Sebagai seorang gamer RPG yang ambisius, saya sering sampai pada kesimpulan bahwa ada sesuatu yang salah. Anda berjuang melalui ruang bawah tanah, menjarah beberapa peti, memenuhi beberapa tugas sampingan untuk mendapatkan hadiah dan mulai mendapatkan peralatan yang lebih kuat dan lebih kuat dan karenanya statistik untuk menantang musuh yang lebih sulit. Namun, pada titik tertentu Anda ingin mengunjungi kembali salah satu tempat pertama hanya untuk bersantai di sana .. dan semua musuh hanya .. meh. Tentu saja, memang begitu, tapi menurut saya tidak seharusnya .
Biarkan saya jelaskan seperti ini: Saya ingin membuat game di mana mendapatkan +20 Kekuatan adalah bonus, kemajuan nyata, bukan keharusan untuk memiliki kesempatan untuk bahkan menantang musuh yang lebih kuat. Ketika Anda dan musuh memiliki +5 Kesehatan dibandingkan dengan pertarungan terakhir, Anda tidak membuat kemajuan nyata sejak itu. Itu sesuatu yang mengganggu saya banyak tentang permainan seperti Diablo yang membawanya ke ekstrem. Sebagai pemain, saya merasa tertipu.
Selain itu, ada istilah yang disebut mudflation . Untuk menjelaskannya, inilah contohnya: Kembali ketika Anda memulai perjalanan Anda, Anda bertarung melawan monster dan mendapatkan hasil curian senilai 10 emas. 2 jam kemudian, Anda membuat beberapa kemajuan dan sekarang dapat melawan monster yang lebih kuat yang menjatuhkan jarahan senilai 50 emas. Katakanlah Anda harus meluangkan waktu 2 menit untuk bertarung dengan mereka masing-masing, jelas mana yang lebih buruk dari segi efisiensi. Kemajuan yang Anda buat di awal mulai semakin kecil semakin kecil kemajuan Anda melalui permainan. "Oh, kamu menyimpan 100 emas dari jam pertama? Manis, sekarang kamu mendapatkan dua kali lipat jumlah itu dalam 2 menit membunuh monster kelas atas ini." Artinya, ini bukan hanya masalah peningkatan jumlah, tetapi juga upaya dan waktu yang semakin sedikit.
Saya ingin membuat game dengan kemajuan yang terlihat, jadi hapus semua statistik dan hanya mengandalkan pemain untuk mendapatkan keterampilan permainan yang lebih baik dengan memainkan game itu bukan pilihan bagi saya. Namun, saya tidak dapat memikirkan suatu sistem tanpa mengatakan mudflation - bahkan Dark Souls yang sangat bergantung pada keterampilan pemain harus menambahkan beberapa statistik yang tidak bisa Anda abaikan sebagai pemain, jika tidak, Anda tidak akan dapat membunuh mengakhiri bos dalam waktu yang wajar.
Adakah yang tahu solusi untuk itu? Saya ingin para pemain benar-benar tahu bahwa mereka telah membuat beberapa kemajuan (jadi kosmetik saja sebagai hadiah juga bukan solusi), tetapi mereka seharusnya tidak merasa dicurangi.
sumber
Jawaban:
Ada beberapa cara permainan mengatasi masalah "level awal menjadi sepele saat Anda kembali ke sana"
Salah satunya adalah memiliki beberapa acara yang mengubah dunia yang secara global membuat permainan lebih sulit pada titik-titik tertentu dalam perkembangan pemain. Misalnya, pada titik tertentu dalam gim Anda, "negara musuh (pasukan iblis) telah mengambil alih negara" dan musuh baru yang berkeliaran di sekitar area lama yang sama lebih sulit daripada saat Anda pergi ke sana sebelumnya. (contoh dari pendekatan ini adalah Terraria)
Solusi lain (meskipun saya menduga Anda mengesampingkan ini berdasarkan garis "kemajuan nyata") adalah memiliki semua pertemuan yang agak ditingkatkan ke tingkat pemain. Misalnya, dalam game Elder Scrolls pada level rendah Anda hanya bertemu kepiting dan serigala tetapi pada level tinggi di area yang sama persis dengan yang Anda temui beruang dan lebih banyak makhluk ajaib (atau Draugr sedang berlatih)
Jika statistik Anda naik seiring waktu, maka permainan menjadi lebih mudah secara mekanis. Mengingat bahwa keterampilan pemain meningkat dari waktu ke waktu juga, ini berarti kurva kesulitan terlalu sulit di awal permainan dan terlalu mudah di akhir permainan kecuali Anda skala pertemuan .... kecuali ..
mungkin di awal permainan Anda tidak bisa melawan semua orang dan Anda menghindari sebagian besar musuh yang keras di daerah tersebut. Mungkin gim ini disusun bahwa pada tingkat awal banyak tantangan adalah tetap tidak terdeteksi atau melarikan diri dari orang yang lebih besar. Namun, ini bisa terasa "tidak menyenangkan" karena bagian dari daya tarik permainan adalah Rule of Cool dan bisa merasakan Badass.
Pilihan lain adalah kepadatan musuh meningkat dari waktu ke waktu di daerah tingkat rendah. Melawan satu zombie itu mudah ketika Anda baru saja keluar dari Akademi, tetapi serangan semakin buruk dan buruk - bisakah lebih berpengalaman Anda melawan 5 sekaligus? Sebuah cerita wajib dari sisi DnD: Tucker Kobold
Tidak ada konsep inti yang mengatakan Anda bahkan harus meningkatkan nilai dari waktu ke waktu. Saya pikir alasan mengapa banyak permainan memiliki kurva eksponensial adalah karena jumlah yang meningkat secara eksponensial itu sendiri menyenangkan. Itu sebabnya seluruh genre permainan clicker sangat populer meskipun memiliki hampir nol gameplay interaktif.
Oleh karena itu, menghindari kiasan ini hanyalah latihan dalam menyesuaikan kurva skala dari eksponensial menjadi sesuatu yang linier atau sublinear. Salah satu masalah dengan ini adalah Anda harus menghindari insentif pertanian. Jika makhluk keras memberi Anda 5 emas dan makhluk mudah memberi Anda 4 emas tetapi Anda telah mendapatkan +20 Kekuatan sementara itu, Anda mungkin memutuskan penggunaan terbaik waktu Anda adalah untuk tetap di tingkat yang mudah dan memelihara makhluk yang mudah untuk lebih banyak emas per menit.
Tema umum (terutama dalam gim yang masuk dalam kategori Metroidvania) adalah untuk menjaga buff numerik tetap kecil dan menambah keterampilan dan item yang membuka kunci area baru. Secara bersamaan banyak keterampilan (melompat-lompat, melompat-lompat, berlari) membutuhkan mekanik pemain yang lebih tinggi dan meningkatkan kekuatan karakter dengan cara lain selain hanya memukul lebih keras.
Ini juga merupakan pertanyaan tentang desain interaksi yang baik. Bisakah loop tempur inti Anda menjadi menyenangkan dengan sendirinya? Ketika saya bermain Assassin's Creed 2 di beberapa titik, "pengawal menyerang seorang pedagang" pencarian acak mendapat berulang, pasti, tapi pada tingkat tertentu saya hanya menikmati menangkis dorong pedang dan menikam wajah seorang pria dengan sebuah gelang. Ketika pemain dinyatakan bersenang-senang, Anda memiliki peluang lebih besar di jendela kesulitan.
Akhirnya, Anda menggunakan beberapa indikator angka kemajuan lainnya. Anda dapat memberi orang daftar putar dan waktu speedrun terbaik. Di banyak roguelike, "seberapa dalam Anda bisa pergi sebelum mati" sudah cukup merupakan indikasi kemajuan. Diablo 3 meminjam ide ini dalam Rift Runs-nya, di mana seberapa banyak level yang bisa Anda selamat adalah cara orang mengukur kekuatan karakter mereka. Anda bisa menggunakan ide yang sama tanpa ekonomi inflasi Diablo. Banyak game dapat melacak kemajuan yang terlihat dengan metrik non-daya seperti "jumlah Pokemon yang dikumpulkan" "Potongan Triforce diambil" "Wilayah kekaisaran dibebaskan" dll.
sumber
Anda juga bisa skala jumlah monster yang dikatakan lebih tinggi sehingga mereka menjadi ancaman, atau Anda dapat mengganti monster-monster itu dengan monster lain. Anda tidak terlalu menyukai yang pertama, yang benar-benar meninggalkan yang terakhir sebagai satu-satunya pilihan.
Satu pertanyaan penting yang saya miliki dengan skenario ini adalah ini: mengapa pemain di sana ? Mengapa pemain memutuskan untuk kembali ke area lama? Apakah mereka mencari sesuatu? Apakah gameplay Anda mengharuskan mereka untuk pergi ke sana? Apakah mereka percaya bahwa permainan mengharuskan mereka untuk pergi ke sana (yaitu, apakah mereka tidak yakin ke mana mereka harus pergi dan hanya mencoba segalanya)? Atau mereka hanya "kedinginan"?
Nah, jika pemain hanya "dingin", maka saya akan mengatakan bahwa pemain tidak tertarik pada tantangan. Lagipula, gameplay Anda (mungkin) mengarahkan mereka ke arah tantangan sebenarnya. Jadi, jika mereka dengan sengaja memutuskan bahwa mereka tidak ingin pergi ke sana, mungkin mereka tidak ingin tantangan.
Jadi mungkin Anda tidak harus memaksakan tantangan pada mereka.
Jika pemain sedang menyelidiki area lama karena mereka pikir ada sesuatu yang baru di sana, maka kehadiran monster baru mungkin memberi kesan pada pemain bahwa memang ada sesuatu yang baru di sana. Jika perancang permainan melalui upaya untuk menempatkan monster baru di sana, mereka pasti menjaga sesuatu.
Jadi jika Anda melakukan itu, saya akan mengatakan bahwa Anda memiliki tanggung jawab sebagai perancang permainan untuk benar - benar meletakkan sesuatu di sana. Membuat pemain percaya bahwa sesuatu akan berada di suatu tempat ketika bukan merupakan tingkat kesalahan komunikasi yang cukup besar. Dan desain game adalah tentang komunikasi.
Pada saat yang sama, kurangnya monster baru juga akan menandakan kurangnya konten baru. Jadi jika Anda ingin meletakkan sesuatu di area lama, satu mekanisme gameplay untuk menunjukkan ini adalah menambahkan monster baru.
Saya pikir Anda salah mengukur "kemajuan" di sini.
Ketika saya memainkan RPG seperti itu, "kemajuan" bagi saya mencerminkan apa yang saya miliki. Emas sebenarnya bukan barang yang saya miliki. Ini berguna hanya sejauh dapat dikonversi menjadi sesuatu yang sebenarnya berguna. Jadi emas itu sendiri bukanlah kemajuan; emas membeli kemajuan.
Karena itu, saya merasakan kemajuan ketika saya mendapatkan senjata baru atau baju besi baru. Saya merasakan kemajuan ketika saya melakukan lebih banyak kerusakan atau mengurangi kerusakan. Berapa banyak uang yang saya habiskan untuk mendapatkan kemajuan itu tidak relevan; yang penting adalah seberapa banyak kemajuan yang Anda buat selama periode waktu tertentu.
Dan karenanya, fluks absolut emas (emas per satuan waktu) tidak terlalu penting. Yang penting adalah fluksnya relatif terhadap biaya barang yang sebenarnya. Artinya, itu adalah fluks item yang penting: item per menit.
Selama biaya item meningkat secara proporsional dengan fluks emas, maka fluks item pemain akan konstan. Memang, sebagian besar RPG akan memiliki angka item-per-menit yang lebih rendah di akhir permainan daripada di awal, terlepas dari kenyataan bahwa monster mungkin menjatuhkan beberapa kali lipat lebih banyak uang daripada sebelumnya.
Jadi pada akhirnya, yang perlu Anda perhatikan bukanlah berapa banyak emas dalam jumlah absolut yang Anda berikan kepada pemain, tetapi emas relatif terhadap item yang sesuai dengan level yang diinginkan.
Jika penggunaan angka yang lebih besar benar-benar membuat Anda jengkel, ada cara untuk menghindari berurusan dengan jumlah uang yang terus meningkat sementara masih memiliki kontrol atas barang-per-menit.
Satu saran adalah untuk menghapus uang dari tetes sepenuhnya. Hasilkan uang hadiah untuk melakukan hal-hal dalam permainan, menyelesaikan pencarian atau apa pun, bukan karena membunuh hal-hal acak. Jadi tidak masalah berapa banyak hal yang Anda bunuh; Anda tidak menghasilkan uang dengan membunuh barang, jadi Anda tidak perlu memberi lebih banyak uang hanya untuk membunuh barang yang lebih besar. Dan karena Anda berada dalam kontrol ketat atas berapa banyak uang yang Anda berikan untuk setiap pencarian, Anda dapat memutuskan dengan tepat berapa banyak biaya untuk barang. Dan karena itu, Anda dapat mempertahankan kontrol atas fluks item.
Saran lain adalah untuk membuatnya agar uang turun berdasarkan kesulitan relatif dari pertarungan. Jika Anda level 10 dan musuh level 1, kurangi jumlah uang yang Anda dapatkan untuk membunuh mereka secara proporsional.
Tentu saja, ini menimbulkan masalah: pemain mungkin naik level lebih cepat daripada mereka mendapatkan cukup uang untuk mendapatkan apa yang mereka inginkan, yang bisa membuat mereka berada di tempat yang sulit. Mereka mungkin harus menggiling massa tingkat rendah untuk mendapatkan hadiah omong kosong hanya untuk dapat membeli barang-barang yang dibutuhkan untuk maju.
Tetapi dalam semua kasus ini, Anda perlu mengevaluasi kembali harga dan ketersediaan barang. Anda memberi pemain daya beli yang konsisten di sepanjang permainan; Anda perlu memastikan bahwa item yang kuat berada di luar harga pemain atau tidak tersedia.
sumber
Menambah jawaban Jimmy yang luar biasa, game tidak hanya bisa maju dalam hal statistik tetapi juga dalam hal kompleksitas. Anda melihat ini banyak dalam permainan aksi karakter yang memberi Anda kemampuan seperti metroidvania untuk mengakses area baru tetapi pada saat yang sama kemampuan tersebut biasanya juga merupakan gerakan bertarung baru yang dimasukkan ke dalam gudang senjata Anda dan dapat digabungkan dengan gerakan Anda yang lain, sehingga meningkatkan kompleksitas sistem pertempuran sampai tingkat tertentu.
Dengan demikian, satu hal yang dapat Anda lakukan adalah memisahkan stat stat dari kompleksitas sebagai sumber utama kesulitan dalam game Anda. Pertahankan perbedaan statistik yang kecil, tetapi tingkatkan kerumitan musuh dengan kemajuan pemain. Dengan cara ini, musuh permainan akhir mungkin memiliki gerakan yang lebih kompleks atau, tergantung pada jenis permainan, membutuhkan kombinasi serangan atau mantra yang berbeda untuk dikalahkan tetapi memiliki nilai HP atau kekuatan yang serupa (walaupun tidak sama) dibandingkan dengan musuh permainan awal. Ini sangat berguna jika Anda ingin menciptakan dunia yang lebih membumi, realistis - lagipula orang yang nyata cenderung jauh lebih berbeda dalam keterampilan daripada dalam kemampuan fisik. Ini juga berarti bahwa penggemar besar dalam status tertentu dapat membuat perbedaan untuk karakter Anda melawan setiap musuh dalam permainan dan tidak pernah keluar dari relevansi sementara Anda tidak benar-benar perlu melawan musuh apa pun.
sumber