Sebagai seseorang yang tumbuh di game Final Fantasy satu digit dan AD&D, ada beberapa cara untuk memecahkan masalah rpg sama menyenangkannya dengan pertarungan. Aliran pencapaian yang berbeda (perolehan / kerajinan objek, skill tree, puzzle, strategi pemain, kombinasi tim / sinergi, dll) semua masuk ke dalam beberapa menit aksi hingar bingar, memungkinkan perasaan pencapaian dan kemajuan melalui stat meningkat ketika permainan berlanjut .
Karena itu, kami cenderung menganggap pemain rpg sebagai killhobos karena alasan yang baik. Ketika Anda memberi insentif untuk membunuh sesuatu, itu tidak lama sebelum semua masalah mulai tampak seperti sesuatu untuk dipukul dengan pedang Anda. Dan ketika Anda bisa mencuri apa pun yang tidak dapat dipakukan, mengapa tidak melakukannya?
Sementara jenis resolusi konflik lainnya bisa menyenangkan ketika dalam elemen mereka (game pertanian / sipil / Sim untuk rasa membangun sesuatu, game mata-mata / ninja / pembunuh untuk situasi kecakapan dan mengeksploitasi, permainan sosial untuk memainkan peran karakter atau berpikiran keluar lelaki lain), mereka sering tidak asyik di luar tempat mereka yang sangat sempit. Dan karena kita terbatas pada percakapan dengan komputer (setidaknya dalam permainan pemain tunggal), permainan sosial bahkan tidak dapat menjelajahi seluruh tempat mereka.
Saya memeras otak saya untuk mencari tahu bagaimana cara mendetifikasi dengan tepat cita-cita masyarakat tentang jangan-bunuh, jangan-curi sedemikian rupa sehingga menyerang atau mencuri menjadi pilihan sadar, bukan hanya cara tindakan standar. ..tapi pada saat yang sama menjaga keragaman input yang sama dengan yang dimiliki permainan berkelahi / mencuri. Sebagian besar permainan hanya memberi kode sebagai konsekuensi: penjaga kota dikirim setelah Anda dan / atau beberapa faksi kurang bersedia berurusan dengan Anda. Tapi ini terasa tidak wajar, dan hanya mengundang game lebih lanjut dari sistem, menghasilkan pembunuhan yang lebih baik pada akhirnya.
Alasan saya melakukannya? Tema utama permainan saya adalah tema yang sangat filosofis (pikirkan Xenosaga setengah dimengerti) tentang bagaimana moralitas mungkin bermain dalam kiamat pasca-pasca. Sementara membunuh dan mencuri akan menjadi bagian dari itu, saya merasa bahwa kecenderungan alami kita sebagai gamer tidak akan membiarkan pertanyaan ini bermain 'adil'.
Adakah ide tentang cara membunuh dan mencuri di lapangan yang benar-benar setara dengan bentuk resolusi konflik lainnya?
sumber
Jawaban:
Mengapa kita tidak terus-menerus mencuri dan membunuh di dunia nyata?
Mengapa game sering gagal menyampaikan halangan ini untuk melakukan kejahatan?
Menciptakan empati
Sebenarnya ada cukup banyak game yang berhasil menciptakan empati untuk NPC, tetapi biasanya hanya untuk sub-kelas dari NPC di dalam game. Sebagian besar game jelas memisahkan populasi dunia ke dalam NPC yang bisa Anda bunuh dan curi dan yang tidak bisa Anda bunuh.
Dalam seri Elder Scrolls, misalnya, pemain akan dihukum jika mereka melakukan kejahatan terhadap NPC di kota (dan tertangkap). Hukuman ini mungkin mekanik permainan (seperti penjaga memburu pemain) atau meta-mekanik (pencarian menjadi tidak tersedia ketika pemain membunuh NPC kunci). Jadi sebagian besar pemain hanya akan melakukan ini ketika mereka ingin mengalami fantasi bermain pencuri tidak bermoral dan / atau pembunuh (yang tidak salah per-se selama permainan menangani ini dengan baik).
Tetapi tidak ada dampak apa pun untuk pergi ke kamp bandit, membunuh semua orang di sana dan mencuri semua harta mereka. Bahkan pemain yang mencoba memainkan karakter "baik" akan melakukan ini, karena permainan berkomunikasi dengan mereka bahwa ini adalah sesuatu yang seharusnya mereka lakukan. Apakah ini hal moral yang harus dilakukan? Tidak, sebagian besar masyarakat lebih suka menangkap para bandit itu hidup-hidup dan mengadili mereka atas kejahatan mereka. Dan bahkan jika mereka menyetujui keadilan main hakim sendiri semacam ini, mereka setidaknya akan berharap bahwa barang-barang yang telah mereka curi dikembalikan ke pemilik yang sah. Tetapi sebagian besar game tidak peduli dengan hal ini. Bandit hanya menggerakkan target untuk memukul dan menjarah mereka adalah hadiah untuk melakukan ini dengan baik.
Jika Anda ingin menghindari ini, jangan memiliki hierarki kelas NPC yang dimanusiakan dan NPC yang tidak manusiawi. Pastikan bahwa penjahat juga manusia. Beri mereka nama, latar belakang, teman dan keluarga. Juga berikan pemain beberapa cara lain yang berarti untuk berinteraksi dengan mereka selain melawan mereka.
Takut akan hukuman
Hati nurani Anda adalah suara di kepala Anda yang terus-menerus berbisik kepada Anda agar seseorang mengetahui apa yang telah Anda lakukan.
Untuk memunculkan perasaan ini dalam permainan Anda, Anda perlu memastikan bahwa melakukan kejahatan terhadap orang-orang ditangani dengan cara yang masuk akal. Banyak game akan memberi Anda umpan balik langsung jika Anda tertangkap. Tapi itu bukan cara kejahatan bekerja di dunia nyata. Jika saya mencuri sesuatu dari rumah teman, mereka mungkin tidak segera menangkap saya. Tetapi seiring waktu mereka mungkin memperhatikan bahwa barang-barang mereka hilang setiap kali saya berada di tempat mereka. Mereka mungkin memanggil saya untuk hal ini, tetapi saya akan menyangkal. Kemudian mereka melihat barang-barang mereka di tangan saya dan tidak ingin menjadi teman saya lagi. Lalu mereka membunuhku. Mungkin butuh bertahun-tahun sampai polisi menemukan tubuh saya dan mengunci para pembunuh. Bentuk hukuman yang tertunda ini adalah salah satu alasan penting mengapa kita takut melakukan kejahatan di dunia nyata.
Juga ingat bagian terakhir: Penjahat juga manusia. Ketika Anda menyakiti seorang penjahat, maka orang yang sah mungkin memaafkan Anda atau bahkan menyetujui. Tapi para penjahat juga punya teman dan keluarga ... dan bos gerombolan yang tidak suka orang yang mengganggu bisnis mereka. Hukuman karena merugikan penjahat mungkin lebih keras daripada apa pun yang Anda harapkan dari pengadilan.
Sebagian besar permainan tidak mensimulasikan ini karena dapat menjadi sangat kompleks.
Satu masalah adalah bahwa sangat sulit untuk berkomunikasi dengan pemain yang bertindak persis mengarah pada konsekuensi buruk di kemudian hari dalam permainan. Ketika sebuah permainan menghukum pemain tetapi mereka tidak tahu apa yang mereka lakukan salah, maka pemain tidak bisa belajar dari pengalaman ini. Jadi, Anda harus menginvestasikan banyak sumber daya untuk berkomunikasi dengan baik ini. Salah satu cara yang dapat saya pikirkan adalah memutar kembali kilas balik dari pemain yang melakukan kejahatan untuk mengingatkan mereka tentang kesalahan yang sebenarnya mereka lakukan.
Seluruh mekanik ini bertentangan dengan harapan pemain. Jadi, Anda perlu mengajari pemain lebih awal bahwa tindakan mereka telah menunda konsekuensinya. Menggoda pemain untuk melakukan kejahatan kecil dan kemudian memanggil mereka untuk itu beberapa menit kemudian harus menjadi bagian dari tutorial Anda.
Masalah lain adalah bahwa ketika Anda mengizinkan pemain untuk memusuhi setiap NPC tunggal dalam game, maka mereka mungkin mematahkan plot permainan Anda. Inilah sebabnya saya lebih suka untuk bereksperimen dengan ini dalam permainan di mana plotnya tidak ditulis sebelumnya tetapi dibuat melalui gameplay yang muncul.
sumber
Inti dari sebagian besar RPG cenderung berada di sekitar sistem tempur mereka, item meningkatkan kemampuan Anda untuk bertarung, kemajuan tergantung pada pertarungan yang menang, kelas dan level fokus pada kemampuan tempur.
Tetapi mekanisme belokan dan penggunaan item dan kemampuan tidak perlu hanya berguna dalam sistem untuk mewakili abstraksi pertarungan, mekanika yang sama dapat digunakan untuk berlaku dalam berurusan dengan karakter dengan cara lain,
Alih-alih berdialog pohon, gunakan mekanisme pertempuran di RPG.
Contoh:
Seorang penjaga memblokir pintu masuk ke kastil, partai melibatkan penjaga, dalam percakapan, ia memiliki resistensi yang tinggi terhadap intimidasi dan resistensi sedang terhadap persuasi dan penipuan.
Anggota partai dapat menggunakan kemampuan yang dapat mempengaruhi bar 'kesehatan' yang berbeda yang menunjukkan seberapa dekat mereka untuk dibujuk / diintimidasi / ditipu / dihibur;
Kemampuan bisa bergantung pada kelas non tempur, karakter [Tipu] dapat menggunakan 'Bingung' untuk melakukan kerusakan tipuan dan membuat penjaga kehilangan giliran berikutnya mendorong partai Anda daripada hasil yang diinginkan.
Penjaga bisa memiliki 'Mengancam' yang mengintimidasi pesta Anda, dan bisa mengakibatkan kehilangan pertemuan. Kemampuan khusus dapat mencakup memanggil lebih banyak penjaga.
Mungkin ada penyembuh ('Yakinkan') penyangga, dan peralatan dan statistik yang menggemari karakter Anda, karakter kuat yang besar mungkin memiliki intimidasi tinggi, dan menumpuknya dengan gear seperti dapat digunakan untuk meningkatkan. (Bisa dengan mudah dikacaukan oleh karakter yang menipu)
Mengumpulkan item, memberikan hadiah yang memiliki persuasi tinggi (atau 'item pengetahuan' yang bekerja pada karakter tertentu ') seperti menemukan rahasia karakter dan menggunakannya dalam pertarungan sebagai + X intimidasi) .. atau menggunakan emas untuk menyuap
Semua ini akan memungkinkan situasi non-pertempuran untuk memiliki elemen adiktif dari RPG (leveling, perkembangan, strategi, pengumpulan)
Juga tidak seperti pertempuran ada sedikit lebih banyak ruang untuk hasil yang berbeda,
Jika pihak Anda kalah dari penjaga dengan mengintimidasi itu bisa menyebabkan mereka dipenjara dan harus melarikan diri;
Jika mereka mengintimidasi penjaga mereka mungkin bisa masuk ke gerbang utama, tetapi harus berurusan dengan pertemuan yang berbeda maka persuasi mungkin (pengawalan ke NPC lain) dan cabang cerita ditentukan oleh hasil mekanis
sumber
Hadiah
Salah satu pendekatan mungkin untuk membuat NPC sendiri, dan dukungan mereka, sumber daya yang layak didapat. Rancang insentif dan sumber daya inti di sekitar hal-hal yang hanya dapat diberikan oleh karakter lain di dunia game. Fokus pada mekanik yang membutuhkan NPC untuk tetap hidup dan ramah terhadap pemain.
Mungkin pemain memiliki agenda yang perlu mereka dorong, agama atau filosofi yang mereka promosikan, atau mereka hanya ingin menjadi terkenal. Setiap teman atau pengikut yang diperoleh meningkatkan pengaruhnya, yang terkait dengan tujuan utama dan / atau perkembangan karakter.
Jika game memungkinkan, biarkan sebagian besar NPC direkrut sebagai pengikut, untuk sementara atau selamanya. Seimbangkan kesulitan di sekitar pemain yang memiliki pengikut.
Biarkan NPC yang ramah menyediakan sumber daya atau barang yang langka, dan perlu "diisi ulang". Tergantung pada pengaturan Anda yang mungkin kebutuhan seperti makanan dan tempat tinggal, ramuan penyembuhan, amunisi dll. Jadikan reputasi sebagai sumber daya yang pemain dapat habiskan untuk ini atau batasi akses ke reputasi positif (sebagai lawan dari "mereka belum menyakitiku, jadi aku kira mereka baik-baik saja. ")
Ikatan pengalaman atau peningkatan keterampilan ke bit informasi yang diperoleh (terutama) dari NPC. Mungkin banyak pengetahuan telah hilang dalam kiamat dan kebanyakan orang hanya tahu fragmen. Misalnya, setiap NPC dapat memiliki 2-3 keterampilan yang dapat mereka tingkatkan dengan satu poin, atau mantra sihir tunggal yang mereka tahu. Jika Anda ingin menguasai suatu keterampilan, Anda harus meyakinkan banyak orang untuk mengajar Anda.
Interaksi kreatif
Beberapa RPG dunia terbuka memungkinkan Anda berinvestasi di NPC untuk meningkatkan layanan mereka atau menjadikannya pengikut yang lebih kuat, tetapi itu biasanya dicadangkan untuk misalnya pemilik toko atau anggota partai yang ditunjuk. Anda dapat mengizinkan pemain untuk membentuk sebagian besar NPC atau faksi dengan "memberi kembali". Izinkan mereka untuk membangun atau memberi nama benda, memberikan peralatan kepada NPC, mengklaim area untuk mereka. Sebagian besar pemain akan lebih peduli tentang kota yang mereka bantu desain daripada kota yang baru saja mereka lewati, dan kemudian, ketika penjahat meyakinkan semua orang bahwa mereka adalah penjahat, mereka mungkin lebih cenderung membujuk para penjaga untuk membiarkan mereka berbicara kepada dewan dan membuktikan bahwa mereka tidak bersalah daripada membakar semuanya ke tanah.
Itu belum tentu salah atau
Banyak permainan memungkinkan pertemuan sosial untuk maju ke pertempuran ("Para bandit tampaknya tidak terkesan, mereka menarik senjata mereka") tetapi tidak sebaliknya. Biarkan pemimpin bandit untuk menegosiasikan penyerahan mereka setelah pemain menendang beberapa keledai, dan memberikan hadiah besar untuk menangkap penjahat. Berikan pemain pilihan yang sama jika mereka berakhir di tempat yang sulit. Buat kesulitan pertarungan menjadi sesuatu yang sulit untuk dinilai sekilas, tetapi berikan petunjuk dalam percakapan.
Tweak untuk sistem "pertarungan sosial"
Pertarungan fisik di sebagian besar gim memiliki beberapa aspek, misalnya medan dan posisi, yang mudah dipahami secara intuitif dan dapat digunakan tanpa banyak upaya untuk menambah kedalaman pada sistem pertarungan. Aspek-aspek ini hilang jika Anda hanya menyalin dan "memeriksa kembali" sistem yang sama untuk pertemuan sosial, dan teknologi belum pada tingkat di mana kita dapat secara acak menghasilkan dialog yang menarik (sementara membuat tilemap itu mudah). Sebagian besar (video) gim yang menggunakan mekanik semacam ini menanganinya dengan cara yang sangat abstrak dan sering berulang.
Saya akan merekomendasikan melihat permainan kartu untuk elemen yang menambah tingkat tebakan dan pemecahan teka-teki ke sistem Anda, atau bahkan mendasarkan sistem sepenuhnya pada permainan kartu (dengan atau tanpa benar-benar merender / merujuk ke kartu apa pun).
Permainan kartu klasik menggabungkan keacakan yang bisa diubah-ubah dengan kemampuan untuk "mengalahkan-berpikir" lawan Anda dan bisa cukup rumit untuk terlibat untuk bermain melawan AI.
Sistem gaya TCG memungkinkan pemain untuk mengumpulkan "kartu" (rahasia, keterampilan, informasi, reputasi tertentu) dan menggunakannya dalam kombinasi untuk efek sinergi. Mungkin mengeksekusi pencuri, membawanya ke pihak berwenang atau membiarkannya pergi masing-masing akan memberi Anda kartu yang berbeda dan unik yang dapat dimainkan nanti ketika Anda bertemu dengan serikat pencuri?
sumber
Saya akan membahas beberapa detail untuk melengkapi jawaban lainnya.
Jangan biarkan NPC menjadi tidak manusiawi
Game tidak dibuat dalam ruang hampa. Melalui pengalaman kami dengan media, kami telah dilatih untuk mengharapkan hal-hal tertentu, salah satunya adalah bahwa NPC tertentu penting sementara yang lain adalah karakter latar belakang tanpa nama. Kami berasumsi bahwa NPC bernama memiliki peran dalam cerita atau pencarian sementara seseorang yang baru saja disebut "penjaga" atau "pedagang" hanyalah lambung untuk fungsi mereka dan sebaliknya dapat diperlakukan dengan impunitas (kata Philipp juga).
Jika Anda ingin pemain memperlakukan NPC lebih seperti orang, satu kemungkinan adalah menumbangkan harapan ini - baik dengan memberi setiap NPC nama, terlepas dari betapa tidak relevannya mereka atau - mungkin lebih kuat - memberi nama setiap NPC setelah penampilan mereka hingga karakter pemain. belajar nama mereka, sehingga menunjukkan bahwa di balik semua orang yang tidak berarti adalah seseorang.
Biarkan tindakan memiliki konsekuensi bukan hanya bagi pemain
Semua orang tahu bahwa ketika Anda kedapatan melakukan kejahatan, penjaga akan mengejar Anda, tetapi sedikit pertimbangan yang sering diberikan kepada korban. Jika Anda mendobrak masuk ke rumah seseorang tanpa disadari dan merampok mereka secara buta, mereka sekarang akan menjadi miskin, mereka mungkin menjadi tunawisma dan kelaparan bersama keluarga mereka. Jika Anda membunuh seseorang dan tidak ada yang menangkap Anda, keluarga mereka akan berduka dan jika orang itu adalah pencari nafkah mereka, mereka akan jatuh miskin lagi. Ini dapat memiliki konsekuensi mekanis (pedagang itu bangkrut dan tidak ada pedagang untuk Anda jual sekarang), tetapi kejutan seorang pemain kembali ke kota dan menemukan rumah kosong dan keluarga yang mengemis di jalanan mungkin memiliki dampak emosional yang lebih besar .
Perlu diingat bahwa ini memerlukan investasi yang signifikan dalam hal pengembangan. Saya akan menyarankan untuk menyederhanakan reaksi sebanyak mungkin dengan menciptakan beberapa kondisi pemicu (kematian X, nilai bersih di bawah Y) dan beberapa konsekuensi (berduka dialog, mungkin hanya dengan nama yang disesuaikan, lokasi NPC baru dengan dialog pengemis) dan mencoba untuk menerapkannya seluas mungkin. Seorang pemain yang mencoba untuk bermain-main dengan sistem mungkin memperhatikan bahwa kedalamannya terbatas, tetapi reaksi yang Anda perjuangkan adalah agar pemain terkejut, merasa menyesal dan tidak melakukannya lagi, sehingga mayoritas seharusnya tidak memiliki pengalaman ini.
Salah satu permainan untuk melihat ini adalah War of Mine.
Buat mekanik yang sesuai untuk dasar filosofis metode resolusi konflik
Itu seteguk, tapi toh: yang lain sudah menyatakan bahwa setiap metode penyelesaian konflik harus menarik secara mekanis agar layak digunakan. Game yang memiliki sistem pertarungan yang dalam dan mendalam mendorong pemain untuk menggunakannya. Saya akan melangkah lebih jauh: mencoba merancang mekanisme masing-masing metode untuk membuat pemain merasakan cara tertentu sesuai dengan pesan Anda.
Sebagai contoh: Jika Anda ingin pemain Anda mencoba dan memahami NPC untuk meyakinkan mereka dalam dialog, lihatlah pertarungan bos sosial di Deus Ex: Human Revolution. Anda memiliki beberapa tipe karakter / sifat yang mempengaruhi bagaimana karakter bereaksi terhadap pendekatan tertentu. Karakter yang bangga akan bereaksi positif terhadap sanjungan, sementara yang takut akan menolaknya, tetapi dapat dengan mudah ditekan. Pada dasarnya apa yang Anda buat di sini adalah sistem yang mirip dengan pertarungan berbasis giliran dengan kelemahan dan resistensi unsur, tetapi Anda harus benar-benar mendengarkan karakter untuk mengetahui apa yang rentan terhadap mereka, memanusiakan karakter dalam proses. Berhati-hatilah untuk memberi karakter terbanyak lebih dari satu sifat, jika tidak maka akan menjadi formula.
Jika Anda ingin mengembangkan sistem seperti itu, Anda dapat memperkenalkan lebih banyak kerumitan untuk NPC penting dengan memberi mereka hobi ("Apakah Anda melukis air terjun itu di ruang makan? Itu cukup luar biasa!"), Hubungan ("Saya tahu ini banyak yang harus dilakukan.) tanyakan pada Tuan Bert, tetapi Ernie mengatakan kepada saya bahwa saya dapat mempercayai Anda dengan ini. ") dan menginginkan (" Saya tahu itu adalah usulan yang berisiko, tetapi jika Anda ingin memenangkan tangan Putri Buttercup dalam pernikahan, Anda harus meyakinkan ayahnya dan saya Katanya dia penggemar besar novel bajak laut "). Ini lebih lanjut mendorong tidak hanya berbicara dengan orang yang bersangkutan tetapi untuk menjelajahi lingkungan sosial mereka.
Demikian pula, jika Anda ingin berkomunikasi bahwa menyelesaikan masalah dengan kekerasan itu biadab dan kejam, rancang sistem pertempuran Anda sesuai dengan itu. Memiliki pertempuran itu sendiri menjadi panik dan stres melalui kecepatan tinggi dan mematikan tinggi. Biarkan musuh yang lemah mencoba melarikan diri dan memohon belas kasihan dengan menyedihkan. Apakah lawan yang terluka berdarah sampai mati dalam penderitaan merintih atau bahkan meminta pukulan akhir agar tidak berbaring sekarat selama berjam-jam dan berhari-hari (saya pikir ada beberapa game FPS tentang perang dunia yang mencoba menggambarkan betapa mengerikannya cedera ini bisa). Kemudian rujuk poin tentang konsekuensi di atas untuk kejatuhan lebih lanjut.
Ini masih bisa mengarah pada semacam fantasi kekuatan untuk pemain, tetapi yang bernoda dan kotor. Pemain dapat menikmatinya pada saat itu, tetapi mereka harus merasa bersalah setelah itu seolah-olah berasal dari pesta makan dan merasakan mual atau telah melakukan mastrubasi pada beberapa film porno yang benar-benar disempurnakan dan bertanya-tanya ke mana perginya kehidupan mereka (tidak bermaksud mempermainkan ketegaran).
Opsi penawaran membutuhkan banyak pekerjaan
Realitas malang pengembangan game adalah sumber daya yang terbatas. Jika Anda ingin pemain Anda dapat berbicara dengan cara mereka melalui setiap pencarian, berjuang melalui setiap pencarian, memiliki beberapa solusi untuk stealth dan kerajinan juga dan mungkin sihir di atas Anda akan dengan cepat kehabisan waktu dan uang. Tidak setiap metode akan bekerja untuk setiap pencarian (beberapa orang tidak mau mendengarkan), tetapi meskipun begitu Anda mungkin harus memutuskan beberapa metode utama (misalnya pertempuran dan percakapan) dan menggunakan yang lain sebagai suplemen (mis. Sembunyi-sembunyi untuk menemukan informasi untuk digunakan dalam percakapan). Pada akhirnya, sebuah permainan seharusnya menghasilkan pengalaman tertentu pada pemain dan pengalaman itu harus menentukan konsep inti dan mekanik serta sudut-sudut yang tidak dapat dipotong.
sumber
Tujuan
Jika apa yang Anda miliki adalah misi yang harus Anda selesaikan maka mengalahkan musuh mungkin bukan keuntungan, bahkan mungkin itu adalah biaya sumber daya.
Pertarungan pertempuran bisa mengenai menekan musuh cukup untuk membeli waktu untuk tujuan Anda.
Di Mordheim: City of the Damned seluruh permainan dibangun untuk mendapatkan sumber daya, Anda kehilangan permainan jika Anda tidak mendapatkannya. Ini lebih sedikit tentang mengalahkan tim musuh dan lebih banyak tentang mencapai tujuan Anda seefisien mungkin.
Saya berpikir sepanjang permainan seperti Silent Storm di mana Anda dapat menyusup ke markas secara diam-diam, menyebabkan gangguan pada tim Anda, serta menyelidiki petunjuk dan berurusan dengan NPC.
Anda juga dapat memiliki tingkat permusuhan dan pembatasan akses serta hub netral yang dapat Anda gunakan seperti di game Deus Ex. Ini akan memberi Anda eksplorasi dan alternatif dialog NPC dengan tujuan misi yang dapat Anda gunakan.
NPC kurang dimanfaatkan dengan baik di sebagian besar gim tetapi dalam gim seperti ini, NPC dapat memiliki peran penting dalam mencapai tujuan Anda. Ini dapat berfungsi sebagai fungsi dari mana Anda dapat memanipulasi dunia game dan membuka jalur baru dan menambahkan variabel baru untuk memunculkan peluang baru untuk dieksploitasi.
sumber