Saya menyadari bahwa ini akan tergantung pada game-ke-game, situasi-ke-situasi dan bahwa ini bukan pertanyaan yang sangat teknis, tapi saya ingat pernah mendengar di podcast teknologi beberapa tahun yang lalu yang menggelembungkan jumlah poin (misalnya 1000 poin vs. 1 poin) lebih disukai dalam game karena itu adalah standar atau karena telah terbukti menghasilkan umpan balik / pengalaman yang lebih baik dari pengguna. Yang manapun, tampaknya membuat pengguna lebih bahagia daripada jumlah poin yang lebih rendah.
Sejak itu saya tidak dapat menemukan bukti yang mendukung teori bahwa menggembungkan skor dapat membuat pengguna tetap terlibat.
Apakah teori titik inflasi ini benar? Di mana saya dapat menemukan lebih banyak informasi dan, khususnya, beberapa data eksperimen tentang berbagai pendekatan dan efektivitasnya?
sumber
Jawaban:
Saya menemukan diri saya paling puas ketika saya melihat apa yang tampak pada pandangan pertama menjadi bilangan prima.
Jika skor selalu menambahkan 0 (10, 20, 50, 200, 300 dll) di akhir, saya merasa dicurangi.
Kelipatan 5 (5, 25, 45, 80, 95 dll.) Sedikit lebih baik, tetapi Anda dengan cepat menyadari fakta bahwa pencapaian Anda bernilai 1/5 dari apa yang ditampilkan.
Angka-angka seperti 47, 76, 298 dll. Terasa lebih bermakna daripada 45, 75, 300 dll, dan Anda berakhir dengan ilusi bahwa ada beberapa matematika yang sangat tepat dan penyeimbangan terjadi, melegitimasi skor Anda.
Jadi untuk menjawab pertanyaan Anda, angka besar mungkin lebih baik, tetapi hanya jika tidak jelas bahwa mereka meningkat.
Oh, dan jangan lupakan ribuan pemisah - itu adalah pencapaian dalam diri mereka sendiri.
sumber
Saya akan mengatakan alasan utama mengapa beberapa game menggunakan angka setinggi itu adalah, karena mereka tidak mau berurusan dengan pecahan. "0,375 Poin Pengalaman" tidak semudah "375 Titik Pengalaman". Angka-angka itu memiliki jangkauan dan variasi yang lebih luas untuk penyeimbangan tanpa perlu pecahan.
Pengembang masih dapat memutuskan nanti di patch untuk menggunakan 1015 poin sebagai kerusakan, bukan 1000 untuk senjata super. Jika nilai asli akan menjadi kerusakan 1, itu akan menjadi 1,015 kerusakan setelah tambalan. Angka pecahan itu tidak terlihat begitu bagus ditampilkan dalam HUD Anda
sumber
Pembukaan: Seperti yang dicatat Patrick Hughes, untuk jawaban yang "benar" untuk pertanyaan Anda, ambil sampel permainan tes. Berikan satu kelompok permainan Anda dengan skor standar, dan kelompok kedua permainan yang sama tetapi dengan skor 100x / 1000x.
Fraksi: Tergantung pada Game Anda, sungguh. Komentator Joe memberikan contoh di mana pembulatan dapat terjadi, tetapi itu tentang Poin Hit daripada skor. Ini relatif jarang untuk permainan memiliki skor adaptif, karena skor seharusnya mencerminkan keterampilan pemain, sedangkan, misalnya, kerusakan adaptif mencoba untuk memberikan lebih banyak kerusakan pada pemain yang lebih berpengalaman daripada yang kurang berpengalaman. Jika Anda mencurigai pecahan karena alasan lain, maka menghindari pembulatan memang sah untuk menaikkan semuanya dengan faktor 10 atau 100. Namun, saya tidak bisa memikirkan alasan mengapa ini bisa terjadi.
Membandingkan skor : Sekali lagi, relatif subyektif. Skor yang lebih besar lebih mudah dibandingkan daripada yang lebih kecil. Coba ini:
melawan
Tim mana yang lebih baik, dan seberapa jauh lebih baik? Secara matematis terlihat, kedua representasi benar-benar setara.
Kepuasan : Saya katakan itu tergantung pada apakah permainan Anda berjalan cepat atau lambat. Jika game Anda bergerak cepat dengan banyak aksi, maka "menerobos skor tinggi" memberi saya lebih banyak kepuasan jika saya memecahkan skor tinggi bukan dengan 80 poin, tetapi pada 80000. Jika game Anda berjalan lambat, dengan banyak dari pemikiran taktis, maka skor biasanya bukan merupakan faktor kepuasan yang paling relevan di akhir permainan. Saya akan membandingkan waktu yang saya butuhkan untuk mengalahkan putaran / level. Berapa banyak kesalahan yang saya lakukan? Berapa banyak unit yang saya butuhkan?
Kesimpulan : Itu tergantung pada game Anda, dan tahu target audiens Anda.
Juga, saya belum melihat permainan yang memberi Anda skor sub-satu. Itu konsep yang menarik. Menjadi final skor 1.0319049.
Seperti yang Anda lihat di jawaban dan komentar, ini bervariasi dari pemain ke pemain.
sumber
Menurut saya angka yang lebih tinggi cenderung membuat pemain senang. Lebih baik mendapatkan $ 1000 daripada $ 10 , kan? Angka besar juga lebih baik bersama dengan efek. Bayangkan sebuah ledakan partikel dan efek suara setiap kali Anda mencapai sesuatu dalam gim. Itu tentu akan terlihat lebih baik dengan 14'500 yang menyertainya , daripada beberapa angka rendah seperti 34 . Angka besar memberi kesan sesuatu, baik, besar, yang menjamin kembang api audiovisual.
Mengapa angka besar merasa mereka lebih merupakan prestasi? Dalam kehidupan kita sehari-hari, kita banyak berurusan dengan angka yang rendah. Pembelian harian kami biasanya tidak dalam ribuan dolar, juga kami tidak memiliki ribuan teman atau seratus pasang sepatu, dll. Angka dari satu hingga sepuluh mungkin paling umum dan sangat normal bagi kami. Itu juga jumlah yang bisa kita tunjukkan hanya dengan menggunakan jari. Begitu juga angka dari 10 hingga 50. Angka yang lebih tinggi semakin jarang dalam kehidupan kita sehari-hari dan karenanya menjadi istimewa atau lebih berharga.
Di sisi lain, Anda tidak boleh menggunakan angka untuk skor total Anda yang begitu tinggi sehingga rata-rata orang Anda bahkan tidak tahu bagaimana cara mengucapkannya. Apa pun di atas beberapa juta terlalu tinggi dan sulit diuraikan. Ini dapat dibaca: 1'400'000 , ini bukan: 1'400'000'000'000 . Ini berarti bahwa distribusi skor Anda harus sedemikian rupa sehingga skor total Anda tidak akan lebih tinggi dari sekitar 6-8 digit.
Namun berhati-hatilah, bahwa jika Anda mulai melemparkan angka yang sangat tinggi pada pengguna sejak awal, mungkin terasa seolah-olah tidak ada ruang untuk perbaikan. Contoh yang baik adalah RPG, di mana pahlawan Anda mulai sangat lemah dan memberikan damage rendah sekitar 1-10, tetapi pada level tinggi dengan gear "uber", damage mencapai ribuan. Itu benar-benar memberi kesan kemajuan dan prestasi.
Yang sedang berkata, itu juga masalah tipe permainan dan harapan pemain. Seperti yang ditunjukkan Joe Wreschnig dalam komentarnya, mesin pinball mulai bekerja dengan skor yang sangat tinggi cukup awal dan ini telah ditetapkan sebagai semacam standar. Melakukan hal lain dapat mengurangi kenikmatan pengguna. Misalnya. "Apa, hanya 1'041 poin? Aku mendapat skor tertinggi 1'300'000 pada mesin lain itu".
Saat Anda membuat jenis permainan simulasi, skor Anda (mis. Mata uang) harus agak realistis. Secara realistis Anda tidak akan mendapatkan $ 1000 per pengunjung di taman hiburan Anda (kecuali nilai dolar terus menurun, tapi itu cerita lain).
Banyak jawaban telah membahas alasan teknis untuk skor tinggi. Salah satu yang harus Anda ingat adalah ukuran layar dan keterbacaan. Jika gim Anda berjalan di perangkat seluler, Anda tidak memiliki ruang untuk angka yang sangat tinggi. Juga di perangkat yang berjalan di TV, Anda dibatasi oleh resolusi serendah mungkin, di mana keterbacaan dapat menjadi masalah. Saya lebih suka memiliki skor yang sangat baik dibaca 450 daripada 450'000'000 yang tidak dapat dibaca .
TL; DR: Saat mendesain skor Anda, pikirkan sebagai hadiah dan jangan pernah melupakan konteks dan harapan pemain. Akankah 10 poin terasa menyenangkan dalam konteks permainan pinball? Mungkin tidak. Juga cobalah untuk memberi pemain perasaan kemajuan dengan meningkatkan skor, mungkin memberi skor lebih tinggi semangat dengan menambahkan efek audiovisual. Sehingga rasanya benar-benar bermanfaat mendapatkan skor yang lebih baik.
sumber
Percobaan.
Buat dua game, hanya berbeda dalam sistem grafis dan skor. Berikan game-game ini kepada teman-teman Anda, tanyakan yang mereka sukai lebih baik
sumber
Memang skor yang lebih tinggi dikatakan membuat pemain merasa seperti dia bermain lebih baik, dan karenanya dapat meningkatkan pengalaman pengguna. Ini perlu dicoba agar Anda benar-benar menemukan apakah ini membuat perbedaan dalam gim spesifik Anda. Jika Anda membandingkan gim arcade seperti Every Extend Extra Extreme dan platformer seperti Mario, efek skor pada pemain sangat berbeda.
Seperti yang dikatakan Maik, skor yang lebih tinggi tidak hanya lebih mudah di sisi pemrograman, tetapi secara umum lebih mudah bagi pengguna untuk memahami secara sekilas.
Apakah Anda memberi pemain Anda 100 poin untuk koin, atau 2000 tidak masalah: jika itu adalah objek pertama yang diambil pemain dalam sebuah permainan, ini akan menjadi "referensi skor" -nya . (Dalam hal ini meskipun saya akan mengatakan 100 poin secara inheren lebih mudah dipahami daripada 2000, tetapi itu lebih dalam ranah psikologi).
Menurut pendapat saya, yang penting adalah tidak harus memiliki referensi skor tinggi, hanya yang bisa dimengerti . Apa yang benar-benar bisa memberikan kepuasan pemain adalah ketika Anda memberinya 5.000 poin, bukan 200 default karena dia melakukan sesuatu dengan baik.
Gim yang bagus untuk kepuasan pengguna menurut saya adalah Peggle oleh PopCap.
Di Peggle, ketika Anda menyelesaikan level, Anda mendapatkan pembesaran dan pelambatan lambat pada pukulan terakhir, dan ledakan besar ketika Anda menekannya. Sangat bagus. Bonus apa pun yang Anda dapatkan, gandakan skor Anda dengan jumlah besar, sekali lagi dengan ledakan warna-warni di mana-mana.
Yang menarik adalah campuran umpan balik yang menyenangkan secara visual, dan pengganda skor; jika saya ingat dengan benar, skor dasar untuk peggle juga 100 poin, 500 untuk yang dibutuhkan untuk menyelesaikan level. 1 & 5 secara matematis sama, tetapi mungkin kurang mudah dipahami ketika segala sesuatunya sibuk dan skor Anda naik terus.
Begitu mudah, skor dasar dapat dipahami, dan bonus dan pengganda yang sangat besar untuk melakukan hal-hal dengan baik. (Ledakan yang indah dan musik klasik juga menang ^^).
Saya tahu bahwa beberapa perusahaan top saat ini merekrut "Desainer Skor" untuk memikirkan bagaimana para pemain harus diberikan penghargaan; ini menunjukkan bahwa itu bukan sesuatu yang sederhana, dan mungkin layak menginvestasikan waktu untuk melakukan yang benar.
sumber