Metode untuk mengukur konten game

9

Saya mengembangkan game dengan cerita yang cukup kaya. Saya tidak yakin apakah saya akan punya cukup waktu atau uang untuk membuat level untuk setiap bagian dari cerita ini.

Apakah ada metode umum di antara desainer untuk mengelola masalah ini? Haruskah saya menulis keseluruhan cerita terlebih dahulu dan kemudian memotong beberapa bagian agar sesuai dengan anggaran waktu / uang saya?

ArkDeus
sumber
Pallet menukar FTW
Ewan
1
George Lucas memiliki masalah yang sama ketika ia memulai Star Wars, dan solusinya adalah memulai cerita secara langsung dengan Episode IV.
Rodia
Alat untuk Anda karena menyadari bahwa Anda tidak dapat menerapkan seluruh cerita. Ada masalah umum dari orang yang menulis cerita rumit dan tidak menyadari apa yang diperlukan untuk mengimplementasikannya
LukeG

Jawaban:

16

Saya pikir Anda cukup banyak menjawab pertanyaan Anda sendiri, ya. Bergantung pada seberapa penting cerita bagi permainan dan terutama gameplay, Anda menulis semuanya terlebih dahulu, kemudian memotong hal-hal yang paling tidak relevan sampai Anda memiliki sesuatu yang BISA Anda lakukan. Atau jika Anda tahu apa yang Anda lakukan, Anda menjatuhkan barang sebelum Anda bahkan menulisnya.

Namun, jika Anda membuat game yang fokus utamanya adalah ceritanya, saya tidak akan merekomendasikannya, karena gamenya cukup banyak sebagai sarana untuk ceritanya. Dalam hal ini Anda ingin sebanyak mungkin cerita. Ini adalah kasus dalam novel visual misalnya.

tl; dr: Sungguh-sungguh pikirkan sendiri betapa pentingnya cerita itu bagi permainan Anda secara keseluruhan, lalu putuskan apakah Anda harus memotong bagian, atau meninggalkannya.

Anda juga dapat (jika mungkin) membagi permainan menjadi beberapa episode seperti bagaimana Telltale mendekati permainan mereka dan melanjutkan pengembangan dengan dana yang Anda peroleh dari itu.

Salah satu nasihat penting yang ingin saya berikan kepada Anda, tulislah awal dan akhirnya terlebih dahulu. Jadikan kedua hal itu bagian terbaik dari cerita Anda. Kemudian para pemain akan tertarik pada awal untuk melanjutkan dan puas di akhir karena akhir yang baik. Jika Anda kehabisan waktu saat menulis hal-hal di antaranya, Anda tetap dapat menautkannya.

basklein
sumber
4
Dan, jika Anda melakukannya secara episodik, pastikan bahwa setiap episode memiliki akhir yang baik. Ini tidak perlu menjadi cliffhanger atau klimaks, tetapi melakukan sesuatu untuk menjaga akhir dari perasaan seperti "oh, oke, itu akhirnya saya kira".
Dana Gugatan Monica
4
Dan pastikan Anda dapat menghitung melewati 2.
user253751
2
@immibis Ah, lelucon klasik Half Life 3 benar-benar melampaui semua batas.
Ismael Miguel
2
Perlu juga dipikirkan bagaimana bagian-bagian cerita dapat diceritakan secara tidak langsung dan bukannya sepenuhnya dipotong. Adegan untuk membangun suasana suatu daerah bisa dikatakan lingkungan. Informasi latar belakang dapat diturunkan ke potongan teks dalam objek pengetahuan. Dialog dapat menggabungkan eksposisi dan karakterisasi menjadi satu. Ruang konten yang lebih sedikit dapat diseimbangkan (sampai taraf tertentu) dengan membuat konten lebih padat dan menggunakan setiap bagian untuk berbagai keperluan.
Pahlavan
3

Prinsip "desain dulu, potong nanti" bisa menyenangkan pada awalnya karena tidak terlalu menghambat kreativitas dengan apa yang bisa Anda sadari. Tetapi nanti akan membuat frustrasi ketika Anda menyadari betapa banyak yang harus Anda potong untuk tetap dalam anggaran Anda. Hasilnya mungkin hanya sekam kosong dari ide asli ambisius Anda yang tidak memiliki semua yang menarik tentangnya.

Tapi tentu saja Anda juga bisa mendekati masalah dari sisi lain. Eyeball konten apa yang dapat Anda buat dengan sumber daya Anda, dan kemudian pikirkan konsep permainan yang dapat diwujudkan dengan jumlah dan kualitas konten tersebut. Ini mungkin tampak membatasi, tetapi pembatasan itu juga bisa menjadi bahan bakar kreatif. Ketika Anda mencoba memecahkan masalah desain dengan sumber daya minimal, Anda mungkin akan menemukan solusi desain unik yang tidak akan pernah dipertimbangkan oleh studio AAA.

Ketika Anda memiliki anggaran yang kecil, maka Anda tidak dapat bersaing dengan permainan umum pada kualitas atau kuantitas konten Anda. Satu-satunya harapan Anda adalah menjadi unik . Dan banyak solusi desain yang unik dapat dihasilkan dari harus bekerja dengan apa yang Anda dapatkan.

Philipp
sumber
3

Salah satu pendekatan adalah melakukannya dengan cara hierarkis.

Tulis garis besar sederhana untuk keseluruhan cerita. Tempatkan hanya hal-hal penting, hal-hal yang mempengaruhi sisanya.

Kemudian, gali menjadi satu bagian. Pecahkan satu level untuk bagian ini. Ini akan memaksa Anda mendesain pengaturan, karakter, motivasi, apa yang terjadi sebelum Anda harus menyatakan, apa yang mungkin terjadi kemudian yang Anda singgung. Sebuah prototipe di sana akan / dapat meyakinkan Anda / penantang bahwa keseluruhannya menarik.

Kemudian kembali ke cerita tingkat tinggi, tingkatkan sedikit, dan anggaran memungkinkan, gali ke bagian lain.

Dengan begitu, Anda menghindari pekerjaan yang tidak berguna, Anda tetap gesit, memungkinkan Anda untuk beradaptasi dengan penemuan yang tak terhindarkan (karakter ini tidak berfungsi, saya perlu jenis lokasi / pengaturan ini, orang lebih suka melihat xyz).

Semoga berhasil dengan proyek ini!

Jeffrey
sumber