pada hal-hal yang sebenarnya relevan dengan apa yang sedang terjadi.

Lakukan lebih dari menggulung teks

Game bukan buku.

Anda akan kehilangan minat banyak pemain jika Anda mengharapkan mereka menghentikan permainan dan hanya duduk di sana dan membaca sebentar. Memiliki aktor suara yang baik membaca dialog jauh, jauh lebih baik, tetapi masih tidak menyelesaikan masalah yang mendasarinya.

Alih-alih, perlihatkan kepada mereka adegan potongan - yah, permainan juga bukan film, tetapi adegan potongan jauh lebih baik daripada beberapa NPC yang hanya berdiri di sana berbicara.

Atau berdialog selama bermain game . Ini bisa berupa beberapa kata di sini atau di sana, atau bisa terus menerus berbicara. Meskipun ada beberapa peringatan:

  • Pemain harus benar-benar mendengarnya - dalam banyak permainan suara-over akan tenggelam segera setelah tindakan terjadi.
  • Hindari beberapa overs-suara yang tumpang tindih . Ini harus dilakukan tanpa berkata, tetapi beberapa rilis besar telah berhasil melakukan kesalahan ini.
  • Tidak ada percakapan di sini - itu merusak imersi jika Anda akan memiliki percakapan terjadi di latar belakang ketika karakter yang Anda ajak bicara tidak terlihat. Itu harus lebih dekat dengan seseorang yang bercerita.
  • Jangan mengalihkan perhatian pemain - jika Anda mencoba untuk melakukan voice-over yang rumit di tengah-tengah pertempuran bos yang intens, itu tidak akan berhasil (walaupun Anda masih bisa melempar garis di sana-sini). Juga jangan pergi ke ekstrim lain dan memiliki pemain hanya berjalan dengan tidak ada yang lain terjadi selain penyerahan suara. Seharusnya di suatu tempat di antara - beberapa tindakan, tetapi tidak ada yang terlalu mengganggu.
  • Minta NPC terus berbicara - ini bukan peringatan, melainkan sebuah ide - ketika Anda mulai berbicara dengan NPC, mereka akan terus berbicara bahkan jika Anda melarikan diri. Pastikan untuk mengingat peringatan yang disebutkan (terutama "tidak ada percakapan").
  • Bolehkan pemain untuk mengabaikannya, dan menonaktifkannya - jika beberapa dialog semakin mengganggu, pemain harus dapat menghentikannya, dan Anda harus memiliki pilihan sehingga pemain yang tidak ingin mendengarnya tidak harus menghentikan setiap dialog.

Teks rasa

Seseorang dapat menceritakan seluruh cerita menggunakan satu atau dua kalimat pada setiap item, dan pemain akan merasa menjadi bagian dari cerita jika mereka tahu pisau yang mereka gunakan ini milik panglima perang hebat yang Anda beri tahu.

Dan mungkin item itu sendiri memiliki efek yang sesuai dengan apa yang Anda katakan tentang karakter itu.

Ini tentang dunia game juga

Ya, pengetahuan Anda mungkin menarik, tetapi mungkin akan dengan cepat dilupakan jika pengetahuan tersebut tampaknya terputus dari gameplay.

Jika, sebagai gantinya, pengetahuan tersebut menceritakan tentang karakter ini yang berada dalam perang di mana kakinya terluka, dan, ketika melihat karakter ini, Anda dapat melihat bekas luka, mereka berjalan dengan pincang, dan mungkin informasi ini dimasukkan ke dalam bos. -berantas dengan karakter itu dalam beberapa cara, itu akan jauh lebih berkesan.

Atau jika Anda berbicara tentang peradaban masa lalu, dan Anda bisa menjadi keren untuk menemukan beberapa artefak mereka, beberapa mesin terbang di dinding, salah satu kota mereka, salah satu anggota terakhir yang tersisa, dll.

Atau kisah itu berbicara tentang pertempuran hebat, dan kemudian Anda bisa mengunjungi lokasi pertempuran.

Anda juga dapat memiliki apa yang Anda lakukan mempengaruhi dunia - mungkin Anda kembali ke desa setelah melakukan beberapa pencarian untuk mereka, dan Anda benar-benar melihat efek jangka panjang dari apa yang Anda lakukan - mungkin Anda menemukan penduduk desa melangkah lebih jauh ke dalam hutan setelah mengalahkan para bandit.

Aspek yang paling penting di sini mungkin adalah efek dari plot menyeluruh Anda pada dunia game - jika cerita Anda adalah tentang menggulingkan penguasa jahat yang kejam, itu tidak akan terlalu meyakinkan jika semua orang yang Anda temui hanya akan melakukan pekerjaan sehari-hari mereka. kehidupan sehari-hari, semuanya hanya tampak "normal" dan pencarian tidak terkait dengan ini. Akan jauh lebih meyakinkan jika Anda terus-menerus bertemu dengan tentara penguasa ini, dan terutama menemukan mereka menyiksa orang yang tidak bersalah, jika Anda menemukan beberapa desa terbakar ke tanah dan jika pencarian umumnya terjadi sebagai hasil dari apa yang dilakukan penguasa - entah entah bagaimana secara langsung (membunuh beberapa prajurit yang menduduki kota) atau secara tidak langsung (membunuh beberapa bandit, yang penduduk desa tidak dapat lakukan sendiri karena penguasa meminta atau membunuh semua orang yang sehat di desa itu).

Anda tidak dapat membuat semua orang tertarik

Anda tidak bisa, beberapa hanya peduli dengan gameplay dan tidak apa-apa.

NotThatGuy
sumber
2
Menjadi teliti tentang presentasi adalah poin yang sangat baik. Beberapa game secara praktis tidak dapat dimainkan untuk saya karena teks gaya teletype yang lambat, tidak dapat ditayangkan. (Atau lompatannya adalah semua atau tidak sama sekali, bukan percepatan.) - Masalah lain yang terkait adalah membuat pemain menjadi relevan. Jika Anda memiliki 10 NPC dengan teks rasa tanpa arti untuk setiap orang dengan info yang relevan, Anda akan melatih pemain untuk melewati interaksi NPC sebagai tidak ada gunanya. Atau jika sebagian besar waktu NPC tanpa sadar memutar dialog mereka (panjang), pemain Anda tidak akan repot-repot berinteraksi kembali dengan NPC yang mengubah dialog mereka.
RM
9

Saya suka jawaban TomTsagks.

Tetapi saya ingin menambahkan: jelaskan bahwa ada pengetahuan untuk ditemukan. Saya sangat suka pengetahuan, tetapi jika saya berada di ruang bawah tanah saya tidak selalu mengharapkannya, jadi saya tidak mencarinya. Ini bisa menjadi kurang jelas nanti, tetapi menembak mereka, mungkin ada sesuatu untuk ditemukan

Gunakan pengetahuan untuk membuat game lebih mudah. Berikan petunjuk untuk teka-teki, atau kelemahan bos berikutnya. Dengan cara ini orang tidak perlu membacanya, tetapi jika mereka memutuskan untuk mencari pengetahuan dan membacanya, mereka memiliki keuntungan.

Linaith
sumber
3

Jawaban praktis: hindari paparan panjang . Orang biasanya datang ke permainan untuk bermain , bukan untuk membaca. Jika mereka ingin membaca dinding teks, mereka akan mengambil buku. Mereka mungkin tidak menentang membaca beberapa hal pendek dari waktu ke waktu, tetapi mereka tidak akan tahan terhadap dinding teks yang Anda gambarkan dengan bunga-bunga seperti kiasan fantasi dan klise yang telah mereka baca ribuan kali sebelumnya.

Biasanya dalam pidato MMO, kesenangan dimulai ketika Anda cukup level tinggi, setelah mereka kehabisan membawa tikus pelit ke NPC, jadi waktu adalah emas, dan tidak ada yang ingin mengambil dua kali lebih lama untuk membaca cerita yang lambat untuk mendapatkan untuk hal-hal yang baik, jadi mereka hanya melewatkan cerita untuk sementara waktu, dan sebelum mereka perhatikan, mereka telah melewatkan semua bit informasi yang tidak berlebihan yang membawa mereka ke permainan akhir, dan mereka tidak mengerti apa-apa tentang apa yang terjadi di klimaks, jadi mereka hanya melewatkan semua hal yang benar-benar menarik, karena tanpa memahami sisa cerita, itu tidak menarik. Mereka masih bersenang-senang karena gameplay akhir game tidak sia-sia, dan mereka belum terbakar dengan melewatkan pengisi awal dengan cepat.

Yang ingin saya katakan adalah, jika orang ingin bermain, mereka akan bermain, dan jika orang ingin bersantai, bersantai, dan mungkin menghabiskan waktu membaca, mereka akan membaca. Jika Anda membuat pengetahuan Anda dipahami dengan cara "offline" atau "asinkron", di mana para pemain mengejar eksposisi gim Anda setelah dilakukan dengan segala sesuatu yang lain dan bukan sebaliknya.("Baca pidato panjang saya tentang mengapa saya begitu nakal dan pemimpin faksi kami sebelum pergi ke medan perang kickass untuk meninju monster raksasa yang panik!"), banyak pemain akan mencoba membaca dalam downtime yang tak terelakkan yang panjang antara aktivitas, selama jumlah eksposisi tidak menakut-nakuti mereka (seperti dalam, jangan menulis "buku ingame" yang panjangnya beberapa halaman, karena beberapa pemain cenderung membaca itu). Membuat eksposisi terjadi pada bagian-bagian "setelah-klimaks" dari gim ini, dalam dua bit paragraf yang paling absolut akan meningkatkan kemungkinan orang tertarik pada pengetahuan Anda. Orang-orang tampaknya lebih reseptif terhadap pengetahuan yang disampaikan kalimat demi kalimat (pikirkan Sihir: Deskripsi kartu Pengumpulan, deskripsi peralatan Jiwa Gelap, dll),peduli tentang pengetahuan.

Teknik lain yang mungkin adalah membuat dialog yang sebenarnya. Salah satu alasan banyak orang melewatkan dialog NPC adalah karena, yah, mereka sebenarnya bukan dialog, dan karena mereka bermain untuk menyiarkan cerita mereka, dan tidak mendengar monolog tentang orang lain . Pemain suka agensi, itulah sebabnya pemain bermain game dan tidak menonton film, jadi mengapa tidak memintanya untuk memberikan masukan tentang apa yang dia pikirkan tentang apa yang dia baca?Mengingat, pohon dialog yang dihasilkan akan rumit, tetapi membiarkan NPC berbicara dalam potongan-potongan pendek, kemudian bertanya kepada pemain bagaimana merespons dengan hal-hal yang bukan hanya pilihan ya / tidak berarti, atau opsi untuk memperoleh lebih banyak informasi yang mengungkapkan lebih banyak opsi untuk memperoleh lebih banyak informasi pengisi, yang dapat dengan mudah dilewati bahkan oleh pemain yang kecanduan pengetahuan jika bukan karena dialog pemberian-pencarian yang muncul hanya setelah semuanya didengar, dapat meningkatkan keterlibatan pemain Anda. Datang ke pikiran opsi dialog dalam FTL: Faster Than Light, di mana biasanya rasa tidak berguna setelah teks pembacaan pertama menggambarkan sebuah planet dengan X (di mana X adalah angka acak) jumlah bulan, kemudian bertanya kepada pemain di jendela dialog berikutnya bagaimana ada banyak bulan. Jika mereka menjawab dengan benar, mereka dihargai, jika tidak, mereka akan dihukum. Ini mengirimkan sinyal yang jelas dan mengajarkan pelajaran bahwa Anda harus membaca teks rasa lebih sering, yang akan menjadi bagian integral dari permainan jika itu terjadi lebih sering, tetapi seperti yang terjadi, itu sebagian besar merupakan "lelucon" di sisi pengembang. Jika, sebagian besar, Anda memberi pemain Anda pilihan ya atau tidak sederhana, di mana ya selalu merupakan pilihan yang baik, pemain hanya akan belajar menekan Ya di setiap jendela dialog; Namun, jika Anda bertanya kepada mereka apakah mereka ingin menangkap konvoi pasokan militer Netralisasi dan berisiko perang, menyiksa beberapa tahanan Evilnation, atau menampar NPC karena penghinaan mereka, maka mungkin, mungkin saja, mereka akan ingin membaca teks di atas opsi dialog untuk mencari tahu mengapa Anda telah mencapai situasi ini. Dengan kata lain, orang akan banyak,

Atau, tawarkan pengetahuan Anda secara pasif melalui pertunjukan, bukan memberi tahu. Jika pemain Anda melihat dua patung raksasa batu bertabrakan dengan pedang di latar belakang, di mana masing-masing terlihat seperti patung yang dapat Anda temukan di banyak kuil yang didedikasikan untuk dewa yang berbeda, mereka akan memahami bahwa ada konflik antara kedua dewa ini hampir secara naluriah. Mereka mungkin mengerti bahwa ini bukan patung biasa, dan sebenarnya adalah tubuh kedua dewa ini, yang bertarung begitu lama, mereka berdua membatu sebelum bahkan bisa menyelesaikan pertarungan; mungkin beberapa pemain akan membutuhkan petunjuk tambahan untuk memahami sesuatu yang spesifik ini, tetapi mereka semua akan mulai memahami mengapa pengikut masing-masing dari kedua dewa ini adalah musuh. Dan hanya butuh beberapa detik mereka memandang sekeliling untuk mencapai kesimpulan ini tanpa menderita melalui paragraf dan paragraf prosa ungu! Wow, itu efisien!

Pribadi yang Mengerikan
sumber
1
Sungguh ironis bahwa jawaban yang dimulai dengan "hindari paparan panjang" itu sendiri sangat panjang. Namun saya setuju, saya menemukan 80-90% buku dalam seri Elder Scrolls terlalu membosankan untuk dibaca. Saya suka yang pendek (Aedra dan Daedra) dan yang lucu (theif of virtue, the argust maid lusty, Alduin is real), tetapi yang panjang, kusam dan samar membuat saya menangis (biografi ratu serigala).
Pharap
3

Bagaimana dengan memasukkan quest dan puzzle yang memiliki opsional, hadiah tambahan yang diperlukan dalam pengetahuan game? Dengan cara ini, Anda memberi mereka hadiah dengan barang-barang yang mereka inginkan dan mereka akan memperhatikan pengetahuan permainan.

Berikut ini sebuah contoh. Bayangkan gim Anda ada di Yunani kuno. Dari 25 simbol, 3 simbol adalah laut, kuda, dan trisula. Dan teka-teki itu meminta Anda untuk memilih 3 dari simbol-simbol ini.

Edit seperti yang disarankan oleh NotThatGuy:

Memang sangat sulit untuk menyeimbangkan ini. Namun, ada cara untuk mengurangi dampak dari masalah keseimbangan. Katakanlah, jika Anda mendapatkan dua potong rampasan dari penjara bawah tanah, bagian ketiga akan tergantung pada pengetahuan. Jadikan hal itu diketahui di muka dan jadikan opsional dengan batas waktu. Jadi, jika pemain memperhatikan, mereka akan mendapatkan jarahan, jika tidak, tidak akan ada waktu untuk kembali atau google jawabannya. Juga semacam generasi pertanyaan acak akan membantu melawan pencarian google juga.

Cem Kalyoncu
sumber
Ada beberapa risiko di sini - pengetahuan yang diperlukan hanyalah beberapa hal sepele acak yang tidak ada hubungannya dengan pengetahuan yang sebenarnya (selain pada tingkat yang sangat dasar), logika mungkin hanya masuk akal bagi pencipta, atau mungkin membutuhkan terlalu banyak pengetahuan dari pengetahuan, yang mengubahnya menjadi latihan di pencarian Google atau mundur. Yang terakhir terutama bisa sulit untuk dihindari (terutama karena kemampuan mengingat sangat bervariasi antara orang-orang). Jika Anda memiliki tips untuk menghindari hal-hal ini, Anda mungkin ingin mengeditnya menjadi jawabannya.
NotThatGuy
1

Ada beberapa cara yang dapat saya pikirkan untuk membuat pengetahuan "lebih mudah" pada pemain Anda:

  • Cobalah untuk menggunakan cut-adegan atau dialog lisan di atas teks tertulis. Jika Anda benar-benar membutuhkan teks, grup Nielsen Norman melakukan artikel tentang membuat teks ditargetkan untuk pengguna dengan tingkat melek huruf yang lebih rendah.

  • Cobalah untuk membatasi jumlah pengetahuan yang digunakan dalam gim Anda. Biasanya dalam sebuah film, pengetahuan hanya terungkap bila perlu untuk cerita. Jadi jika Anda menghadapi bos atau memasuki area baru, Anda mungkin dapat mengekspos pengetahuan sebagai petunjuk daripada info dump.

  • Jika Anda menggunakan adegan potongan dan / atau dialog yang diucapkan, coba dan letakkan media yang lebih panjang setelah acara yang berat. Jika Anda baru saja berhasil mengalahkan bos yang harus dikalahkan beberapa kali, Anda akan lebih cenderung untuk mengendurkan jari dan menonton adegan-potong.

  • Humor, walaupun tidak sesuai dalam setiap situasi, dapat membuat orang ingin mendengarkan pengetahuan, jika hanya untuk tawa ironis sesekali. (Poin Bonus: Jika frasa lucu menjadi populer, itu menjadi bahan branding yang hebat)

  • Jika Anda telah membuat pencarian secara acak, yang saya asumsikan akan umum untuk MMORPG, lakukan kebalikan dari tip sebelumnya. Buat obyektif yang jelas dan sederhana, cukup gunakan maksimal katakan, 3 kalimat untuk menggambarkan apa yang perlu dilakukan.

C1ff
sumber
1

Jangan membuat pengetahuan Anda pasif.

Pikirkan itu seperti cahaya. Anda berada di ruangan yang gelap, penuh nuansa dan kehalusan, dan tiba-tiba Anda dikejutkan oleh kilatan cahaya yang cerah, tatapan tajam dari pertempuran. Setelah selesai, mata Anda masih terbiasa dengan cerah. Jika pengetahuan Anda masih menjadi bagian dari ruangan gelap, mereka tidak akan pernah merasakannya.

Pengetahuan itu perlu menjangkau mereka, tidak hanya sabar menunggu dalam gelap.

Cara terbaik untuk melakukan ini tergantung pada teknologi apa yang tersedia untuk Anda, dan gaya penulisan Anda. Game Final Fantasy cenderung melakukannya dengan adegan cut-indah. Diablo II mengambil yang ekstrim, di mana ceritanya hampir seluruhnya di cut-adegan. Orang lain mungkin merasa efektif untuk membuat cerita mengarahkan para pemain ke tugas selanjutnya.

Di masa-masa awal Everquest, sesekali seorang GM akan mengulurkan tangan mereka untuk membuat cerita bermain bagus, baik itu mengejutkan pengunjung NPC di sebuah pernikahan atau naga yang tidak pada tempatnya. Itu tidak sering terjadi, tetapi itu terjadi hanya cukup untuk membuatnya terasa seperti pengetahuan yang hidup dan menjangkau Anda.

Anda mungkin memiliki sistem pengetahuan di mana pengetahuan itu benar-benar berperan dalam bagaimana Anda melewati ruang bawah tanah. Ini kemudian memberi Anda umpan balik tentang seberapa baik mereka mendengarkan. Jika mereka tidak mendengarkan dengan baik, mungkin beri mereka lebih banyak pengingat.

Cort Ammon
sumber
-1

Buat pengetahuannya menarik dan orang-orang akan tertarik.

S. Tarık Çetin
sumber
2
Jika para pemain sudah melewati semua cerita, bagaimana mereka akan melihat bahwa Anda membuat pengetahuan lebih menarik?
DMGregory
1
Pemain bolos karena mereka pikir itu tidak menarik. Anda memiliki sekitar 1 menit waktu di awal permainan untuk meyakinkan mereka sebaliknya, alias intro .
S. Tarık Çetin
1
Counterpoint: mungkin pemain ini menemukan pengetahuan yang menarik. Kita dapat membayangkan seorang pemain yang begitu asyik dengan dunia dan cerita bahwa mereka telah menginternalisasi urgensi dari upaya heroik mereka untuk mengalahkan kejahatan dan akan berlomba melalui rintangan apa pun untuk menyelamatkan dunia - termasuk menelusuri semua dialog dan melewatkan pernak-pernik di sepanjang jalan. Pemain ini tidak kekurangan minat dalam pengaturan, mereka hanya menemukan contoh tertentu yang tidak berperan dalam pencarian mereka. Membuat pengetahuan lebih kaya tidak akan memperlambat pemain ini, tetapi membuat pengirimannya berkontribusi pada tujuan karakter mereka.
DMGregory
@ DMGregory Saya pikir Anda ada benarnya. Tapi saya membayangkan tipe pemain yang Anda gambarkan sangat jarang. Saya belum pernah melihatnya sendiri.
S. Tarık Çetin