Saya mendesain musuh untuk platformer, dan ingin memiliki musuh yang pemain gunakan untuk melewati level.
Saya suka ide melompat musuh ke platform di celah, tapi itu bermasalah jika mereka mati. Rasanya benar-benar buruk untuk menempatkan pemain dalam keadaan tidak dapat dimenangkan, setelah membunuh kemampuan mereka untuk platform di level. Rasanya kacau seperti, 'Kamu telah membunuh musuh yang kamu butuhkan untuk menyeberang. Sekarang kamu harus mati dan coba lagi '.
Apa sajakah cara untuk memperbaiki keadaan gim yang bermasalah itu?
game-design
game-mechanics
Casanova
sumber
sumber
Jawaban:
Biarkan saja mereka respawn
Memiliki spawner musuh yang akan menelurkan musuh yang jatuh ke kematian mereka sendiri atau hanya respawn musuh setelah Anda membunuhnya (misalnya jatuhkan itu dari pipa seperti di Mario Bros asli).
sumber
Saat Anda merancang game, Anda memegang kendali, jangan lupa itu.
Jika Anda memiliki musuh yang dapat dibunuh yang sangat penting untuk melintasi level, mengapa mereka bisa mati di tempat pertama? Tidak ada alasan untuk membunuh mereka jika Anda harus memulai dari awal jika Anda melakukannya.
Mungkin memungkinkan Anda untuk 'setrum' tetapi tidak membunuh mereka, masih memungkinkan Anda untuk menggunakannya ke platform adalah solusi yang baik.
Pada catatan lain, Super Metroid mengingatkan saya pada masalah ini, permainan ini memiliki musuh seperti kura-kura yang bergerak ke kiri dan ke kanan. Mereka tidak bisa dibunuh, menggunakan balok es yang bisa membekukannya, ini memungkinkan Anda untuk melompat di atasnya dan menggunakannya untuk mencapai area yang lebih tinggi.
sumber
Mintalah pembunuhan musuh memulai cara lain untuk menyeberang. Cara yang terjadi tergantung pada spesifikasi gim Anda.
Jika gim Anda berjalan cepat, mungkin membunuh musuh membuat platform muncul yang sekarang memungkinkan lompatan.
Mungkin musuh menjatuhkan item yang memberikan mekanik lompat ganda sekali pakai.
Mungkin musuh menjatuhkan item yang sekarang membiarkan pemain bersaing level dengan cara yang sama sekali berbeda.
sumber
Anda dapat merancang rute alternatif dengan hadiah lebih sedikit.
Membunuh musuh untuk turun satu tingkat dan berjalan ke gawang = mudah.
Melompat ke musuh, naik atau menyeberang ke level berikutnya dan dapatkan hadiah, berjalan ke tujuan = keterampilan.
Melompati musuh tanpa jeda, jadi Anda juga menangkap makhluk aneh-burung sebelum terbang, dapatkan hadiah, berjalan ke gawang = keterampilan super gila.
Maka ada intensif untuk memainkan permainan dengan baik, bukannya malas, tetapi juga menjadi lebih ... ramah inebriation!
sumber
Keputusan sangat tergantung pada nada permainan.
Pikirkan tentang apa yang pemain harapkan, setelah bermain hingga saat ini dan lakukan itu. Atau tidak, tikungan terkadang juga bagus.
sumber
Jika memungkinkan, letakkan pemain di mekanik timer ketat yang akan membunuh mereka jika mereka mengacaukannya.
Beberapa contoh; platform tempat mereka berdiri runtuh, layar game bergerak ke kanan dan akan mendorong mereka ke dalam lubang, air naik dan menenggelamkan mereka, dll.
Ini menyangkal mereka kemampuan untuk berkeliaran di negara "terjebak" karena akan pindah ke keadaan "mati" dalam beberapa detik maks. (Ini adalah cara yang cukup umum untuk melakukannya untuk game platform NES lama)
sumber