Saat ini saya sedang mengerjakan permainan puzzle siluman turn-by-turn (sebagai proyek kelompok siswa), terinspirasi oleh Tiny Heist . Mekanik dasarnya adalah bahwa setiap kali pemain menggerakkan kotak / melakukan sesuatu, setiap NPC juga bergerak.
Tujuan saya adalah untuk membuat pengalaman yang mirip dengan Portal : pemain berpindah dari kamar ke kamar, setiap kamar memiliki pintu masuk dan keluar, dengan rintangan di antara mereka. Pemain dapat melihat di mana pintu keluar, serta rintangan, dan harus memanfaatkan mekanisme permainan untuk melewati rintangan dan mencapai pintu keluar.
Contoh ruangannya adalah:
Ada koridor, dengan seorang penjaga bolak-balik. Pintu keluar ada di ujung koridor.
Ada lemari di tengah koridor.
Pemain harus mengeksploitasi patroli penjaga untuk bersembunyi di dalam lemari, biarkan penjaga melewatinya, keluar dari lemari dan mencapai pintu keluar.
Saya ingin pemain merasa bingung ketika mereka mencoba memecahkan teka-teki; idealnya, saya ingin mereka merasa ada solusi hanya dalam genggaman mereka, tetapi mereka tidak dapat menemukannya; dan saya ingin mereka merasa pintar setelah mereka memecahkan teka-teki.
Masalahnya adalah, saya tidak tahu bagaimana merancang teka-teki untuk memberikan pengalaman itu . Saya punya beberapa ide, beberapa di antaranya terasa seperti membuat level "permainan awal" yang mengasyikkan, tetapi setelah beberapa saat saya membuat sketsa merasa sama-y dan membosankan, atau terlalu rumit dengan terlalu banyak bagian yang bergerak (saya memiliki masalah yang sama ketika saya mencoba merancang level Portal 2).
Saya ingin membuat dependensi, level di mana mekanik bertumpang tindih satu sama lain untuk membuat pemain berpikir, "Saya perlu melakukan X, tapi saya tidak bisa melakukan X sebelum saya mendapat Y, tetapi bagaimana saya melakukannya Y tanpa melakukan X ? " Saya bisa menambahkan mekanik tambahan seperti anjing, atau kamera keamanan, tetapi saya tidak tahu bagaimana cara mengeksploitasinya.
Ketika saya mencoba merancang level, jenis ide yang saya hasilkan mengikuti pola "Anda harus mematikan kamera untuk maju, tetapi Anda perlu memberi tulang pada anjing untuk mencapai kamera, tetapi Anda harus mengalihkan perhatian penjaga untuk mendapatkan anjing ". Ide-ide ini berbelit-belit, tetapi dangkal; mereka tidak merasa seperti yang mereka hasilkan untuk level yang merangsang secara intelektual (atau bahkan sulit).
Metodologi atau pola desain apa yang dapat saya terapkan untuk menciptakan peluang pemecahan masalah yang lebih kaya bagi pemain dalam konteks permainan siluman ini, atau dalam jenis permainan puzzle apa pun?
sumber
Jawaban:
Kedengarannya seperti saat ini Anda tidak ada adalah cara bagi pemain untuk memengaruhi kondisi level dan patroli-patrolinya.
Jika yang bisa dilakukan pemain adalah mengidentifikasi urutan tempat persembunyian dan menunggu kesempatan mereka untuk menyeberang di antara mereka, maka saya pikir Anda benar, ruang desain level menjadi agak terbatas (meskipun Anda bisa merangkul deteksi menghindari ini sebagai permainan inti pengalaman, seperti Frogger atau Bullet Hell of stealth)
Lihat permainan siluman lainnya dan Anda akan menemukan mereka sering mengandung cara untuk membuat peluang baru. Beberapa contoh ....
Setelah pemain dapat mempengaruhi keadaan level, itu menjadi masalah bagaimana menjinakkan ancaman di setiap titik waktu, dan mungkin ada lebih dari satu solusi tergantung pada bagaimana pemain mengubah situasi.
Untuk mendapatkan jenis penalaran logis bertahap yang Anda bicarakan, Anda harus mempertimbangkan grafik ketergantungan dari langkah-langkah yang harus diambil oleh pemain . Penjara bawah tanah Zelda melakukan ini sepanjang waktu dalam desain levelnya , memaksa pemain untuk melakukan satu seri tindakan untuk mendapatkan kunci untuk pintu yang terkunci, atau untuk mengakses sakelar yang mengubah keadaan ruang bawah tanah sedemikian rupa sehingga area baru dapat dijangkau .
Hal terakhir yang perlu dipertimbangkan adalah bahwa permainan siluman sering kali merupakan permainan konsekuensi. Saya membuka saluran gas yang membuat desisan yang memikat penjaga yang jatuh pingsan dari gas yang kemudian dilihat oleh penjaga lain di patroli berikutnya yang beralih dari jalannya yang memungkinkan saya lolos tetapi memberi saya hanya jendela pendek sebelum dia membunyikan alarm - tingkat dapat menjadi mesin Rube Goldberg rantai peristiwa. :)
Untuk memaksimalkan kemungkinan yang Anda dapatkan dari ini, pikirkan setiap objek dan kata kerja yang Anda tambahkan ke permainan, dan bagaimana itu bisa berinteraksi satu sama lain.
Penjaga dapat mendeteksi pemain. Apa lagi yang bisa dideteksi penjaga? Bagaimana mereka bereaksi ketika mereka mendeteksi hal itu? Jika pemain dapat melempar batu ke tanah untuk membuat kebisingan, apa lagi yang bisa dilemparkan pemain? Apa lagi yang bisa memicu batu yang dilemparkan? (mis. mengaktifkan sakelar dari jarak jauh, atau menonaktifkan kamera ... jika kamera dapat dinonaktifkan, bagaimana reaksi penjaga ketika mendeteksi kamera yang dinonaktifkan?)
Memikirkan semua persimpangan potensial fitur Anda adalah apa yang membantu Anda membangun dunia yang kaya untuk pemecahan masalah, dan mengidentifikasi kata kerja atau elemen permainan yang mungkin sangat penting dan tidak menawarkan jenis variasi permainan yang tepat untuk Anda. uang yang Anda cari.
Salah satu deskripsi favorit saya tentang gaya desain game ini adalah dari Jonathan Blow, yang menggambarkan peran desainer sebagai "mengatur mekanik untuk mencapai kebaikan kombinasi maksimal" - dan saya pikir gaya ini menguntungkan game stealth khususnya.
Sebagai penutup, saya juga merekomendasikan menonton ceramah ini pada desain Mark of the Ninja untuk beberapa inspirasi lagi - ini adalah salah satu favorit saya. :)
sumber
Jika Anda pernah memainkan LittleBigPlanet 3, ada beberapa level sisi bonus yang merupakan teka-teki gulir samping di mana pengontrol mengontrol 2 karakter dengan stik analog yang sama. Saya tidak dapat menemukan klip saat ini.
Bagaimanapun, Anda memegang tongkat dengan benar dan kedua karakter ke kanan; KECUALI, jika ada dinding di sebelah kanan karakter B, hanya karakter A yang akan bergerak ke kanan, sementara B berjalan di tempatnya.
Anda bisa menambahkan ini ke kompleksitas ke game Anda di level selanjutnya (atau sebagai level bonus). Dua karakter dimulai di area yang berbeda dari level, dan pemain mengontrol keduanya dengan tombol yang sama.
Begini cara kerjanya dengan skenario yang Anda gambarkan: karakter A bersembunyi di dalam lemari, dengan pintu lemari di sebelah kiri dan sisanya adalah dinding. Pemain dapat memasukkan pola naik, kanan, atau turun untuk memindahkan karakter B (sambil menyimpan A di lemari) untuk memajukan patroli penjaga, dan menavigasi karakter B ke tujuannya. Setelah penjaga melewati lemari, pemain dapat memindahkan karakter A keluar dari lemari.
Jelas memiliki kontrol pemain 2 karakter secara bersamaan akan memerlukan desain tingkat dipikirkan benar-benar, tetapi itu bisa menambahkan lapisan tambahan yang Anda cari. Semoga itu bisa membantu.
sumber
Episode The Game Maker's Toolkit tentang pembuatan puzzle , yang dirilis beberapa bulan setelah saya memposting pertanyaan ini, menjelaskan prinsip-prinsip desain game untuk game puzzle dengan banyak contoh dari game yang ada.
Meskipun video mencakup banyak hal, ada dua hal penting yang berkaitan dengan pertanyaan ini:
1. Berikan informasi yang jelas
Fokus teka-teki harus menemukan solusinya, dan segala sesuatu yang lain harus segera jelas:
Tujuan akhir : misalnya, pintu keluar di kamar Portal. Pemain seharusnya tidak pernah bertanya-tanya apa tujuan mereka.
Apa alat pemain . Situasi yang ingin Anda hindari adalah situasi di mana pemain menemukan solusi dalam langkah-langkah dan berpikir "Aku bahkan tidak tahu aku bisa melakukan itu". Memiliki mekanik yang luas dan sederhana membantu.
Konsekuensi dari suatu tindakan . Pemain harus selalu tahu apa yang memicu level apa pun di suatu ruangan.
Apa yang mungkin dan tidak . Jika Anda ingin celah terlalu lebar untuk lompatan pemain 10m, jangan buat jarak selebar 12m, buat lebar 20m.
Prinsip-prinsip ini sangat membantu, tetapi saya sudah mengetahuinya ketika saya mengajukan pertanyaan; memberikan informasi yang jelas tidak cukup jika teka-teki itu tidak menantang. Mereka perlu memberikan tantangan intelektual yang bisa membuat pemain merasa nyaman untuk mengatasi, yang berarti desainer game perlu menciptakan tantangan itu entah bagaimana.
2. Bangun teka-teki untuk menguasai mekanika
Wawasan utama: pemain harus memecahkan teka-teki dengan mencapai pemahaman yang lebih dalam tentang mekanisme permainan .
Teka-teki seharusnya tidak menjadi masalah dengan memaksa semua kombinasi gerakan sampai Anda menemukan satu di mana membuat gerakan A tidak menghentikan Anda dari membuat gerakan B. Memecahkan teka-teki yang digerakkan oleh mekanik harus merupakan tindakan realisasi, memahami dan sifat muncul dari mekanika permainan, seperti kombinasi dua sifat, atau suatu cara aturan yang sebelumnya diperkenalkan dapat memiliki implikasi baru.
Dark Matter kebal terhadap gravitasi, Planetary Crown membalikkan gravitasi.
Robot Anda berhenti bergerak ketika mereka rusak, jadi dalam teka-teki ini Anda harus menghancurkan robot agar tidak menjauh dari pressure plate.
Perhatikan bahwa contoh kedua tidak memperkenalkan montir baru ; itu memperkenalkan fakta bahwa mekanik sebelumnya (robot yang rusak) yang biasanya memiliki konsekuensi negatif, sekarang dapat diperlukan untuk maju.
Mencapai ini tanpa melanggar aturan n ° 1 (memberikan informasi yang jelas) bisa sulit. Anda ingin pemain menemukan properti yang muncul dari aturan, bukan menemukan aturan sendiri.
Cara Anda menyajikan level Anda juga penting. Anda harus membuat puzzle dengan tangkapan . Sesuatu di mana, jika pemain mengikuti intuisi pertama mereka, mereka dihadapkan dengan hambatan yang tidak dapat diatasi.
Untuk mencapai itu, Anda mungkin ingin menempatkan pemain dalam situasi di mana mereka membuat asumsi yang salah . Yang ingin Anda hindari adalah desain level di mana intuisi pertama pemain mengarahkan mereka langsung ke pintu keluar. Anda ingin pemain melihat pintu yang terkunci sebelum mereka menemukan kuncinya.
Untuk meringkas
Berikan informasi yang jelas.
Pemain harus memecahkan teka-teki dengan memahami permainan dengan lebih baik dan lebih dalam.
Arahkan pemain ke asumsi yang salah.
Lakukan banyak dan banyak tes bermain.
sumber
Anda juga bisa merancang tantangan utama gim Anda di sekitar mengamati dan memahami perilaku musuh.
Buat pola perilaku musuh yang lebih berbeda, dan wakili dengan sprite yang berbeda secara visual. Buat teka-teki tentang mencari tahu pola perilaku ini dan cara menavigasi di sekitar mereka.
sumber