Saya telah membuat permainan novel visual di mana Karakter Pemain bisa lapar, haus, memiliki energi dan juga perlu pergi ke toilet, memiliki kewarasan, memiliki kebersihan, memiliki kehidupan, memiliki uang, memiliki reputasi di sekolah yang dia kunjungi , memiliki "Meteran Cinta" dengan mitra hubungannya (untuk saat ini), kekuatan, kecerdasan, dan daftarnya terus bertambah .....
Tapi sekarang saya pikir terlalu banyak hal-hal itu lebih suka "mengganggu" pemain daripada menambah kesenangan.
Tapi kemudian saya juga berpikir banyak permainan bertahan hidup memiliki hal-hal itu dan sangat menyenangkan untuk mempertahankan angka-angka itu dan bertahan atau mendapatkan hukuman.
Sekarang saya berjuang dengan keseimbangan antara membuat "terlalu banyak" dan "terlalu sedikit".
Jadi mungkin satu Desainer Game berpengalaman di sini memiliki jawaban yang bagus untuk masalah ini. Berapa banyak perendaman "kehidupan nyata" yang baik?
sumber
Jawaban:
Realisme umumnya bukan panduan yang baik untuk desain game. Ketika seseorang bertanya kepada Anda, "Apa alasan desain game Anda agar pemain memberi tahu karakter mereka kapan harus pergi ke toilet?" dan satu-satunya jawaban Anda adalah "realisme", maka Anda melakukan sesuatu yang salah. Orang-orang bermain video game untuk menghindari kenyataan. Ketika pemain menginginkan pengalaman realistis 100%, mereka akan berhenti bermain video game dan pergi keluar.
Game terutama tentang dua hal:
Saya bisa membayangkan konsep permainan di mana kapasitas kandung kemih karakter Anda adalah sumber daya penting untuk dikelola dan itu sebenarnya membuat permainan lebih menarik untuk dimainkan. The Sims tentu berhasil melakukannya. Tapi ide The Sims adalah konsep permainan yang sangat unik. Merawat fungsi dasar sehari-hari manusia adalah fantasi utama permainan. Dan meskipun itu bukan fantasi yang luar biasa, seri dan ekspansi yang tak terhitung jumlahnya masih terjual lebih dari seratus juta kopi, menjadikannya salah satu seri game terlaris sepanjang masa.
Saat Anda mempertimbangkan untuk menambahkan mekanik manajemen kandung kemih ke gim Anda, Anda harus bertanya pada diri sendiri:
sumber
Percaya bukannya realisme
Saya berpendapat bahwa realisme itu tidak buruk. Namun, realisme seharusnya tidak menjadi tujuan Anda, dan itu bukan alasan yang baik - dengan sendirinya - untuk memperkenalkan mekanisme permainan. Sebaliknya tempat realisme dalam video game adalah sebagai estetika tertentu, yang mungkin Anda inginkan atau tidak, tetapi itu adalah topik lain.
Sebaliknya, Anda harus membidik selam. Dan kepercayaan adalah alat utama Anda untuk itu. Ini berarti bahwa Anda tidak harus bertujuan untuk menciptakan sesuatu yang sesuai dengan kenyataan kami, tetapi sesuatu yang dapat dipercaya pemain tentang dunia fiksi Anda.
Ini juga merupakan prinsip yang baik ketika membuat animasi atau desain karakter. Dunia Anda dapat memiliki makhluk gila yang tidak bisa ada dalam kenyataan, dan tidak ada yang peduli. Tetapi jika fisik mereka salah, mereka kehilangan kepercayaan, kebanyakan orang akan tahu itu tidak beres.
Sering kali mengecualikan sesuatu membantu kepercayaan, karena begitu Anda menggambarkan sesuatu, pemain dapat merenungkan jika itu masuk akal. Sementara itu, jika prajurit yang berperang tidak perlu pergi ke kamar mandi, itu tidak akan merusak perendaman karena segala sesuatu yang lain membuat pemain tetap terlibat.
Garis dasar Anda untuk dapat dipercaya adalah logika popcorn / kulkas:
- Jonathan Demme
Namun, terkadang Anda memasukkan hal-hal karena membantu mempercayai.
Toilet dan kerumitan
The Sims tentu saja merupakan contoh utama, sampai-sampai dijuluki "The Toiled Game" di dalam Maxis. The Sims memiliki toilet, karena jika permainan tidak memilikinya, Anda akan melihat (Anda membangun rumah, setelah semua). Jika punya mereka tetapi sims TIDAK menggunakannya, itu tidak masuk akal. Jadi, The Sims butuh toilet.
Mereka juga membahas apa yang terjadi jika sim tidak bisa pergi ke toilet (kecelakaan yang perlu dibersihkan). Mereka menambahkan di atas bahwa toilet menjadi kotor, dan bahwa mereka dapat menghancurkan dan membanjiri tempat itu.
Saya juga ingin menunjukkan bahwa The Sims menambahkan elemen sobrenatural.
Namun, saya ingin berbicara tentang permainan yang menggunakan toilet jauh lebih baik: Arsitek Penjara.
Pemain akan memperhatikan jika tidak ada toilet untuk dimasukkan ke dalam sel.
Mengapa pemain menempatkan toilet di dalam sel? Tahanan perlu menggunakan toilet.
Jika mereka tidak memiliki akses ke toilet, tidak hanya Anda akan mendapatkan kecelakaan, itu perlu dibersihkan ... tetapi juga meningkatkan kemungkinan tahanan untuk kerusuhan.
Selain itu, toilet membutuhkan sambungan pipa air aktif agar berfungsi, artinya Anda perlu memastikan bahwa ada cukup persediaan air dan terhubung (pipa-pipa itu bisa dihancurkan).
Jika mereka merusak toilet, sementara masih terhubung ke air, itu akan membanjiri tempat itu.
Selain itu, tahanan dapat menyembunyikan alat, obat-obatan, dan senjata di toilet (yang bisa diselundupkan dengan cara lain). Yang akan mereka gunakan dalam kerusuhan mereka, perkelahian geng dan upaya untuk melarikan diri. Jangan lupa untuk mencari sel tahanan.
Oh, tetapi tahanan akan memanfaatkan toilet Anda untuk menggali terowongan untuk melarikan diri. Cari terowongan secara teratur, letakkan patroli penjaga dan dinding luar saat Anda bisa.
Para pengembang telah banyak bertanya tentang dunia mereka. Selain itu, mereka telah berhasil membuat mekanisme permainan yang menarik di sekitar jawaban atas pertanyaan-pertanyaan itu. Selain itu, game - atau setidaknya aspek dari game - lebih menarik berkat itu.
Seperti yang Anda lihat, kadang-kadang Anda perlu menambahkan hal-hal untuk dapat dipercaya. Dan membangun sistem yang kompleks di atas itu bisa menarik, bahkan dengan toilet.
Sebenarnya, ide yang bagus untuk mengubah masalah semacam ini (pemain uji bertanya mengapa tidak ada toilet) menjadi bahan bakar untuk kreativitas. Jika Anda harus memasukkan toilet, implikasi mekanis apa yang menarik yang mungkin ada pada permainan?
Misalnya, sims bisa mati. Ini adalah kemungkinan karena mengabaikan kebutuhan mereka. Bagaimana mereka bisa membuat kematian menarik secara mekanis? Mereka menjadi hantu, dan terus menakuti sim lainnya, tentu saja. Realistis? Tidak.
Apakah boleh bercita-cita untuk membuat sesuatu seperti itu? Jika itu adalah visi Anda, tentu saja.
Namun…
Temukan produk minimum yang layak
Biarkan saya memberi tahu Anda tentang rekayasa perangkat lunak. Kita tahu bahwa kompleksitas perangkat lunak meningkat secara eksponensial dengan jumlah persyaratan. Kita juga tahu bahwa jumlah bug yang mungkin meningkat dengan kompleksitas perangkat lunak.
Saya akan mengarahkan Anda ke "Apa yang Sebenarnya Kami Ketahui tentang Pengembangan Perangkat Lunak, dan Mengapa Kami Percaya Itu Benar" oleh Greg Wilson.
Ini berarti bahwa jika Anda dapat menghapus persyaratan, tidak hanya Anda membuat perangkat lunak dalam waktu lebih sedikit dan dengan lebih sedikit bug, tetapi juga peningkatannya akan sangat linier.
Ini adalah argumen yang bagus untuk mengambil desain Anda dan mulai menghapus sesuatu. File mereka untuk versi 2.0 atau apa pun. Argumen lain adalah bahwa Anda akan dapat menemukan inti dari desain Anda: produk minimum yang layak. Kirim ini dulu.
Oh, dan bug apa pun yang Anda tinggalkan hidup-hidup membangun hutang teknis Anda, mereka membebankan bunga (semakin lama Anda memperbaiki bug, semakin mahal, dan itu eksponensial).
Saya tidak memberi tahu Anda bahwa Anda tidak boleh menggunakan desain yang gila; Saya memberi tahu Anda bahwa Anda harus memulai dari yang kecil. Rencanakan bagaimana Anda akan menambahkan hal-hal di atas, dan tumbuh seiring waktu.
Kembali ke The Sims, mereka menyebutnya "The Toilet Game" karena diperlukan melakukan tugas-tugas yang tidak menarik seperti pergi ke toilet dan membersihkannya. Selain itu, para eksekutif awalnya menolak proyek tersebut. Namun, pengembang terus mengerjakannya sampai mereka menciptakan sesuatu yang disetujui oleh eksekutif. Dibutuhkan bertahun-tahun untuk mengarsipkannya, tentu saja, tetapi lihat keberhasilan yang dimiliki The Sims.
Pertumbuhan dan desain, melalui contoh
Saya telah memberitahu Anda untuk menemukan produk minimum yang layak, dan untuk membuat produk itu tumbuh. Anda dapat merencanakan cara memperpanjangnya terlebih dahulu, yang akan menghemat banyak masalah. Namun, begitu Anda melakukannya, Anda akan secara efektif menggabungkan sistem-sistem itu dengan desain inti Anda, dan itu dapat membawa masalah.
Contoh:
The Sims. Mereka memiliki banyak ekspansi, yang berarti banyak sistem yang harus mereka rencanakan. Itu adalah bentuk Akresi (lihat itu). Itu menjaga evolusi mekanika inti mereka tetap terkendali. The Sims 4 adalah kembali untuk memperbaiki inti permainan, dan itu adalah hal yang baik untuk dilakukan.
Peradaban. Sekali lagi, ia bertambah, dan orang-orang terbiasa - dan menikmati - kompleksitas semua sistem yang saling terkait. Namun, kompleksitas itu berarti titik masuk yang tinggi bagi pemain baru yang harus belajar banyak untuk menjadi kompeten dalam permainan. Sekali lagi, para pengembang melakukan kembali ke mekanika inti, dan Civilization V dikirimkan dengan perombakan prinsip-prinsip inti dari permainan (turun ke grid dan pergerakan), ada beberapa backslash dari pemain veteran, tetapi itu berfungsi sebagai titik masuk untuk banyak pemain baru yang tidak mengikuti waralaba sejak awal. Kemudian mereka pergi untuk memperbaikinya dan menambahkan beberapa kompleksitas kembali di Civilization VI.
Windows. Microsoft menjual lisensi dan dukungan kepada perusahaan. Perusahaan yang menjalankan perangkat lunak bisnis penting di Windows. Jika pengembang perangkat lunak itu menggunakan fungsi API yang sudah usang, atau mengandalkan perilaku tidak berdokumen, dan sebagai hasilnya tidak bekerja di versi Windows yang baru ... siapa yang disalahkan perusahaan? Microsoft, karena Windows adalah hal yang berubah. Mereka memanggil dukungan - yang mereka bayar - dan Microsoft harus menyelesaikan masalah. Akibatnya, Microsoft mengembangkan tradisi kompatibilitas yang kuat, inti Windows tumbuh dalam kompleksitas, dan sistem mulai menjadi lebih lambat di setiap iterasi. Sampai Anda mendapatkan Windows Vista. Windows 7 adalah mereka kembali untuk mengolah bagaimana mereka mengatur berbagai hal. Windows 8 membuat mereka melangkah terlalu jauh, dan mencoba bermain apel di pasar ponsel pada saat yang bersamaan.
Inggris. Ejaannya tidak masuk akal. Lihatlah mengapa huruf "e" terdengar berbeda "di sini" daripada "di sana", dan banyak contoh lainnya. Abstrak adalah karena "alasan historis". Ketika bahasa Inggris mengambil kata-kata dari akar yang berbeda, dan ketika kata-kata itu berkembang, pelafalannya berubah. Kemudian Anda mengubah cara Anda menulisnya agar sesuai dengan pelafalan (melanggar kompatibilitas ke belakang dengan dokumen lama yang tidak lagi masuk akal bagi orang yang belajar dengan versi baru kata) atau Anda membiarkan ejaan dan pelafalan berbeda. Selain itu, orang-orang telah menemukan cara untuk menulis tulisan sejak zaman biksu. Nuthin m8 baru. Kadang-kadang orang memang mencoba melakukan standarisasi. Kita harus berterima kasih kepada media cetak karena telah mendorong prosesnya. Namun, itu hanya ejaan, "struktur bahasa tumbuh, sebagai terumbu metafora yang mati"
Saya memberi tahu Anda bahwa sistem berevolusi, dan pertambahan itu terjadi. Ya, bidiklah kecil. Ya, buat produk minimum yang sederhana dan elegan. Namun, rencanakan dan rancang sistem sedemikian rupa sehingga dapat tumbuh, lebih baik hindari penggandengan yang kuat. Namun, setiap keputusan yang Anda lakukan, memotong jalan yang tidak Anda ambil. Jika pada akhirnya Anda harus kembali dan mengerjakan ulang, bersiaplah.
sumber
Tidak ada yang memiliki jawaban pasti untuk pertanyaan seperti ini, terutama untuk permainan yang belum pernah mereka lihat dan yang mungkin sebagian besar ada (atau hanya) di dalam pikiran Anda sendiri.
Satu-satunya jawaban adalah: Setiap desainer memiliki pertanyaan-pertanyaan ini, tetapi satu-satunya cara untuk menyelesaikannya adalah dengan membangun prototipe sederhana (atau dua, atau tiga, atau seratus) dan menguji, menguji, menguji sampai Anda menemukan jenis permainan yang Anda inginkan. . Itulah cara sebagian besar produk dikembangkan dalam industri, bukan hanya permainan.
Anda tidak perlu grafik yang bagus, dan Anda tidak perlu aturan yang rumit, tetapi yang perlu Anda lakukan adalah menemukan faktor yang menyenangkan . Dalam upaya ini, sangat bijaksana untuk mengikuti prinsip RAD dan membuat hal paling sederhana yang memungkinkan Anda untuk menguji dinamika permainan yang Anda sebutkan, secara individu dan bersama-sama.
sumber
Saya pikir jawabannya adalah dalam kalimat pertama Anda sebenarnya. Anda membuat 'novel visual' yang tidak sama dengan game bertahan hidup. Realisme dalam teks deskriptif tidak sama dengan mekanik permainan. Di situlah Anda sudah mengalihkan dengan kuat dari apa yang Anda nyatakan sebagai produk Anda. Sebuah novel memandu pengguna / pemain melalui alur cerita yang diberikan (dan kadang-kadang terbagi menjadi beberapa alur cerita yang mungkin dengan memberikan pilihan).
Realisme sebagai mekanik permainan adalah bagian dari lingkungan simulasi yang dapat ditemukan dalam beberapa jenis permainan - permainan bertahan hidup hanyalah salah satunya.
Memperluas novel ke dalam simulator kehidupan jelas merupakan suatu pilihan tetapi Anda dihadapkan dengan masalah bahwa Anda mencampur 2 jenis hiburan yang sepenuhnya berlawanan. Realisme lingkungan sebagai mekanik melayani para pemain yang ingin mengatur secara mikro jenis-jenis acara tersebut. Ini adalah sarana utama untuk dihibur bagi mereka.
Sebuah novel di sisi lain melayani kebalikan dari pemain. Mereka ingin dibimbing melalui cerita yang ditulis dengan baik, ingin tenggelam dalam alam semesta yang diberikan.
sumber
Dalam desain game, Realisme adalah alat , bukan tujuan.
Realisme memiliki banyak tujuan:
Jika saya harus menyebutkan hanya satu hal tentang realisme yang tidak ditanggapi dengan baik oleh pemain, itu adalah dampak negatif yang berlebihan untuk peristiwa / tindakan di luar kendali pemain.
sumber