Saya mendesain game survival-ish 2D open-top-down kecil dunia terbuka dengan sistem mantra sihir. Cara kerjanya sejauh ini:
- Pemain menerima "tongkat" di awal permainan
- Saat pemain menemukan item dan musuh baru, mereka mendapatkan mantra untuk membantu mereka menggunakan item tersebut / mengalahkan musuh-musuh itu
Masalah yang saya alami adalah merancang cara untuk melemparkan mantra. Pada awalnya, saya hanya mengikat mantra yang berbeda ke kunci 0-10, tetapi segera jumlah mantra yang melewatinya, dan Anda juga memiliki masalah mantra tingkat yang lebih rendah tidak digunakan di akhir permainan tetapi masih terikat dengan kunci yang paling berguna. .
Jadi, apa cara terbaik untuk membuat sistem ejaan yang ramah pengguna? Saya bisa merombak cara sulap bekerja di permainan saya jika diperlukan.
EDIT: Hanya untuk memperjelas, saya sedang mengembangkan untuk PC secara real time dengan variasi besar dalam jenis dan tujuan ejaan, meskipun pertanyaan ini harus berlaku untuk semua platform.
Jawaban:
Tidak ada cara "terbaik". Desain game dalam kasus Anda terhubung erat dengan desain UI.
Namun, mengingat pengaturan Anda, saya akan memberikan (haha mengerti) beberapa saran.
Anda benar tentang mantra tingkat rendah yang berada pada tombol yang paling nyaman bisa menjadi masalah. Saya akan merekomendasikan sesuatu di sepanjang baris Diablo 2 dan 3 di mana Anda menetapkan mantra ke tombol dalam sebuah antarmuka. Dengan cara itu pengguna memilih mantra mana yang ia inginkan agar dapat diakses dengan mudah.
Bagaimana kunci-kunci itu diatur akan tergantung pada detail gim Anda. Diablo 3 secara kaku hanya memungkinkan 6 pilihan mantra; memilih dengan bijak adalah salah satu hal penting yang dilakukan pemain dalam permainan itu.
Diablo 2 memungkinkan semua tombol fungsi (dan mungkin lebih; Saya belum memainkannya sejak mereka melakukan banyak perubahan), sehingga pemain memiliki lebih banyak mantra yang dapat diakses. Bahkan, mantra apa saja dapat dilemparkan dengan membuka pohon keterampilan dan memilihnya dengan mouse. Itu lebih cerewet dan tidak berguna dalam situasi reaksi cepat, jadi sekali lagi pemain membuat pilihan tentang apa yang mudah diakses.
sumber
Almo menyarankan untuk mengizinkan pemain untuk menetapkan mantra ke tombol cepat sesuai dengan preferensi mereka sendiri adalah baik. Anda dapat menambah jumlah slot ejaan jika Anda mengizinkan tombol pengubah suka Ctrldan Shiftuntuk mengakses bilah tombol hotkey tambahan (tetapi perlu diingat bahwa ketika pemain memiliki satu tangan pada keyboard pada WASDposisi tipikal dan tangan lainnya pada mouse, angka apa pun di luar 5 menjadi canggung dan di luar 7 menjadi tidak mungkin dijangkau sambil memegang Ctrlatau Shift).
Atau Anda dapat menggunakan sistem bersepeda hotkey bar . Izinkan pemain untuk mengatur beberapa bilah hotkey dan memiliki tombol yang berputar di bilah yang dikonfigurasikan oleh pemain. Dengan cara itu pemain dapat dengan mudah menggunakan konfigurasi hotkey yang berbeda untuk situasi yang berbeda.
Tetapi Anda mungkin juga ingin memikirkan metode input yang kurang ortodoks.
Gerakan mouse , misalnya. Tunjukkan setiap mantra dengan simbol. Untuk melemparkan mantra, pemain menggambar simbol itu dengan mouse. Anda dapat mengurangi kerumitan dengan menggabungkannya dengan hotkey. Misalnya, gunakan tombol pintas untuk memilih elemen dan kemudian gunakan gerakan untuk memilih bagaimana elemen itu digunakan. Namun, mengenali gerakan mouse dengan andal tidak mudah diprogram, dan Anda harus menerapkannya dengan baik untuk benar-benar menilai apakah itu dapat digunakan. Saya hanya akan merekomendasikan Anda untuk mencoba ini ketika Anda 99% yakin Anda ingin pergi dengan cara ini, ketika Anda memiliki cukup anggaran yang membakar beberapa ratus orang-jam pada ini bukan masalah atau jika ada teknologi pihak ketiga yang baik untuk ini tersedia untuk tumpukan teknologi Anda.
Pilihan lain adalah untuk menetapkan mantra tidak hanya untuk kunci tunggal tetapi untuk urutan kunci . Magicka adalah contoh yang menarik. Gim ini memiliki lebih dari seribu mantra yang berbeda, tetapi mereka dilemparkan hanya dengan 8 tombol cepat. Mantra sederhana hanyalah satu hotkey diikuti oleh klik, yang lebih kompleks memiliki kombinasi yang lebih panjang. Sebuah bola es dilemparkan dengan urutan DQRClickdan "Blazing Arcane Steamball" yang perkasa denganDSQFQFFClick. Tidak, sistem ini tidak memiliki kurva belajar yang sangat ramah-pemula (dan menjadikan keseluruhannya tersedia untuk pemain setelah hanya tutorial singkat membuatnya lebih buruk). Tetapi menguasai sistem ini dengan mencari tahu kombinasi terbaik untuk setiap situasi terasa sangat bermanfaat bagi sebagian besar pemain. Setelah beberapa saat, pemain menghafal urutan mantra favorit mereka dan dapat membuangnya dari ingatan otot.
Tetapi jika semua ini masih belum cukup untuk menutupi berbagai mantra dalam gim Anda, carilah cara untuk mengurangi jumlah mantra yang tersedia untuk pemain pada waktu tertentu. Ketika Anda memiliki mantra yang "tidak digunakan di akhir permainan", lalu mengapa pemain bahkan memilikinya di akhir permainan? Ketika mantra game-akhir hanyalah versi yang lebih baik dari mantra game-awal dan membuatnya usang, maka itu hanya bisa menggantinya sepenuhnya di antarmuka pengguna.
Mungkin juga ada beberapa mantra yang sangat situasional sehingga mereka tidak layak mendapatkan hotkey. Itu mungkin digunakan dari menu. Pantau para pemain tes Anda dan lihat mantra mana yang jarang digunakan dan biasanya tidak dalam situasi kritis waktu (misalnya buff yang tahan lama). Ban itu ke menu. Mantra yang hanya digunakan sebagai bagian dari cerita bahkan mungkin bukan mantra dalam arti mekanis-gim. Saat Anda memiliki mantra "angkat kutukan-bentuk katak" dan tepat satu orang di dalam permainan yang berubah menjadi katak, suruh karakter pemain tersebut melemparkannya dalam sebuah cutscene.
sumber
Selain klasik lama, datang dari game tempur - kombo kunci. Mantra yang lebih baik, semakin lama kombo. Ini memiliki manfaat tambahan berupa perasaan seperti casting, dan mantra tingkat tinggi sebenarnya membutuhkan sedikit lebih banyak kekuatan mental.
Jika mouse adalah pilihan maka Legend of Grimrock memiliki ide yang bagus - papan persegi 4x4 atau 5x5 (tidak dapat mengingat). Kombo diklik di papan ini, seolah-olah Anda sedang menggambar mantra.
sumber
Sudut yang berbeda adalah untuk menghilangkan
Dua contoh pendekatan untuk ini adalah:
sumber
Jawaban ini mungkin bukan yang Anda inginkan, tetapi saya menyarankan agar Anda mengurangi jumlah mantra yang tersedia menjadi angka yang dapat dikaitkan dengan hotkey yang tersedia. Apa gunanya memiliki 100 mantra yang tidak berbeda dari yang lain? Jika Anda memiliki bola api yang berharga 5 mana (atau sumber daya apa pun yang Anda gunakan) dan memberikan 10 kerusakan atau proyektil ajaib yang berharga 10 mana dan memberikan 20 kerusakan, mantra ini tidak terlalu berbeda. Cobalah untuk merancang mantra yang melayani tujuan yang berbeda dan meningkatkan mantra sebelumnya agar tetap relevan dalam hal kerusakan / biaya.
Jika Anda menginginkan aspek atau efek khusus yang berbeda dari mantra lain di permainan Anda, itu akan membuat pemain Anda memiliki mantra lain. Tentu saja ini bisa tumpang tindih tetapi cobalah untuk membuat mantra yang melayani tujuan baru atau memecahkan masalah yang berbeda (atau masalah yang sama menggunakan pendekatan yang berbeda) alih-alih menambahkan mantra baru yang hanya versi upgrade dari mantra lama Anda sebelumnya.
Selain itu, Anda dapat memeriksa sistem keterampilan Transistor: https://transistor.gamepedia.com/Functions
Setiap "Fungsi" memiliki beberapa efek (seperti kerusakan, lambat, pesona musuh) dan beberapa cara menargetkan musuh (proyektil, pemain berlari dan menabrak musuh di jalan, area efek ...). Tetapi Anda hanya memiliki 4 slot berbeda yang dapat Anda gunakan untuk keterampilan ini. Slot ini terikat ke 4 kunci berbeda yang mudah dikelola. Saat Anda mendapatkan lebih dari 4 Keterampilan Anda dapat menggabungkan mereka untuk mendapatkan Keterampilan yang lebih kuat yang menerapkan kedua efek. Karena itu, Anda mendapatkan kombinasi yang menarik, biarkan pemain memiliki keterampilan yang cukup berbeda untuk menyelesaikan masalah yang berbeda sambil menggunakan hanya 4 kunci.
Dengan berbagai masalah atau cara berbeda untuk menyelesaikannya, saya memikirkan yang berikut (hanya beberapa contoh):
Solusi: Menangani kerusakan berdasarkan kesehatan musuh (berurusan lebih karena musuh memiliki banyak kesehatan)
Solusi: Area kerusakan efek
Solusi: Beberapa teleport atau dash spell
sumber
Saya telah memainkan cukup banyak permainan multi-mantra di mana Anda harus selektif dari kira-kira seratus mantra untuk ketersediaan Anda.
Untuk kontrol keyboard saja, saya akan MENCINTAI semacam sistem tab windows di mana saya dapat dengan cepat menelusuri combo preset, pertahanan, perbaikan, tekan tab alt, klik pada jendela atau alt tab melalui itu.
Dalam permainan seperti diablo dan skyrim, ada banyak mantra keren yang ingin saya gunakan lebih banyak, tetapi menggunakannya terlalu rumit ketika melintasi ruang bawah tanah, diablo dengan pohon keterampilan yang harus Anda ingat tempat yang tepat, skyrim dengan menu kekuatan atau menu favorit yang terlalu berantakan.
Untuk dapat dengan cepat menggulir dengan cara yang sudah akrab melalui preset akan menjadi keuntungan.
ALT+ Tab, 2, alt+ tab, Klik, 3cepat lakukan, dan akan membantu menjadi menggunakan semua dingin hal yang Anda kode ke dalam permainan Anda.
Jika Anda berjiwa petualang, Anda bisa menambahkan kontrol bicara. Latih ai untuk mengenali beberapa pola bicara mantra Anda, buat bagian dari gim sebagai mini game untuk melatih orang agar menyuarakan mantra dengan benar untuk mempelajari mantra agar berfungsi. Betapa mengagumkannya hal itu
fus do rah
terhadap komputer Anda dan sesuatu akan terjadi.sumber
Solusi default (paling banyak digunakan, paling luas, paling dikenal oleh para pemain) adalah sistem slot mantra.
Anda memiliki serangkaian slot yang terlihat di UI (antara 2 dan 10), yang ditetapkan ke kunci default. Dalam dialog game, pengguna dapat memilih kemampuan yang ditetapkan untuk slot mana. Dialog game itu selalu terlihat lebih terintegrasi ke dalam game daripada menu Pengaturan (tempat Anda mengubah suara, gambar, dan ikatan tombol). Contoh tidak terhitung, tapi ini satu dari Spellforce III:
Sangat penting bahwa Anda tidak membiarkan pengguna mengikat mantra langsung ke hotkey dengan pendekatan ini. Pengguna mengikat mantra ke slot ejaan, dan slot ejaan terikat ke tombol cepat. Gantungan kunci adalah bagian dari pengalaman pengaturan dan konfigurasi, tergantung pada pemain dan perangkat, dan diubah 0-2 kali selama seluruh permainan. Pergantian mantera adalah bagian dari gameplay, tergantung pada karakter dan perkembangan karakter (dan karenanya merupakan bagian dari save state), dan akan dilakukan 10+ kali selama permainan.
Ada banyak pilihan alternatif, baik itu nyanyian musikal harafiah , kombo, pola mouse, pengenalan suara, atau bahkan sesuatu yang berbasis Kinect. Tetapi hampir semua dari mereka mencegah seorang pemain membiarkan istirahat permainan selama setahun dan kemudian mengambilnya kembali dengan save lama, karena terlalu banyak pembelajaran dan pengetahuan khusus diperlukan untuk bermain.
sumber
Saya dapat melihat 3 cara yang dapat Anda pilih:
Kategori sistem mantra . Buat kategori untuk mantra seperti ini: Mantra Api mengandung Fireball, Firewall, Firewave, Firestorm, Firefall, dll., Mantra Dingin mengandung Ice Blast, Frost Nova, Blizzard, Frozen Orb, Glacial Spike, dll. Dan seterusnya untuk mantra Petir, Mantra Bumi, Mantra Air, Mantra Mati, dll. Anda bisa menggunakan TES: Jenis kategori Skyrim: Mantra penghancuran, Mantra penyihir, Mantra perubahan, Mantra ilusi, Mantra ilusi, Mantra pemulihan.
Dengan cara ini Anda dapat menetapkan kunci 0..9 untuk membuka kategori mantra dan kemudian menggunakan 0..9 untuk memilih mantra dalam kategori itu. Jadi misalnya jika nomor 2 membuka mantra Dingin dan mantra sebagainya ada Frozen Orb maka dengan menekan 2-4 Anda melemparkan Frozen Orb. Akan lebih baik untuk memiliki Q dan E misalnya, atau dua kunci lain untuk mantra favorit. akan lebih baik untuk dapat memesan kategori dan memesan mantra dalam kategori yang membuatnya ramah pengguna untuk setiap pengguna.
Gunakan sistem pintar yang diatur oleh pengguna . Izinkan pengguna untuk mengatur mantra favorit ke tombol 0..9. Jika Anda menggunakan mouse, ada baiknya untuk memiliki mantra utama yang ditugaskan untuk tombol kiri mouse dan mantra alternatif yang ditetapkan untuk tombol mouse kanan; senang bisa menetapkan mantra pilihan Anda ke tombol-tombol itu. Anda bisa menggunakan roda gulir untuk menggulir melalui mantra yang dapat ditugaskan ke tombol kiri atau kanan mouse misalnya. Anda dapat membuat menu popup radial untuk tombol mouse tengah (klik roda gulir) dengan beberapa mantra yang dipilih secara khusus.
Sematkan sistem mantra yang digambar tangan . (gerakan mouse) Saya melihat ini dalam satu permainan yang sayangnya saya tidak ingat lagi. Setiap mantra direpresentasikan sebagai simbol yang dapat digambar tangan dalam satu klik mouse (maksud saya Anda menekan tombol mouse dan tahan - gambar simbol tanpa melepaskannya, lepaskan ketika simbol yang ditarik sama dengan simbol mantra). Simbol dapat berupa huruf yang membentuk garis tertutup atau karakter buatan, misalnya: huruf ' O ' - untuk " Obmolior " (latin) - ' dimasukkan sebagai penghalang ' yang akan menciptakan perisai anti-mantra di di depan Anda atau beberapa penghalang kutukan yang akan mencegah Anda terkena mantra. Sistem ini, bagaimanapun, cukup sulit untuk dibuat dan ditanamkan ke dalam permainan.
sumber
Daripada mengikat masing-masing mantra ke kunci, Anda dapat mengikat fungsionalitas ke kunci.
Misalnya, daripada memiliki tiga kunci terpisah untuk serangan api, es, dan petir, Anda dapat memiliki kunci tunggal untuk serangan elemen, yang secara otomatis memilih elemen yang paling efektif untuk target.
sumber